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《沙罗周期》评测:怒海咆哮

神堡薛师傅

2026-04-24

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作者:神堡薛师傅

评论:
硬核玩法设计教科书

    《沙罗周期》是Housemarque在《死亡回归》问世6载后,推出的又一款“太空恐怖+弹幕射击+肉鸽探索”游戏。作为PlayStation旗下罕有且极具独立游戏风味的系列,自《沙罗周期》公布之初,我便对它抱有极高的期待。

    《沙罗周期》评测:怒海咆哮

    可当我玩到8个小时左右,只剩下了一个情绪:“天杀的破游戏,怎么玩得那么让人生气?”

    狭小空间与跳跳乐,以及又黑又暗的毒池、深坑、悬崖,够不够硬核?再往里面放进一万个敌人,打死旧的刷新的,疯狗一般的攻击欲望,有没有恶意?更离谱的是,《沙罗周期》是第三人称动作射击游戏,这代表我是看不到背后视角的,但敌人完全不会像传统ACT动作游戏里的那般客气:没有“2+1”的AI,没有“围而不打”的演技,有的是后撤哥、游击哥、开盾哥——只要有机可乘,它们就会在背后偷袭。

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    我玩这游戏时的状态

    “至于吗?有必要吗?您这做的不是弹幕游戏吗?”

    看着敌人射出的子弹组成天网,疾风骤雨一般袭来,我开着护盾闪展腾挪只觉得自己像一颗在子宫里汗流浃背、瑟瑟发抖的卵子:“为什么主角明明设定是印度裔猛男,我却还要受这种被人群殴的气?”

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    我那刻的心情

    但必须强调,气人不代表不好玩。它其实更像一种被“赖”死后产生的“不服”心态,逼得人上头抓狂,甚至不惜憋着尿也要立即点开下一局。而随着游戏流程的推进,游戏不断解锁新的机制,我很快就熟练掌握了游戏系统,用男主的逆天性能把所有的恶意回敬。

    游戏的底层机制,是敌人的子弹有蓝、黄、红三种弹幕。

    而主角拥有“索达日护盾”“能量武器”,以及中期解锁的“反弹重击”。

    开启护盾后,我们能吸收蓝色弹幕和黄色弹幕,它们都会为能量武器充能。区别是黄色弹幕打到护盾上会有腐蚀效果,压低我们的血上限,但只要我们使用能量武器,就能清除相应能量的腐蚀效果。换句话说,游戏的基础逻辑就是“开护盾→充能→ 能量武器”的循环。并且,部分“腐化枪械”还会因为高腐蚀值提供伤害加成——因此,它与其他有打枪元素的游戏不同,玩的是高密度交互节奏下的资源管理。

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    为此,试玩前瞻里赞过的UI,我还要再简单夸一遍:游戏右下角的3D地图,给了我精准的导航,令我不至于在迷宫中迷路,也减小了跌落悬崖的几率。而简洁而有科幻感的排版,既不占用屏幕过多空间破坏沉浸感,又把每个信息都给到了,保证了资源交互的流畅性。

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    更合理的是,《沙罗周期》有着极佳的玩法引导。

    比如第一道关卡的“树老师”,它会在每个阶段逐步增加地上的根系,用以限制我的移动性能,直至逼入一个狭小的空间。回过头看,这么玩的目的是改掉我因前作《死亡回归》而养成的“闪避游斗”习惯,逼迫我掌握“护盾”的游戏机制——只要学会了,后面的流程就能少吃些苦。

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    不过,护盾不是万能的,能量武器确实能打回血上限,但因血上限压低而损失的血量却不会回来。并且,随着关卡的推进,后面的敌人开始射出红色弹幕,这种弹幕会瞬间破盾并把能量武器的能量清零——因此,我的策略又变成了“互动+游斗”,必须重新把《死亡回归》里学习的“躲弹幕”技巧给捡起。

    直到新的道具带来新的机制——“反弹重击”可以把红色弹幕弹回去,并造成一道能削韧并范围性清除弹幕的冲击波。这一下,就让被动挨打的我拿到了战斗主动权,哪怕熟练反弹重击需要练习,但此刻所有弹幕的杀意都成了进攻机会,无非是高收益与高风险的问题。

