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《足球经理2009》战术指令终级指南

时间:2009-04-19 14:17:54
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian
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优先级:阵型及拉线(09取消拉线)>球员习惯动作>针对性战术>球员指令和球队指令(指令可以减少球员的不必要习惯动作,但不能完全压制住)(如果球员指令单独设置,那么球队相应指令无效,例如心态等)

可见行为与不可见行为:可见行为是在2D上明星就可以看到的情况;不可见行为只从2D上不易分辨但程序运算中确实存在的情况。比如防守站位是好是坏,在2D中看不出来吧。但是有的球员很容易就被突破,我们骂该球员XX或电脑玩赖;有的球员怎么也突破不了,我们又开始骂进攻球员XX或电脑玩赖。为什么?就是防守站位的问题在里面,我们在2D中看不到区别,但是有时我们能够感觉到因此带来的后果。所以有时候我们发现不了问题的时候去想想不可见行为。

进攻行为和防守行为:每个球员在场上的表现可分为进攻行为合防守行为。当球员处于进攻状态时(本方控球)会进行进攻行为;反之当球员处于防守状态时(对方控球)会进行防守行为。对于战术指令来说,也相应的分为进攻指令合防守指令。进攻指令只控制球员进攻行为中的动作,而当球员处于防守状态时该指令无效;反之防守指令只控制球员防守行为中的动作,球员处于进攻状态时该指令无效。

进攻指令:传球方式,前插,带球突破,远射,传身后球,传中,从哪里传中,传中落点,自有人,控制球。

进攻行为:基本在进攻指令控制的范围内,再加上进攻性导球和射门。

防守指令:压迫式防守,抢断,盯人,贴身防守。

防守行为:除了防守指令控制的范围,还有就是防守性控球,后场互相导球,大脚破坏球等。

进攻行为和防守行为需要分开理解,但设计战术的时候不能分开考虑。因为太多的进攻行为必然会导致防守行为的效率降低;反之亦然。这一点在后面讲某些具体指令时会具体提到。

进攻性导球和防守性导球2D中看似一样,但是有区别(不可见行为)。进攻性导球目的是发现进攻机会和传球给更具攻击性(指设置更具攻击性而非对球员本身的评价)的球员,主要出现在进攻心态高节奏低时;防守性导球目的是控制住球权,不让对方拿到球,主要出现在进攻心态低时。

位置决定球员行为:这个估计大家心里都清楚,我这里只是单独提出来说一下。不同位置的球员有自己的活动范围(这个范围在游戏各版本中也有不同。我最近又看了一下06的战术,球员的活动范围明显比08,09大得多),比如DC再如何前插也不会跑到对方禁区去射门吧(可能偶尔会出现一两次,但次数绝对不多),再如前锋在怎么防守心态和不前插也不会回到本方球门前去堵枪眼吧(也可能偶尔有一两次)。那么处于不同球场范围的球员的进攻行为和防守行为会有一些区别。处于进攻半场的球员(前锋,中场等)进攻时主要前插跑位,拉空档及射门等;防守时主要紧逼对方后场球员造成其失误及减缓对方反击速度。处于防守半场的球员(中场,后卫等)进攻时主要负责传球,包括快速长传;防守时主要阻截对方进攻球员及对方传球,防止对方射门,堵枪眼等。总之球员在场上的位置决定球员的进攻行为和防守行为会有所不同。

球员一个重要的属性,决断(Decisions):官方的解释如下:

How good he is at making the right decision as to what to do with or without the ball.做出正确决定的能力(包括有球和无球状态)

决断高的球员能够及时地做出正确的选择。在很多需要选择的情况下,比如由守转攻(或由攻转守),指令为混合,自由度为高等,决断尤其重要。后面具体内容时会举再次讲到,这里大家只需记住决断包括及时,正确两层含义。

三级指令中各状态的含义:很少,一般不做除非机会特别好或机会特别好;混合,根据当前情况决定是否做,难度不大或机会好就做,难度大或机会不好就不做;经常,首先考虑要做,除非难度特别大或机会很不好。如果设置为混合,那么需要球员依场上情况自己做出决定,那么决断的重要性就会凸显出来。写在这里是因为如果写在后面怕大家不易发现,看漏了。

下面开始讲指令的具体含义:

球员指令:

