四氧化三铁
2013-01-15
天地流转,生生不息。华夏神州,改天换地。自进入21世纪以来,单机游戏逐渐衰落,近年来唯有三剑系列依然在延续国产单机游戏血脉,不过在这三大名门正派之外,却又崛起了一个门派,此派便是“雨血派”。
该门派崛起于草莽之间,早年不过是独立游戏,因为制作精良,创意十足,初代横空出世,便已震惊天下多时,到了2代的时候,则完成了从独立游戏到商业游戏的过渡和转变,而刚刚上市的《雨血前传 蜃楼》则彻底使得这个系列完成了商业化的华丽转身。
无论任何一个方面,都已经隐隐流露出吸取天下各大门派所长却又自成一派的气势,若是晓以时日,这个系列的成就当不在三剑之下,甚至在国际影响力方面会远超三剑系列。
这是因为《雨血前传 蜃楼》在三剑所坚持的传统回合制RPG之外探寻出了另外一条道路,放眼国产单机游戏领域,在此之前,除了十分遥远的MD年代出现过一些模仿日本2D横版过关游戏的一些拙劣之作,再无人尝试过横版2D动作游戏。
至于横版2D动作RPG,此前则根本无人尝试,因此就此一创新和突破之举,《雨血前传 蜃楼》当名垂青史,这么多年了,我们终于能够玩到一款不是传统回合制的RPG游戏了,苍天啊,大地啊,这是多么难得的一件事情啊。
为什么我说这个系列的国际影响力将来会远超三剑系列呢,因为三剑系列历来都在在国内知名度甚高,虽然仙剑初代也曾经一度登陆过SS主机,但是在国际上的销量和影响力都平平,三剑系列因为十分注重表现天朝文化,所以对于不太了解天朝文化的国外玩家来说,门槛过高。
当然你也可以认为是老外愚钝,不懂我泱泱中华文化之博大精深之道,但是在目前西方占主导地位的国际大环境之下,老外不买三剑的帐是客观事实,而《雨血前传》目前不但登陆PC,推出中文版,预计还将推出很多国家的语言版本,神马PC啊,PSN啊,XBLA啊。
连任天堂都向制作组抛出了橄榄枝,希望该作能够登陆WII U平台,据说IOS平台也会出现本作,一款国产游戏登陆如此多的平台,大受全球诸多游戏媒体的硬件厂商的青睐,这不叫做华人游戏之光,又该叫做神马呢?
这款游戏可谓是诚意十足,体现在很多方面,像游戏正式版出来之前推出过两个试玩版,第一个试玩版推出后引起了热议,很多玩家通过微博等各种渠道给游戏制作人梁其伟留言,提出建议,后来游戏的第二个测试版出来后,果然修正了很多细节。
例如出招的攻击范围和频率,硬直时间,诸如此类的很多细节都做了很多的修正,到了正式版出来之后,笔者惊喜的发现,比起第二个测试版,这个正式版又做出了改进,这种虚心听取玩家建议,精益求精的态度实在是令人敬佩,值得我等玩家浮一大白。
毕竟,这年头无论国外还是国内的游戏公司,普遍都漠视玩家的真实需求和建议,能够有一家真正倾听玩家心声的游戏公司出现,实乃时代之幸事。
早期图片
改进后的游戏截图
本作的画面比起系列前两作来说,发生了质的飞跃,一方面,因为制作人梁其伟的游戏公司灵游坊在不断壮大,吸收了各路豪杰,使得制作水平比起以前他单打独斗的时候强化了很多。
另一方面,该作因为请来了日本著名的资深动画监制神猫MasterZ,使得整个游戏的画面水准都达到了国际级水平,神猫MasterZ此前曾经为日本的不少著名格斗游戏系列做过人物动画的设计和制作工作,帮助这些游戏的美术做了不少人物方面的监修和动作检查工作。
最主要的还是对动作的细节和人物结构的检修。所以为何《雨血前传 蜃楼》中的人物打斗画面显得非常精致而生动,并且很有一种日式动画和日式格斗游戏的味道呢,就是因为神猫MasterZ真正从研发细节中对游戏的二维动画质量进行实际把关,并亲自设计大量角色的招式动作,让角色在战斗中的表现符合逻辑的同时充满天马行空的想象力。