    《沙罗周期》评测:怒海咆哮

    同样也是引导射击的范例,我拿到反弹重击后的关底BOSS——“军团”老师,它的进攻节奏快速而稳定,并在出招前会放出以示警示的红光。那么,哪怕它不像多数AAA游戏那样突然弹出一个拖节奏的教程,我也能迅速理解:这是在帮我做弹反练习。

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    其实,有了这套“信号灯”玩法,就足够撑起一个动作射击游戏,让我做一个“杀穿地狱的猛男”了。却没想到,《沙罗周期》在后续关卡还在不断解锁新的机制:与环境交互就有全无敌帧钩爪“日食金雀”;摸尸到一定数量后清除全范围弹幕的冲击波;击杀一定敌人后蓄满能释放的究极大招“超级驱动”将敌人削韧倒地后一键“闪现处决”的炽热打击……等于游戏在后期,彻底放飞了男主性能,变成了“巴拉特超人”。那么,也不难理解为什么这游戏敢犯动作设计的大忌,放任敌人在视角盲区偷袭。

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    但仅仅只是工具库齐全,还远远不能让这款高压、高烈度的游戏,达到令人爽快的地步。而真正让我印象深刻的,并把它区别于其他射击或动作游戏的,在于它几乎没有把那些进阶深度的玩法,给放到组合键或搓招中,却把八成以上的交互都整合到了DualSense手柄的两个肩键和扳机中,显得干净利落。

    典型例子,比如弹反、开护盾,以及炽热打击——这是三个机制,但它却用一个手柄右肩键就全部达成:按一下是弹反,按住了就是开护盾,如果有敌人倒地,它就是处决QTE。

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    更独树一帜的,是《沙罗周期》的枪械玩法:左扳机(不按)+右扳机=主要射击;左扳机(虚按)+右扳机=次要射击左扳机(按满)+右扳机=能量武器。凭两个键,就完成了全部的Gunplay操作逻辑。

    显然,虚按这种操作,如果盲目搬到键盘上,必定又会闹出“轻推WASD”这样的笑话。但DualSense手柄阻尼扳机的特性,让它这种凭力度出招的逻辑可以成立,且极大程度的解放了每把枪械的区分性。

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    比如,我最爱的武器“锯齿环刃”,右扳机发射嵌入敌人体内后持续造成伤害,而我虚按左扳机就是加速旋转,扳机传过来的锯肉震动感,一度令我觉醒施虐欲。还有“坚守者霰弹枪”,虚按的次要射击会发射一扇在空中悬停的弹幕墙,再按一次主要射击,这些子弹就会像金闪闪的“王之财宝”那样发射出去。更好玩的是“弹射手炮”,主要射击时子弹已有跳跃弹射的独特性能,但只要虚按左扳机就可以解除射速限制器,这时我右扳机扣动得越快,它的射速就会更快、更具威力。

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    至于一般打枪游戏必备的拔枪和换弹操作,《沙罗周期》也给全整合了。射击中的瞄准是左摇杆,但操作上不需担心压力,因为游戏的辅助瞄准很是智能。但如果我想手瞄也没关系,部分枪械的“次要射击”可以高亮出敌人弱点,而这个时候就会自动切到手动档,攻击弱点就能有造成更多伤害的“弱点打击”。

    而换弹,则继承了《死亡回归》里的“快速换弹”,子弹打完屏幕后会出现一个类似音乐游戏的“换弹滑块”。当换弹滑块滑到特定区域,扣下射击键就能完成快速换弹,其清脆悦耳的声音反馈让它就像一个进攻节拍器,让我不断调整节奏,跟上敌人的舞步进入下一个攻防循环。

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    唯一要吐槽的,在于《沙罗周期》明明把每把枪都做出特色了,美术立绘上却长得乍看就是一个样。再加上它枪械的词条和功能,远不及其他肉鸽游戏那样写得明确而清楚。而这种实而不华的低调,让我在游戏前期相当长一段时间只玩自己觉得顺手的武器,直到后来熟练度上去了多尝试,才发现每把枪都有自己好用的场景。

    而这种非典型肉鸽的特性也引出一个问题,就是游戏尽管拥有肉鸽游戏那种每局地形发生变化的机制,但能摸的主要资源仅有枪械和能量武器,且它们的词条相当固定。换句话说,如果作为肉鸽游戏来看,《沙罗周期》的构筑路径相对固定,也就导致它的局内没有传统肉鸽游戏那种胡牌了”的随机惊喜感。但事实上,游戏也确实不像多数肉鸽游戏那样每次开局都要从头开始,而是可以在不同关卡里续关。而且从好处想,随机性弱也代表着,每次的局内胜利都代表是我自己的操作狂拽酷霸强,而不是某种撞大运。