心态:战术中最重要的一项指令,决定一个球员进攻行为和防守行为的比例。同时也表现为某个球员有进攻转入防守或由防守转入进攻的速度及坚决程度。

心态越高,则该球员更多的实行进攻行为;反之亦然。比如两个MC,当己方持球是,心态高的那个(MCa)会较心态低的那个(MCd)更迅速的转入进攻状态;如果对方持球,那么MCd会更迅速的转入防守状态,如果这时候对方持球通过中场,那么通常可以观察到MCd会首先上前逼抢(加入压迫性防守相同)。进攻行为和防守行为都属于不可见行为,无法直接判断,只能通过球员某些具体行为推断,比如逼抢,前插等。

为什么说心态是战术中一项最重要的指令呢?因为合适的心态会给球队带来较高的攻防效率,心态设置是战略性的设置,其它战术指令只是战术性的。心态设置不受其它任何指令的影响(不想其它某些指令会受到自由度的影响)。高的心态会使球员急于进攻,如果对方防守能力不够或对方不重视防守(普通或进攻心态)会给球队带来高效的进攻;但是如果对方对防守非常重视(防守心态)并且有防守能力,那么己方高心态只会更加轻易的将球权交给对方而起不到任何进攻效果(就差直接传球给对手了)。反之,如果对方防守能力不够或不重视防守,己方却采用低的进攻心态,那么会有很多好机会在眼前浪费;如果对方急于防守,那么相对较低的心态至少能保证控球权,并耐心的寻找机会。总之一句话,更冒险的踢法=更具有攻击性=更有可能失掉控球权(后果是不仅无功而返,而且让对手掌握比赛主动权),这点在自由度中还会重新提到。

在球员意识方面,前锋和后卫对抗中谁能胜出,有两个重要的属性(无球跑动和防守站位)。注意这里只是意识上胜出,而不是一定胜出,胜负还要看球员的各方面能力。在这里,对抗的条件是前锋处于进攻状态,而后卫处于防守状态。但是如果后卫处于非防守状态(或者说是刚刚由攻转守为来得及回位),那么前锋获胜的几率大大增加。所以这就是比赛最后十几分钟如果对方落后而疯狂进攻时我方前锋进攻效率也更高的原因。

但从意识方面看,对于前锋,无球跑动好的心态应设置更高;对于防守球员来讲,防守站位好的心态设置应更低;对于组织球员来讲,创造力和传球好的心态设置应更高。但是设置整个球队的心态时不应该只是根据属性高低,而要考虑到保持整体队形。如果两个球员间心态相差太大,那么互相传球的成功率降低。这就是1的规则出现的原因。这里要提一点的是心态决定球员站位,我认为这并不是心态决定的,而是前插决定的。高心态的球员进行进攻行为的时候比低心态的球员多,只有进行进攻行为时,前插才其作用,所以前插更多的控制高心态的球员,这样就造成了高心态球员站位靠前。

在某一时刻球员是攻是守,球员需要做出迅速而准确的判断,那么什么属性影响这个判断呢?当然是决断。这里,心态决定攻守转换和决断决定攻守转换并不冲突。给予球员极高的心态或极低的心态会让球员更容易做出决定,但是当心态处于中间混合时,决断的作用就凸显出来了。

谈到由守转攻,就必须谈谈组织核心。

组织核心:控制球队攻防节奏及决定进攻方式的人。注意是控制球队攻防节奏,而不是最后一击的助攻。

比赛场上组织核心只有一个起作用。战术面板中可以放很多球员为组织核心只是一种优先级。

组织核心的两个作用:一是控制球队攻防节奏。即决定球队何时进攻,何时防守,何时进行攻守转换。如果球队没有设置组织核心,那么球员各自判断该攻还是该守;如果球队设有组织核心,那么球员的攻守行为根据组织核心而定(这时类似于整体心态,心态由组织核心心态决定,并且大家攻防行为一致)。有组织核心的球队表现出来的具体行为是己方控球后首先考虑到传给组织核心,然后组织核心决定攻守。如果守,则回传导球,如果攻则向前传球进行进攻。由此看来组织核心的重要属性是决断。以前讨论组织核心时通常忽略了控制比赛节奏这一点(这一点是非常重要的),而过多的谈论第二个作用:决定进攻方式。

