一般大家都不是光荣的粉丝,但只要玩过三国志系列吗,一般都会是三国志不可动摇的死忠,这个系列,每次都让我们穿越千年,纵横驰骋,观天下大势,统领千古名将,指挥金戈铁马。实现我们小时候坐在板凳上捧着厚厚的《三国演义》时,脑子里不断闪耀的光荣和梦想。
自从06年三国志11横空出世以来,我们整整翘首期盼了6年,不管游戏的是非好歹,今天,三国志12千呼万唤始出来,光荣公司终于履行了承诺,没让千万玩家的等待落空,这是一个值得普天同庆的事情。
其实这次正式版即使不出来,老玩家对游戏的内容也该猜到个七七八八了,因为对战版和试玩版都在那里,地图不会变了,内政系统不会变了,战斗系统更不会变了。合起来,其实就是《三国志12》了。
我难以估量这次光荣抉择的对错,以及将会造成的影响,玩家可能会分成三派:从未接触过三国志的玩家,可能会稍有欣喜,毕竟这在当下泛滥的网络三国游戏、网页三国游戏中,这是最美妙的。
喜欢6代9代三国志和信长之野望的战斗,以及3代4代地图,复古画风的骨灰级玩家,可能会对光荣的返璞归真额手称庆。对于喜欢8代、10代、11代庞杂精密严谨的内政系统、细致入微的战阵策略、趣味横生的人生模拟角色扮演的玩家,只怕要怒摔键盘,大骂——坑爹的网页偷菜游戏!!!
我不敢肯定光荣公司对这个万众期待的游戏花了多少心血,但我敢肯定绝不是和我想象的那样——6年磨一剑——完美的王者归来。或许我们期待从迷雾中走出的是魏武王曹阿瞒、汉昭烈帝刘玄德。但结果走到我们身边的只是——上将潘凤。
从画风、从游戏架构、从战斗操作来看,这个游戏顶多只开发了一年,所用的努力,绝不会超过割草无双6.
但是我这样说,绝不是否认它的美好,先说画面画风,细腻大气的界面色调,华丽丽的卡牌式武将半身像,规模巨大细致入微的城池,特技触发时的震撼CG,不得不说,游戏的美工很是用了心。只不过,这次这个2D架构,2D到了姥姥家了,导致游戏感觉就是一张一张的工笔画翻过而已,
FRAPs居然都无法3D截图,也看不到帧数..足够奇葩的。所以说,做这个游戏用不了6年磨一剑,也不必劳烦光荣这样的巨擘,国内脑子不坏的公司,都足以胜任。由此可以看出,这个真的是为了Pad党的幸福而开发的游戏。
音乐么,我在对战版评测里就提到过了,可以说是最美好的一代了,开场时胡琴低哑,冷幽幽、清凉凉,仿佛古战场落日沉江、伏尸百万、旌旗飘飞、西风瘦马。内政时,音乐富丽悠扬,直上云霄,一副积极振作的兴旺景象。作战时,如银瓶乍破水浆迸,铁骑突出刀枪鸣,滚雷密鼓,杀气横生。这方面实在无可挑剔,不得不佩服光荣对古典音乐的理解,总能挠到玩家的痒处。
对于内政,将会是争议最大的一点,争议的焦点将会集中在——自动化、无脑化。众所周知,我们玩10代的时候,会津津有味乐此不疲地折腾农业开垦、工业技术改进、扩大市场、增筑城市规模、巡查四方搞好治安、四处探索搜集流言以发现人才、酒馆里拼酒比武斗剑交朋友、游历四方、拜师学艺、军事科技开发、建立精锐部队、开会处理政务、听取进谏、赏罚臣子、更别提还能回后宫陪老婆温存了。
这一套做下来,手都会酸。11代虽然砍掉了角色扮演,但是在内政上其实更胜一筹,不仅要手动开发、征粮、征兵、训练、巡查、建造军械、驯养战马,还要手动对部下进行赏罚、封官加爵、培养能力、甚至还能给他们操办婚事。而11代基础设施的建设也趣味十足,无论是农田粮仓还是市场造币厂,都必须考虑土地的规划和升值,打仗时,破坏敌方的农田和市场也是个策略。
这些确实很麻烦,我一个玩三国志9的同事,我让他玩11试试,结果他10分钟就退出了,声称太复杂太麻烦了,玩不来玩不来……我承认这些因素是很繁琐拖沓,但是这的确是国家策略游戏的精华所在。只有战争,没有治国,会失去很大的乐趣,而且也显得极不真实。
然而遗憾的是,这一切的一切,在三国志12中都彻底消失了。不仅仅是角色扮演党会痛哭流涕,连内政操作爱好者也会以头抢地,他们会拿着鼠标点开城池无事可干、手足无措、然后手一抖摔了鼠标键盘……..但是对希望简洁爽快开战方便的纯战略党来说,无疑是个解放手脚的好消息。
其实这样的内政系统,比信长之野望的内政处理系统还要简化的太多太多,你只要把手下的武将分配到农田、市场、巡逻所、兵营、人才馆、军械库里面(居然还可以自动分配),他们就会自动工作了,自动种地、买卖、修城墙、征兵、自动分兵种、造军械、养战马、搞治安、招人才、训练部队。
这个的确是个伟大的解放啊,玩家们再也不用关心后方了,只要看着兵力上涨到一定程度,就可以拉出去打仗了。玩过9代的都该知道,这又回去了。
我引用一位资深老玩家的看法如下:
他觉得有三个优点
a. 人工智能分配分工合作体系
设施建设好之后,有自动分配功能,会按照最合适的武将和人才进行分配上岗。人才一旦上岗工作,无需自己操作,会自动完成相对应设施功能的任务。
例如:曹操、张飞、刘备等人,会自动分配到市场营销部、士兵培训中心、人力资源部等,会自动帮助本势力源源不断的获得资金、士兵、人才。
b. 智能增薪、升值(官爵),保证人才的忠诚和延续性
三国志9是广大三国迷最热爱的一代,然而里面的手动褒奖、搜索是让玩家最痛心的地方... 每个回合都要在这几方面浪费不少重复劳动;
而这一次的智能体系,延续了信长13和三国志11的量大特色,自动加薪+自动升官封爵;
可以说这个体系,让人才的忠诚达到合理的控制程度,基本上人才不会大量流水和被挖角等;
然而,并没有信长系列人才相性显示,你无法得知这个人才对君主的相性是恶还是良,倘若是恶,那么该走的还是会走的...