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    它肉鸽的局内流程,遵循着一套简约的养成机制:每个敌人阵亡后都会爆出璐森石,拾取璐森石到一定数量后主角就会升级。换句话说,我只需打几个刷怪点,其他流程直接跑酷,然后用一个数值比较低的状态去面对关底BOSS。也可以玩命舔图,杀光眼前的所有活物,然后以最好的状态去找BOSS硬碰硬。为此,中期开始地图上会设置名为“梦魇之滨”的副本地牢,其中盘踞着更危险的强敌,但完成后不但可以重置复生次数,还能获得包括大量璐森石在内的丰厚资源奖励。

    补充一下,复生是游戏前期就解锁的一个机制,也就是类似“影逝二度”的第二条命。因此,哪怕“梦魇之滨”在很长一段流程里对我极其危险,我也会在失去一条命的情况下硬着头皮踏进去,但也就是在这个动作的某一刻,我产生了文章开头那种“怎么玩得那么让人生气?”的情绪,太早进去赌一把的结果,就很可能是没有赚回第一条命,反而丢掉了第二条命。

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    为什么我说是太早进去会翻车呢?因为《沙罗周期》是有局外成长的,即使不幸死亡,我们也能带回局内所有升级资源约50%的璐森石。这些璐森石可以用来点亮天赋树,那些天赋有的是让我们拥有更多血量、能量、璐森石获取效率,有的是让敌人更高概率爆出“回复道具”,有的能让我们死亡后带回更多的璐森石,或是进入局内时拥有更高的初始等级。

    可以看到,与其说这是天赋树,倒不如说这是一个纯粹利用数值来补正技术的动态难度机制。因为任凭敌人再如何疯狂,当我们刷到一定程度,都能将其一脚踢死,打成爽局。而在敌人烈度刚刚好我能用技术补正去应付时,就是整个游戏最甜蜜、爽快、汗流浃背、压力拉满,却又欲罢不能的时刻。

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    但事实上,局外成长其实只是这套系统的补充。真正让我想赞叹的是,《沙罗周期》把“黑帝斯”的那种为硬核玩家而准备的热度机制,改造成了某种“自定义难度”,在游戏里叫“卡尔科萨修正项”。

    但请注意,它不是“休闲、简单、普通”这种阶梯难度,让人选了简单就丧气地觉得自己是“忍犬”还不如不玩。它也不是部分AAA游戏那样的内置修改器,调整完几乎会破坏游戏的核心玩法,觉得自己在作弊。它给的机制,应该被形容成“等价交换”——换言之,如果我点出了总共几费的有利选项,我就必须再点出相应几费的不利选项做平衡,把难度选择权从菜单界面转移到了游戏内的策略博弈。

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    比如,有个选项是放弃一种局内能获得的局外资源,它实际不会对局内的战斗强度造成任何影响。那省出来“费”就可以用来点护盾Buff和伤害Buff的有利选项,这其实是把难度调低了的,但玩家却不会因低难度通关而产生羞耻的情绪。相应地,《沙罗周期》也无法把所有不利选项拉满,但如果想挑战高难度,却可以关闭一些局外资源的有利选项,实际拉高敌人强度。于是,也就造成了高手和菜鸟都是一个难度数值,但通过策略和取舍,一定时间内的游戏强度却有高有低。

    强调这个系统,是因为我见过太多有“技术焦虑”的玩家,甚至部分人认为某些动作游戏不玩最高难度就等于没玩。这无可厚非,因为确实部分游戏的交互逻辑就是以最高烈度来设计的,但《沙罗周期》给出了另一种方案,难度调整依旧在战斗养成交互的框架内,但通过每个玩家个性化的策略和Buff取舍,达成了够硬核和好上手的平衡性。

    《沙罗周期》评测:怒海咆哮

    并且,游戏实际也给了真正的技术党耍帅的机会。不讲理的敌人是其一,其二在于它还有个“肾上腺素”的机制,战斗时连续进攻会积累肾上腺素,越打伤害越强,但如果途中受伤害掉过一次生命条,肾上腺素就会瞬间清零。

