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《暗黑破坏神3》试玩版泄漏实为一个“雷”
暴雪嘉年华BlizzCon08上开放了《暗黑破坏神3》的试玩,这让广大暗黑粉丝都激动了一把,虽然试玩过程在削平了骷髅王之后就宣告结束。不过我们的故事还没有结束,根据国外的 一些小的暗黑3主题站报道了《暗黑3》demo泄漏事件,据称是从WWI2008上泄漏的。马上就有可玩的“Demo”被分割成几部分出现在了Rapidshare(载点网站)上,其实这些都是一些木马程序。据了解,WWI2008的时候暴雪的试玩体验用电脑上没有任何USB插槽,玩家显然更不可能把硬盘直接抢走。 BlizzCon既然也是暴雪自己办的活动,在监管方面也不可能放松。《星际争霸2》都试玩了这么多回了也没出现泄漏,究竟是哪位大仙能够突破暴雪的重重关卡,把《暗黑3》的试玩版给抢走了呢?如果大家要等消息,还是以暴雪官方的为准!例如这些下载连接,都可能只

2008-12-05

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暴雪内部原因导致《暗黑破坏神3》开发了6年之久
这个游戏开发多久了?    大约6年。尽管我在这上面只工作了3年时间。在我的团队里很少有人整整6年都在做这个,但是大多数人都干了两到三年了。是不是有部分原因是因为早些时候创意团队(指暴雪北方分部)在这个项目上的离开呢?    是的。我认为……我不能说太多有关暴雪北方分部的东西,因为那是在我在这个项目上工作之前的事了。但是其中一个最大的问题是当时暴雪的标准很难让他们从核心团队里再分出一个创意团队出来。    很多东西都做好了:声音,动画,以及故事??很多都被暴雪的核心总部完成了,以至于他们认为所有的团队应该回归。那是让一切进行下去的唯一方法。这就是他们想要将暴雪北方回收到核心区域的最终结果。我认为他们提供了46到49个职位…

2008-12-01

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暴雪公开征集《暗黑破坏神3》玩家提问
Bashiok在battle.net上发表新的蓝帖,为下一届暴雪播客(BlizzCast)征集新的问题,你可以发主题为BlizzCastQ&A的邮件到blizzcast@blizzard.com。 Blizzard Quote   我们正在为新一期的暴雪播客寻找玩家提问。如果你有问题想要问我们,可以发主题为BlizzCastQ&A的邮件到blizzcast@blizzard.com,如果你愿意,你可以将你的名字和地区或者游戏名字和服务器名称附在后面,如果你的问题被选中了,这些信息也会被公布。如果你希望在暴雪博客上听到你的声音,你也可以发送音频邮件!如果你发送音频邮件,请确认他清晰易懂。我们推荐发送音频邮件的同时将问题打出来,以确保问题清晰可懂。我们不可能回答每一个问题,我们想

2008-11-27

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《暗黑破坏神3》最新艺术图和怪物图
在《暗黑3》发布不久,前任艺术指导Brian Morrisroe就离开了暴雪。而新的艺术总监也开始着手游戏的设计,Anthony Rivero (高级角色美术师)负责《暗黑3》的怪物设计,他的手中作品包括《暗黑2》中的著名boss—墨菲斯托和德鲁伊。Anthony: 也许我制作的最著名的怪物应该算是墨菲斯托了。Phil Shenk有一些关于墨菲斯托的概念,因此我便以此为基础,制作了它的模型和纹理,并添加了初始的装备,然后交给Cheeming Boey制作它的动画。事实上我还做了一点点它的特效,就是墨菲斯托的底部。当他移动的时候,他的底部就像是一团头骨状的烟雾。这是Anthony Rivero 设计的女巫医稿件:Anthony: 就是那些钻土的家伙。还有胖子,那个会自己涨开的家伙,我为它做了一些纹理。再让我想想看

2008-11-27

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《暗黑破坏神3》人物全技能分析
图一“分裂”:  技能等级 0/1  消耗魔法: 每秒12释放能量光线,造成每秒10点的奥术伤害。每次穿过目标后,伤害减少到80%。奥术伤害造成的致命一击会使目标沉默4秒这个是本人最为喜爱的技能之一~因为其火力之猛~视觉冲击之大是其他技能所不能比拟的!记得我在看视频的时候~有一位机械控的同学来到我寝~正好赶上Wizard放波~结果他感叹道:哇塞~好强的激光炮。本人感觉这个技能虽然不是标准意义上的范围魔法~但是其扫射起来胜似大范围魔法~只要的你蓝够用~你可以随便的转圈横扫!其作用面积不言而喻~但是存在的一个问题就是~此魔法不能在移动中施放,也就是说~你必须在原地将怪消灭掉!因此为了保护自己可以将分裂与延缓时间或石化皮肤合用!ps:如果仔细看视频的人应该注意到了~其实分裂并不

