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  • 《消逝的光芒:困兽》引入枪支系统!开发者谈系列与枪械的复杂关系
    尽管《消逝的光芒》系列一直以近战格斗为核心,但初代作品也为玩家提供了丰富的枪械选择。系列总监 Tymon Smektala 近日确认,即将推出的新作《消逝的光芒:困兽》在这一点上并无不同。在接受采访时,Smektala 深入探讨了该系列与枪械之间长久以来的“复杂关系”——自首部《消逝的光芒》以来,枪械的光芒常常被更具乐趣的近战系统所掩盖。Smektala 如此形容枪械在系列中扮演的传统角色:“如果《消逝的光芒》和‘枪’在 Facebook 上,它们的关系状态会是‘一言难尽’。”他指出,得益于团队在开发枪战为核心的《狂野西部》时积累的经验,为初代《消逝的光芒》加入枪械相对容易。然而,由于游戏的近战格斗体验备受好评、乐趣十足,最终玩家们的反馈却是:“你们何必费心加入枪呢?”Smektala 表示,这直接导致了在《消

    2025-07-30

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  • 《消逝的光芒:困兽》确定采用线性叙事:谨防无意义分支
    即将于9月发售的动作游戏《消逝的光芒:困兽》将不再采用前作《消逝的光芒2》中大规模分支选择的叙事结构。系列总监Tymon Smekta?a在近日接受外媒GamesRadar+采访时表示,游戏将采用线性剧情发展,以便开发团队更好地掌控整个系列的故事走向。Smekta?a指出,当一个系列作品允许玩家做出剧情选择时,开发方在续作中强行确立“正史”会使玩家的决定失去意义。他表示:“如果你告诉玩家‘这是一个拥有分支剧情的游戏’,你就必须接受每个玩家都有自己不同的‘正史’。如果之后又强行决定哪一个结局才是官方认可的,就等于否定了一部分玩家的选择。”他以《战争机器5》为例指出,这种“单一正史”策略可能会削弱玩家参与感。“我们希望从现在开始,更加统一叙事方向,对未来每一部《消逝的光芒》作品的发展有更明确的掌控。”Smekta?

    2025-07-28

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  • 《消逝的光芒:困兽》总监:没有任何额外付费内容
    《消逝的光芒2》曾获得玩家普遍好评。然而当Techland推出包含"DL点数"(需用真钱购买的游戏货币)更新后,该作评价明显下滑。“付费变强”让许多人感到不公平。Techland新作《消逝的光芒:困兽》旨在回归本源,第一步就是避免添加虚拟货币,总监Tymon Smekta?a已确认了这点。他表示《困兽》将没有任何额外付费内容,没有虚拟货币和微交易。最近玩家noname1012750向总监Tymon Smekta?a发问:“请不要在《消逝的光芒:困兽》中加入虚拟货币和微交易”,Smekta?a回复称:“没有计划”。尽管这不能排除未来可能出现某种商业化方案,但至少确认游戏首发时不包含任何额外付费内容。此前Techland将《消逝的光芒:困兽》发售日推迟至9月19日,就是为了更好优化玩法、用户界面、物理效果、动画及过

    2025-07-28

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  • 《消逝的光芒:困兽》将于9月19日上线 —— 对不起我们跳票了
    亲爱的各位玩家,我们知道,你们已经等了很久。这段时间,我们真切感受到了玩家们的热情。上周起,全球已有150多位媒体记者、内容创作者以及社区玩家陆续发布了他们线下试玩《消逝的光芒:困兽》的体验。更有数百万玩家观看了这些视频和文章,一起分析细节、讨论系统、期待剧情的发展。而这些内容,我们都认真看了。每一句认可都让我们倍感振奋;每一条建议,我们也都用心记下来了。这款游戏对我们来说意义非凡,它凝结了开发团队十年来对消光IP倾注的心血和热爱。我们也希望它对你们来说,是值得等待的一部作品。所以,我们做了一个重要而必须的决定:《困兽》的发售时间将延后至2025年9月19日。为什么?因为我们还想把它打磨得更好。再给我们四周时间,我们就能:- 优化游戏的平衡性,让体验更丝滑- 提升UI界面设计,让引导更清晰- 增强物理效果,让