    凭此,哪怕我到后期来到前期地图,已经比BOSS更像BOSS了,我潜意识里仍然不会想受到任何伤害。更高烈度的区域自不多说,那就是在雪片般纷飞的弹幕中手撕包围网,以“主要射击→次要射击→ 快速换弹”与“开护盾→充能→ 能量武器”的小循环鼓点节拍中,在“肾上腺素→处决→ 超级驱动大招”的大循环的低音BASS节奏下,不断地为自己加压,再加压,不自觉地屏息凝神,当音乐和敌人安静下来,我才开始重新呼吸,汗毛竖起。

    实际上,在解锁“卡尔科萨修正项目”与一些交互机制前,以及局外成长和熟练度不足时,游戏也有一段“抑大于扬”的流程,让我一度感到乏味。但随着《沙罗周期》的难度曲线开始与我的技术熟练度相重合,剩下的就是猛男爽局。

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    其实鉴于前作《死亡回归》的剧情优秀,我在玩到游戏前,本来以为这篇评测会聊更多关于故事的细节,却没想到4500字连《沙罗周期》给我的玩法感受都没说完,故事体验的篇幅我也只好克制,留给大家更多个人体验的空间。

    当然,也是因为评测的剧透限制,我能说的有限。再者,也是游戏的题材原因,它并没有把事情讲得特别清楚,我能整明白但不能剧透的只是表层,而深层暗线到底说什么,我也得继续拼凑碎片化的细节,才能弄清。

    《沙罗周期》评测:怒海咆哮

    在试玩前瞻里我就猜测了,男主的名字“亚炅”和游戏舞台的星球“卡尔科萨”这两个名字,要么有印度神话元素,要么就有“克苏鲁”元素。事实证明我猜对了一半,“卡尔科萨”城废墟在克希小说设定里就是位于昴宿增九”的外星异星,《沙罗周期》也在早期就由NPC明确提及了“苍黄之主”“黄衣之王”的词眼,这很好地解释了为什么男主挂在胸前的那枚“太阳图案”印记,形状看起来是如此怪异。

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    因此,《沙罗周期》的背景是:殖民公司“索达日”派了三支探险队去“卡尔科萨”星球开采璐森石矿,全部失踪。而男主“亚炅”的妻子就在其中的一支探险队中——因此,“亚炅”报名参加搜救队,却很快发生了意外,游戏开始时队伍里只剩下四个人,且蔓延着互相不信任的疯狂情绪……剧情能聊的,也就到此为止了。

    关键在于,因为该题材“不可名状”的独特美学,游戏设计出了三场演出能称史诗感的“弑神级BOSS战”。用PlayStation自家的IP去对比,可以说它让我找到了几分玩老《战神》的感觉。而且我确定,它是我眼中《血源诅咒》后最好的高规格克苏鲁题材游戏。

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    作曲家SamSlater谱写的嗡鸣金属乐,更在PULSE Elite耳机的3D立体音效加持下,为幽暗宏伟的战斗场景增色不少。它并非那种旋律清晰又抓耳的好听,而是在不断增压的战斗循环下,用轰鸣的低音BASS模拟深海的咆哮,以激烈而幽暗的氛围不断刺激我心率。以至于有个BOSS站在他的位置,强度上其实有些令人失望,但设定、演出与音乐给的感觉够了,依然让我打完浑身清爽,也愿意向他致敬。

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    所以总体来说,对克苏鲁爱好者,《沙罗周期》可以说是一款无法错过的游戏。但最令我印象深刻的,是它充分利用Dualsense手柄特性,拿出了一套教科书式的硬核游戏交互范式。甚至可以说,在“高挑战,易上手”的永恒矛盾问题下,它用局内局外成长热度难度定义等手段,提供了一套除了“类魂”这一潮流之外的,极具推广潜力的平衡方案。甚至一度让我觉得做“肉鸽弹幕射击”这个细分小类型有些埋没Housemarque这群人,凭这套现成的交互逻辑,完全有资格去挑战受众更广的ARPG。

    但其实,也正是有Housemarque这种做小众类型游戏的工作室存在,我们才会想起PlayStation不只有AAA影视化游戏——是它与Team ASOBI这些工作室的不断努力,才让我们得以窥见PlayStation第一方游戏类型百花齐放的黄金时代的残影。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 评分:9.2

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