组织核心的第二个作用:决定进攻方式。这点容易理解,就是如何创造有威胁的攻击,是通过边路,中路,高球,身后球等。当然组织核心会根据你的要求去进行(球队战术面板中中路突破,两翼齐飞等那个选项那里),但是也会根据场上的具体情况自行做出选择。从这一点看,组织核心的另两个重要属性是创造力和传球。

综合组织核心的两个作用,组织核心的最重要的属性是决断,创造力和传球。组织核心最适合的位置为中场。设置为组织核心必然会有很多机会拿球,好的组织核心会让球队战术效果上一个档次,但是如果组织核心不得力或组织核心被对方盯死,那么球队战术效果就会受到压制。

自由度:球员选择更冒险踢法的比例。只属于进攻行为的范围。

这是我给自由度下的定义,和大家平时所熟悉的定义不一样吧。不急,听我慢慢讲。大家平时熟悉的自由度应该是这样解释的:

自由度是球员违背战术指令的程度。那么有个问题,违背战术指令是违背哪些战术指令呢?是所有的还是一部分?还有违背的意思是什么?做让他不要(很少)做的事还是不做让他经常做的事,还是二者兼有?大家对高自由度的球员的行为都有所体会,高自由度球员的场上行为有:

更多的尝试远射球;更多的长传球;更多的直传球;更多的盘带球。

大家对高自由度球员的场上行为的观察可以给我们一些暗示:那就是高自由度的球员会采用更具有攻击性,更冒险的踢法。所以我归纳一下,自由度只控制进攻行为,其主要控制的指令为:传球方式,带球突破,远射,传身后球,传中。并且只会做更高的数值(滑块更靠右)的行为,如果指令已经是“经常”那么自由度不起作用。具体说就是当传球设置为短传时,球员会经常尝试长传;如果传球设置为长传,那么自由的无效(不会去尝试短传,因为长传是更具有攻击性,更冒险的踢法)。其它指令带球突破,远射,传身后球,传中如果设置为很少或混合时,高自由度球员会尝试这些指令被设置为经常时的行为;如果这些指令已经设置为经常,那么自由度无效。

自由度官方定义中的话也给了我们提示。如下:

Creative Freedom affects the tendency of your players to attempt the more difficult and ambitious.自由度影响球员尝试更困难和更嚣张踢法的趋势。

上面时官方定义中的话,当然官方定义中还有其它大家都熟悉的话比如更高的自由度会使球员更多的忽视自己被给出的指令等。

那么为什么是更困难和更嚣张的踢法呢?这样有什么好处?实际上,这里的困难和嚣张指的是冒险的意思。我们这里再次回顾心态中的某句话:更冒险的踢法=更具有攻击性=更有可能失掉控球权(后果是不仅无功而返,而且让对手掌握比赛主动权)。FM游戏的设定思想就是滑块越向右拉,打法越直接,越具有攻击性,但同时越冒险,意味着这样越容易丢掉球权。

谈到这里,那么我觉得自由度如果改成更冒险踢法可能更复合程序设定的本意。

那么哪些球员适合设为高自由度呢?首先自由度需要判断合适进行更冒险的踢法,所以决断要高(注意,又是决断,所以我认为决断很重要)。其次需要看球员到底进行哪种冒险的踢法,是更多的远射吗(远射要高),更多的长传球吗(创造力和传球要高),更多的直传球(同样是创造力和传球要高),更多的盘带(盘带要高),更多的传中(创造力和传中要高)。

那么比赛中球员到底会采取哪种更冒险的踢法?需要看球员场上所处的位置(前面所谈到的位置决定球员行为),和球员对场上形式的判断。当然,高自由度球员并不是时时刻刻都要尝试冒险踢法,毕竟自由度是20级变化,还有个度可以调节。

最后还要提醒一句,不要把所有的球员都设为高自由度,设计战术第一还是要注重整体。一般最多设3-4个高自由度就可以了。(开个玩笑,就是巴西队也不是全队高自由度吧。)

传球:指进攻行为中的传球,不包括防守性导球。设定的高低决定了长传和短传的比例。

这里的长短传的定义是什么?