    2025-07-25

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  • 短小精悍才是王道?《消逝的光芒》总监批评《刺客信条:影》
    《刺客信条:影》本应解决育碧的诸多问题,包括其过于臃肿的开放世界设计。然而,尽管该作在此基础上有所改进,但仍然会让人感到有些吃力。 而这正是《消逝的光芒:困兽》总监对《刺客信条:影》的评价。他说,如果他一旦开始玩这个游戏,他就知道自己永远也玩不完,因为它很快就会变得难以承受。在接受GamesRadar采访时,《消逝的光芒》系列总监Tymon Smektala解释了为什么他们即将推出的游戏《消逝的光芒:困兽》只有个20小时。他说,如果游戏时间太长,比如《刺客信条:影》,就会感觉像是在做“家务”。“通关《刺客信条:影》在某种程度上会感觉像是在做家务。我可不想为了一件家务而额外付费,对吧? ”虽然你确实能从这些超大体量的游戏中获得不错的投资回报,但实际上你不会真正体验到其中大部分内容。因此,归根结底,重要的是游戏体验

    2025-07-24

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  • 主线时长持平前作!《消逝的光芒:困兽》体量曝光
    近日,《消逝的光芒》系列总监Tymon Smektala在接受GamesRadar采访时表示,《消逝的光芒2》的主线剧情就需要至少20小时完成,若加上支线内容,总时长甚至可达80小时。相比之下,新作《消逝的光芒:困兽》虽然规模略小,其主线长度依然维持在20小时左右的“黄金区间”。除了主线外,“额外的内容”如支线任务和活动将至少提供“20到30小时”的游戏时间。Smektala指出:“我们在内容丰富度上具备竞争力。正如其他 3A 游戏一样,我们希望这款作品在市场上拥有清晰的存在感。项目在过去几个月内大幅扩展,我认为它值得玩家期待。”Smektala同时透露,开发团队将《消逝的光芒:困兽》视为“本质上的《消逝的光芒3》”。尽管该作最初设定为体量较小的作品,但随着前作主角Kyle Crane的回归构想确立,开发规模随

    2025-07-22

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  • 来河狸?度过最“野”?夏——来?河狸波波的诚挚邀请
    我是河狸波波,你专属的河狸?旅游?助?。你可能会好奇,像我这样?只河狸为什么会给你写信?嗯,让我来告诉你原因吧!现在正值假期旺季,你也许正想着:“哎呀,天?这么热,我已经很久没好好放个假了。真希望能去个空?清新、?然迷?的地?放松?下……要是还有只酷酷的河狸陪着就更棒了。”好消息!我们这?应有尽有,远不?这些!我知道、我知道……你可能还需要?点说服?。所以我亲?拍了??全新的宣传?,就在下?,等你来看看! 观看宣传?:你看吧?河狸?可不只是?个旅游?的地,?是?场毕?难忘的假期。没错,这地??有它的……魅?。这?惊喜连连,处处可探索,还有?些藏在表?之下的?秘密,让旅程充满刺激!