2008-11-19

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《暗黑破坏神3》将会有更多的资料片
暴雪制作游戏的周期之长是众所周知的,虽然现在暴雪还没有正式公布任何《暗黑破坏神3》的资料片计划。但据国外老牌暗黑论坛DIII.net 报道,暴雪还是希望能够以常规的方式来发布产品,像旗下的《魔兽世界》,每年一部的资料片,也都足以让玩家疯狂一段时间。推测起来《暗黑破坏神3》只有一部资料片或者没有资料片是不太可能的,暴雪也不会傻到放弃这棵“摇钱树”。让我们来看看Mike Morhaime关于魔兽世界资料片的谈话吧:Blizzard Quote: (Source)我觉得像暗黑破坏神这样的游戏我们不可能每年推出全新的一集,不过我们倒是有可能每一至两年推出一个这种游戏的资料片。嗯,,这样可行吗?在一个理想的方案中,我们可以以比现在稍快的速度来制作一些【资料片】。但是我得承认,也不能太频繁的制作资料片,我们的玩家也需要休息

2008-11-19

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《暗黑破坏神3》女巫试玩报告(二) 物品与技能
物品很遗憾,对物品我没有太多可以说的,因为对巫师来说这并重要。和D2中一样,低等级的装备都差不多。蓝色(魔法)装备会给予你少量的属性奖励,MP,HP等等。在blizzcon的版本中,我没有看见任何珠宝的设计(并不是因为运气不好或者怪物等级不够高),而由于我没有被击中很多次(或者说我尽量避免这样),所以我也不担心装备的防御或防御加成。我打到一些很不错的法杖和其他的轻型武器,而且都附加了很有用的属性。当我玩巫医的时候,我打到一个武器+经验获取(大概11%)和+经验获取(7%-8%)。它们没有明显的改变游戏进程,但我拥有它们的时候,确实感觉伤害被加强了。然后我开始收集加MF值的物品,当我装备上的MF值不到40%的时候,已经能看到稀有物品的掉落几率增加了。但由于增加的并不是很多,而且这身装备的确对我没什么好处,所以我还

2008-11-17

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《暗黑破坏神3》人物属性值介绍+最新设定图
D3中的属性分别为力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、活力(Vitality)、意志(Willpower)。在游戏中这些属性值影响着玩家人物的方方面面。如今这些属性值将不会由玩家自主分配,但会根据玩家所选人物的不同自动分配。今后那些增加玩家属性的物品装备将可能十分受欢迎。不同的职业会在升级时得到不同的分配方案(比如野蛮人升1级加3点力量 而巫师只加1点力量),以下是不同属性值对玩家属性的相关作用。  力量力量值控制着玩家人物的伤害多寡与防御级别。至于力量值对不同职业的影响是否相同还不得而知。每一点力量给予玩家:+x%近战及远程物理伤害加成x%防御加成+x%格挡量  敏捷敏捷控制着玩家的致命打击率及伤害。还影响到玩家躲闪攻击与抗打断能力。每一点敏捷给予玩家:+x%致命打击几率+x%躲闪几率更高的

2008-10-27

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《暗黑破坏神3》新怪物设定原画
当我在暴雪嘉年华的博物馆里徘徊的时候,我发现了一个很大的房间,墙上贴满了暴雪正在开发的三款游戏的一些概念图。暗黑三的图片很华丽,而且非常令我惊讶的是很多我以前没见过。我马上奔回发布室找了一个更好的相机,然后用它拍了一些我认为最好的照片。这些图片都是被一些点光灯照的,放在一层玻璃后面,所以有些照片看上去有点反光,或者某些角落光线古怪,但是我用PS处理一番以后看上去好些了,不过主要还是归功于这些图片质量好。我们照了20多张图片,将会在随后的数天内把他们贴出来。我们已经放出最初的9张怪物图中的4张新照片了。两张画的是相似的怪物,但是另外两张非常新奇。明天我们将要放出一些NPC的概念图,所以到时候再来看吧。传言是真的,Adria(D1当中的一个NPC)回来了。素描概念图:三一召唤师(The Triune Summone

2008-10-23

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《暗黑破坏神3》对野蛮人技能树所作的不成熟分析
个人认为,BB的技能树比二代有意思(虽然目前没有战斗指挥,严重打击了BB血上一万的梦想)。由于个人水平所限,不谈论翻尸体BB、飞刀BB等有特色的分支,毕竟后者用的人太少,前者纯粹是为了获得资金。个人不喜欢1.09中一群BB跟着一个AMA在牛场翻尸体的感觉——那场面太诡异了......在二代中,BB的技能被分为三个明显的分支。战斗系的许多技能实战意义有限(比如狂乱只能在双手武器时使用),基本上没有用过,甚至还存在技能重合问题(比如跳跃和跳跃攻击)。而在战斗系中又出现了严重的技能浪费(六类武器专精一般只学一种)。在呐喊系中,虽然有过经典的翻尸体BB,但那更近似于一种玩家的独创性,至于图腾恐吓等技能我也是很少见人用。为此,D3对这个所谓唯一继承自二代的人物做了大幅度调整。个人认为:其核心思想在于:增强主动性技能的作用