除了打斗细节表现得动感十足外,游戏的背景美术和场景设计也相当出色,2D水墨风格的画面看起来非常有意境和韵味,虽然有一定向胧村正致敬的感觉,但是因为有着独特的中国古风元素,所以有着独特的味道:
无论是人物的穿着和衣饰,还是那些瓶瓶罐罐和武器造型,抑或是背景中那些淡淡的薄雾,都体现出一种国际化游戏美术元素和中国古典美术元素融合产生的美感。
作为一款动作RPG,战斗系统可以说是游戏的核心体验部分,其他元素做得再好,如果战斗不够出色,那么还是无法获得玩家的认可的,而《雨血前传 蜃楼》可谓是吸收了很多此前经典动作游戏的元素。
玩家可以同时使用两个角色并且可以经常切换,并且每个角色都各有特点,例如魂可以直接按下特定按键二段跳,而左殇则需要带剑气的情况下才能二段跳。这在以前的恶魔城系列等游戏中便已经出现过了,这样做可以使得玩家的游戏体验更加丰富。
此外因为是一款动作RPG,所以游戏中的成长要素也相当丰富,这方面可以说是一定程度借鉴了鬼泣和战神等游戏的元素和特色,游戏中有紫蛇屋作为两位角色的据点,在紫蛇屋内玩家可以学到各种技能,购买各种道具,使人物得到成长。
其实前阵子的《忍者印记》也是这个路子,有意思的是,《忍者印记》和《雨血前传 蜃楼》有着颇多相似之处,可说是殊途同归。
战斗难度方面,游戏很贴心的提供了四种难度选择,使得动作苦手和轻度玩家都能各得其乐,并且游戏还针对手柄玩家和键盘玩家都做了优化,使得玩家无论采用哪种游戏设备都能流畅的进行游戏,基本上是照顾到了各种玩家群体。
本作的音乐全部由薄彩生负责,他是一位年仅20岁左右的90后,在雨血初作出来后,他因为对游戏很感兴趣,所以和制作人梁其伟联系,并且发去了自己的配乐小样,然后得到了梁其伟的认可,开始了良好的合作关系。
虽然年纪不大,但是薄彩生喜爱音乐很长时间了,研究作曲也有一阵子了,从他的博客里面那些文章可以看出他对音乐的追求是相当真挚的,所以他为本作写出来的音乐相当成熟化和商业化,总的来说,他打造的音乐主要是融合了比较前卫的电子摇滚乐和中国民乐,理念可以说是相当先进的。
既有传统的日式动作游戏配乐(例如《胧村正》)那样的感觉,也有着独特的中国民族风格,尤其是动感十足的中国拨弦乐器的律动感令人印象深刻,大战BOSS的音乐则有日式格斗游戏经典配乐的灵魂附体感。
雨血系列的剧情一直都是走古龙风格,讲究诡异离奇,出人意料,简单来说,就是让你猜不到剧情的下一步发展,系列前两作已经抛出了一些谜团了,虽然解释了一些谜团,但是依然由很多谜团没有解开.
这次本作作为前两作的前传,剧情自然是讲述游戏中最大的谜团“组织”早期发生的一些事情了,由于剧透是一种不道德的行为,因此鄙人在此就不谈论具体的剧情如何了,不过游戏中那些对话的简洁风格则是古龙味十足.
例如在紫蛇屋换人的时候,魂会问左殇雨什么时候停,左殇就会回答,当血流干的时候。游戏中此类小细节出现得相当多,此外像一些过场桥段则都有着传统的经典过关游戏的感觉:
例如第一关最后对决鬼面君子的时候,他的出场和最后挂掉,都令人想起昔日那些街机上的过关游戏中的BOSS,例如《恐龙快打》或者是《战斧》,抑或是《名将》和《惩罚者》。
总的来说,本作是一款集各种经典游戏要素又有所创新的一款神作,值得每个玩家好好鉴赏一番,希望以后这种高素质的国产游戏越来越多吧,那样的话真是国人之福了。
3DM总评分——8.5分
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