    2025-07-19

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  • 《消光》开发商Techland声明 游戏开发计划变更与裁员无关
    近期,经典游戏《消逝的光芒》开发商Techland经理亏损导致裁员等,而且据悉也有两款正在开发的项目终止,转而开发另一个新游戏项目,据推测或是《狂野西部》新作,针对外界的质疑,官方发布声明游戏开发计划变更与裁员无关。 ·《狂野西部》系列。该系列由Techland开发,育碧负责发行,首作于 2006 年推出,品质相当出色,其续作《狂野西部:生死同盟》也呈现了对西部时代的残酷刻画,其水准首次达到了与《荒野大镖客:救赎》不分伯仲的地步。

    2025-07-05

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  • 《消逝的光芒:困兽》将揭晓初代主角命运! 为系列未来指明方向
    Techland新作《消逝的光芒:困兽》近日被证实并非外传作品,而是系列正统续作。游戏叙事总监Tymon Smektala在接受GamesRadar采访时透露,本作将重新审视《消逝的光芒2》的部分叙事选择,回归初代世界观并揭晓主角凯尔·克兰的最终命运。 Smektala明确表示:"我们希望这部作品成为系列的正统延续。我们将回溯初代主角克兰的经历,讲述故事的下一篇章"。这一决定源于《消逝的光芒2》更换主角及舞台后,初代主角在DLC《The Following》结局中的开放性命运始终成谜。新作将明确克兰的归宿,并为系列未来指明方向。Smektala坦言,《消逝的光芒2》为追求3A化体验"牺牲了系列某些核心特质",而玩家反馈"这不再是让我们与众特色的那个'消逝的光芒'"促使团队重新思考。他承诺新作将实现"3A级品质与

    2025-07-03

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  • 《消逝的光芒2》丢失系列精髓! Techland表示新作将重拾初代核心体验
    近日,在接受GamesRadar采访时,系列总监Tymon Smektala在谈及即将推出的《消逝的光芒:困兽》时表示,开发商Techland起初并未料到《消逝的光芒》初代能够取得如此巨大的成功,获得玩家的深厚喜爱。他回忆称,那时Techland还是一家规模较小的工作室,将自身视作游戏行业的“黑马”。  Tymon Smektala坦言:"当我们推出《消逝的光芒》初代时,没人预料到我们这个名不见经传的工作室能做出如此惊艳的作品"。他承认在开发续作《消逝的光芒2》时,团队某种程度上遗失了初代作品的精髓。Tymon Smektala表示:“尽管二代取得了商业成功,但我们或许犯了些错误,比如为吸引更广泛受众而过度简化游戏机制,牺牲了部分消逝的光芒的核心特质”。玩家们的反馈一针见血:"这不是我们热爱的那个特别

    2025-06-27

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  • 《消逝的光芒:困兽》总监谈开放世界设计?惊讶同行未效仿其自由探索理念
    Techland旗下游戏《消逝的光芒:野兽》总监Tymon Smektala近日向媒体透露,他对其他工作室未充分借鉴该系列标志性的开放世界设计理念感到"些许惊讶",尤其是在玩家自由度方面。 Smektala指出:“《消逝的光芒》系列自始至终秉持着一种设计理念——并且是首个将其付诸实践的游戏系列——即赋予玩家前所未有的自由度”。初代作品成功突破了开放世界游戏中的“无形壁垒”以及FPS游戏里的“线性通道”限制,带来了“可攀爬任何建筑、抵达任意角落、从多视角观察世界”的开创性体验。Smektala表示,这是一种开放的世界设计方法,令他略感惊讶的是,这种方法并未如他预期般被其他游戏广泛采用。 Smektala表示:“《泰坦陨落》《Apex英雄》等作品实现了所见皆可至,使命召唤也正在朝着那个方向发展。我认为《塞

    2025-06-25

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  • 《消逝的光芒:困兽》全新预告:美轮美奂河狸谷
    开发商 Techland 近日公布了其即将推出的第一人称动作游戏《消逝的光芒:困兽》的新预告片。本次预告片着重展示了游戏的核心舞台——一个以瑞士阿尔卑斯山为灵感打造的旅游小镇“河狸谷”。预告视频:据预告片介绍,河狸谷曾是一座生机勃勃、热闹非凡的山林旅游小镇,坐拥群山环抱、森林密布的自然环境,并与一座国家公园相邻。然而,在僵尸疫情爆发后,小镇的命运急转直下。玩家将得以深入探索其中废弃的餐馆、酒吧以及其他建筑,包括各类市政设施。小镇同时扮演着通往邻近国家公园门户的角色。预告片透露,该国家公园的设计灵感源自现实世界中的波兰桌山国家公园。玩家可在此探索山林小屋、野餐区乃至护林员小屋等多种风格迥异的区域。 此外,河狸谷曾拥有一片作为小镇经济命脉的工业园区。该区域内遍布建筑、筒仓、仓库和生产车间,玩家可自由探索以搜寻更多物