2008-10-23

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《暗黑破坏神3》最新爆出的新环境艺术图
第一幕野外 草稿Caldeum的夜晚地下城概念图怪物

2008-10-23

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《暗黑破坏神3》野蛮人技能全解析
   野蛮人是暗黑3中类似战士类的职业,他的技能树和暗黑2一样分为3系,分别为:狂战系,毁灭系,战斗系,每系都拥有各自独特的技能,技能很明显受到了《魔兽世界》中战士的影响,同样引入了怒气的系统,技能保留了许多暗黑2中野蛮人经典的技能。 该新闻中所有技能信息都由BlizzCon现场试玩时获得,并非暴雪官方公布。 注:文中a为一定的数值,该数值和技能等级有关。狂战系狂暴造成武器伤害120%并在a秒内提高a%攻击速度。连续攻击可增加攻击速度至a%恐吓叫喊发出喊叫,在a尺范围内减低a%敌人所造成伤害,持续a秒。猛攻增加a%攻击速度,每秒耗费a愤怒值。效果至愤怒值耗尽或持续a秒时消失。双重打击进行近身攻击时每一击都有a%的机会挥舞双武器造成伤害。强壮体制每秒自动回复a生命点数狂暴状态增加a秒狂暴与猛攻

2008-10-23

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《暗黑破坏神3》Jay Wilson宣称自动分配属性不可逆转
这一段谈话还包括了工会、储藏箱、联机作战、交易、作弊、PVP、电子竞技、技能、神坛、连击奖励,甚至还有凯恩说唱。Q: D2工会系统主要为了在你进行游戏或者被杀掉时得到帮助,要想在D3中一样使工会重要你们打算怎么做?A:考虑到现在游戏的开发程度还很低我们还没考虑这个问题,但是关于鼓励人们建立行会我们倒是有很多好点子。当然我们不想做任何伤害非公会玩家的事情。我们会让人们乐于组建或加入工会的。Q:背囊界面中间的那个圆形图案是什么?A:那是一个我们称为【护身符】的机制。在这个试玩版中它没有生效,具体我记不清了,那是个关于玩家状况的系统,他的特性现在还没有确定,所以它随时有可能有重大的调整,甚至会被删除。Q: D3中就像WOW那样清晰的人物特性吗?A:我们想要平衡性很好的队员,他们可以完全靠他们自己。并没有明显的界定,但

2008-10-17

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《暗黑破坏神3》属性分配方式类似《魔兽世界》
首先关于取消手动加点的问题,JayWilson说取消是为了让开发小组更能预测到在某个等级某个职业的属性点会是如何的,并且能更强调装备上增加的属性点的作用,这也等于是玩家能够自己掌握的了。Bashiok:首先我要澄清报道的一个错误“你可以得到属性点并且装备对属性点依然有需求”这个是错误的。所有的装备都将是对属性点没有要求的,那样会让装备和职业联系起来,我们不准备让任何除了职业限定装备之外的装备对属性点有要求,比如巫师的副手水晶球。你错过了最大的好处,Jay说过“在大部分情况下,手动分配属性是暗黑2当你不太会玩的时候一个绝对能让你角色练废的地方,大多数人不知道把点加到哪里,而当他们知道了回答以后基本上就是把5点加到能量,其他全部加体力这样子”展开来说当你不知道你在做什么的时候你想到加哪里就加哪里你实质上已经输了。而

2008-10-17

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《暗黑破坏神3》另外二个职业公布 小奸商维特和奶牛王
这次Jay讲座的一个重点就是,他在多次采访中提到的,通过多种多样的困难让游戏更具挑战性。与暗黑2那种简简单单的秒杀难度不同,他们想让暗黑3中有不断的困难,要创造多种多样的危险和压迫,其中一个有效的方法就是让血瓶变得稀少且无用,让玩家不得不寻找血球来活下去。玩了一会儿试玩,我可以说这个机制运行的很好。使用巫师时不得不经常退到一旁,用远程攻击打击敌人,在敌群中躲闪,干掉一些容易的炮灰并希望从他们那得到血球。他们还试图通过任务来使游戏多样化。游戏将不再是以前那种单纯的杀杀杀了,游戏让玩家开始思考战术问题,利用一些警告暗示,有时会去解救NPC,阻挡怪物的进攻,跑到指定地点,还其他事情,当然这些事都离不开战斗,只不过不再像以前那样狂点鼠标了。小组要将金币有效地纳入到经济系统中去,长期的。他们不想让通货仅仅是SOJ或者完美

2008-10-17

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暗黑破坏神3
  • 类型:动作游戏
  • 平台:PC
  • 语言:简中
  • 发行:暴雪
5.3
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