同时,自动搜索已经在a部分的自动工作上岗解决了,刘备这种人一旦进入人力资源部,搜索等工作,你自然会高枕无忧,大呼;“天下英雄,入我彀中矣…….”
对于你不喜欢或厌恶至极的人才,你可以直接斩首了,10代和11代虽然可以放逐,但是放走了就会进入敌对阵营,这个改动很是人性化,比如让我逮到三姓家奴,八九一砍了事,不要这种反复无常之辈,也不能让这样的变态猛将被别人所用,成为我的大麻烦。
对于第三点,我也很喜欢,第一点和第二点,的确很方便,省去了不少繁琐的前戏。但是,如果大部分玩家都是手动操作强迫症肿么办?这个游戏,追求的可不是战斗的爽快激烈啊。而是模拟日理万机的君主啊。
虽说可以看到庞大的城池,各种设施,但是仔细看下来,远不如信长之野望的宏大规模,画面细致度也不够,甚至还不如十代城池的特色鲜明,当然了,喜欢的玩家们会说,城池里可以建东西啊,建好多好多农田啊、兵营啊、市场啊。请回想一下,三国志11和信长之野望是一张3d的大地图,建起来何其壮阔,你这个2d页面切到城里种地,像不像偷菜游戏?
如果说这样的城池是创新,请允许我开个玩笑,看下面两张图。
(三国志12)
(某国内网页游戏)
大家扪心自问,哪个更精细一些?
(三国志10的城市界面虽然也简约,但是粗犷大气,操作丰富,怎么看也不是种菜游戏。战斗破城之后的地形复杂的城内战,也不是12能比的)
(这是信长之野望宏伟壮阔的城池画面,巨型的天守+城下町。)
(三国志11简约大气的城池建设画面。)
秘策的使用匠心独具,前所未有,它把前代三国志的各种勾心斗角远交近攻的外交策略融合到了“秘策”两个字上,事实上体现了某一时期的外交方针政策,虽然也是一种实际上的简化,但是确实提炼了前代“流言、煽动、鼓舞士气、内通卧底、驱虎吞狼、二虎竞食、全国招贤纳才;强化外交效果;提高资金链和粮食供应这些策略的神髓”使用更加方便。
唯一遗憾,取消了科技树,11代里面还是有详细的科技发展的。神火计、霹雳车、诸葛连弩楼、木流牛马、喷火兽、石兵八阵再也看不到了。
最后我们说到战斗系统,无论如何,抛却回合制策略,采用即时战略都是一个巨大的进步,出阵模式和信长11如出一辙,更加智能化,可以自动组队,自动分配将领和兵种,这个11代也是有的,的确令我们打仗更为方便。
其他的不消说,大家在对战版和体验版也都知道啊了,仗就是那么打的,拉着兵直接上,占采配点攒大招,包围、断退路,以多欺少,兵种克制,除了不停地放华丽丽的武将特技,其他和信长之野望是一样的,甚至……除了特技,打法和多数欧美战略游戏是一样的,两军遭遇自动打,没有回合暂停页面让你决定选择什么打法。
还是那句话——自动化。
另外一个叫人郁闷的地方是单挑系统,大众脸的问题就不管他了,毕竟cg动画不可能给每位武将都做一个,我最烦的是,打斗一点都不真实,就没有一刀能砍到人,就是你砍我挡,我砍你挡,这个也太图省事了,而且使用的是天地人的卡牌变化,竟然借用的是10代的舌战系统。
当然了,很多人说,我就不喜欢单挑系统,我从前就从来没用过单挑。但我要说,无论是在中国还是日本,由于深受三国演义影响。单挑这个行为都是深入人心的。
我讲个真实的笑话:大明万历年间,李如松的辽东铁骑在朝鲜平壤城下决战日本小西行长的骑兵,日本阵内有个军官三国演义看多了,单枪匹马跳出来大叫“一骑打”。结果辽东军端起铁火铳,把这厮打成了筛子…….
可见我们这个一衣带水的邻邦对这个“一骑打”何等的痴迷,光荣实在不应该简化这个单挑系统,希望出威力加强版的时候能有所补救。
图文:3DM文学组——信陵公子 文学指导:半神巫妖
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