    2025-06-25

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  • 必须完美!《消逝的光芒:困兽》总监谈系列核心要素开发
    近日,在接受媒体采访时,《消逝的光芒:困兽》总监Tymon Smektala表示,该系列存在一些"必须完美的领域",开发商Techland若想让游戏引起玩家共鸣,就"绝不能在这些方面出任何差错"。Smektala坦言,尤其对于小型游戏而言"很难控制野心"。为此Techland内部达成共识:"虽然无法做到面面俱到,但某些核心领域必须追求完美"。Smektala解释道,这些关键要素是"游戏的立身之本"。得益于系列开发经验,团队对《消逝的光芒:困兽》的完美标准"有着清晰认知"——不出所料,"跑酷系统和近战格斗"正是核心所在。战斗系统的创造性、自由度和物理反馈是重点攻关方向。Smektala强调道:"我们耗费大量时间调整僵尸受击反馈,包括不同武器造成的反应差异。这个容易被忽视的细节,恰恰是《消逝的光芒》系列独树一帜的关

    2025-06-23

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  • 《消逝的光芒:困兽》可能会登陆Switch 2 C引擎大幅改进
    在今年的夏季游戏节上,外媒WCCF采访了TechLand《消逝的光芒》系列总监Tymon Smekta?a。外媒询问有没有计划将《消逝的光芒:困兽》带到Switch 2平台。Tymon Smekta?a没有做出任何许诺,但他对这件事持开放态度。他说:“我希望这件事在某个时候发生,但目前还没有任何消息可以宣布。”与此同时,Techland总监还详细介绍了《消逝的光芒:困兽》C引擎的几项技术改进:“我们也大幅提升了视觉效果。我们自主研发的C引擎经过了多次迭代。现在,所有天气效果、材质渲染、光照、阴影以及太阳在天空中的移动方式都得到了提升。与《消逝的光芒2》相比,所有这些都达到了完全不同的水平。 ”另一方面,《消逝的光芒:困兽》是极少数仍计划在2025年登陆老一代主机(PS4和Xbox One)的游戏之一。因此,如果

    2025-06-20

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  • 我吃吃吃! 《消逝的光芒:困兽》爆“野兽模式”灵感源自《吃豆人》
    虽然《消逝的光芒》系列以其血腥和惊悚著称,但它的一些灵感来源却相当老少皆宜。一个典型的例子是:Techland即将推出的《消逝的光芒:野兽》中,主角凯尔·克兰的新技能“野兽模式”,其灵感正是源自南梦宫的经典游戏《吃豆人》。 在接受Fami通采访时,《消逝的光芒》系列总监蒂蒙·斯梅克塔瓦(Timon Smektava)透露,“野兽模式”旨在为玩家提供一种宣泄感。《消逝的光芒:野兽》相比前作基调更加黑暗,并且包含大量奔跑和躲避丧尸的内容(尤其是在夜间)。当克兰的“野兽计量表”充满后(成功击中敌人和受到攻击是填充计量表的两种方式),他就可以使用“野兽模式”来释放愤怒,并用其基于丧尸的能力造成大量伤害。话虽如此,开发团队并不希望“野兽模式”将游戏变成单方面的虐杀盛宴。斯梅克塔瓦表示,虽然“野兽模式”很强力,但玩家需要满

    2025-06-19

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