短传,将球传给身边的人;长传,将球传给不是身边的人,通常是中间隔着己方或对方球员(有时不隔其它球员)。长短传就按照现实中经验判断就可以了,游戏中没有区别的。

这里要注意的一点是传球指令控制的传球只是进攻性传球,所以接球者通常处于更靠近对方球门的位置,也就是通常是向前或斜前方传球(这不绝对,有时比如慢节奏时可能横传也包括在内)。而防守性传球比如防守性导球和破坏球不受传球指令控制。

压迫性防守:当对方球员持球靠近本方球员时,本方球员上前逼抢的坚定程度。属于防守性行为。

防守性行为包括压迫式防守,盯人,贴身防守,及针对性战术这里不多讲。09中效果没有改变。

以上都是20级变化的指令,下面到从哪里传中前是三级变化的指令。三级指令中各状态的含义:很少,一般不做除非机会特别好或机会特别好;混合,根据当前情况决定是否做,难度不大或机会好就做,难度大或机会不好就不做;经常,首先考虑要做,除非难度特别大或机会很不好。前面已经写过了,这里重复一遍。

抢断:就是铲球。依据现实足球经验判断就可以了。凶狠的铲球容易受伤并得牌;文明的铲球阻截对手效率较低。所以建议前锋球员文明铲球避免受伤和得牌;中后卫混合避免禁区内犯规;其它球员有能力的狂铲。

前插:就是向对方球门的方向移动。进攻性行为。注意这里是只要本方带球是就向前移,并不是传身后球时的向前跑动(当然前插经常会客观造成这种结果,往下看)。

前锋球员:前插的作用是随时准备冲到对方门前进行最后一击(对于攻城拔寨的射手要前插);不前插的作用是回撤接球(队员9号半和头球摆渡的球员需要回撤)。

中场球员(不包括DM):前插的作用是上前组织策应,突破及最后一击;不前插的作用是后场调度并保持防守位置。

防守球员(DM及后卫):前插的作用是上前策应;不前插的作用是保持防守位置(当然DM也有后场调度作用,但是主要还是防守作用)。

对于前锋和边锋及边前卫,前插时的站位是贴近对方最后防线的球员,这样在客观上就会造成接球方式为直传斜插。

清楚了各位置球员前插和不前插的作用后,那么需要多少程度的前插不前插,调节三级滑块来决定,这有玩家自己判断。有人可能会有疑问,如果设成混合岂不是好,需要的时候前插,不需要的时候不前插。回答这个问题需要考虑两个方面的因素:1、整体战术的考虑,有的球员就是需要不断前插来吸引对方防守注意力,而有的球员就是不要前插以确保防线稳固。2、前插和前插后的回位不是瞬间完成的,如果前插,那么原来的位置必然失位,这是如果发现对方马上利用这个空档的话该球员是来不及回位的。

带球突破和远射:就是过人和远射,没什么好说的。都是进攻行为。带球突破和控制球有区别,下面控制球部分再谈。

传直传球:单指传身后球,其它类型的传球不受这个指令控制。进攻行为。传直传球要求其接应点必须要有正在前插的球员。

传中(包括从哪里传中和传中落点):这个也没什么好说的,意义很清楚。进攻行为。要说的一点是选择下底传中时,并不是球员先下底,然后再看有无机会,如果发现有好的传中机会就传中。而是球员在下底前,比如在45度角时,发现有机会了,可以下底传中,这时候开始下底然后传中(当然,下底后如果发现机会不好了也可能不传中)。也就是说下底传中是包含下底和传中两步动作,而判断是否实行是在下底前而不是在传中前。

对于带球突破,远射,传直传球和传中,球员不是判断场上形势后选择比较好的一种方式进行,而是当前是什么机会那项指令就起作用。举例说明就明白了。比如,一个球员面前有个人,那么这时候带球突破指令起作用,其它无效;如果发现有队友前插,那么传直传球的指令起作用,其它无效;远射和传中类似。如果同时有两个或三个机会呢?比如一个球员面前有个人,同时又发现又队友前插(当然要创造力好才能够发现,如果没有发现那么这个机会就不存在,只是过人的机会单独存在),那么时间上最接近的机会起作用。接刚才的例子,如果某个球员面前的人非常靠近,已经到了需要立马做出决定的时候,而前插的队友还需要一点时间才能够到位,那么这时候就是带球突破指令起作用(如果突破设置为很少,那么球就会传给其它队友);反之如果前插队友已经到位,而面前的对方球员还不是非常靠近,这时传直传球指令起作用(如果这时对方球员挡住了传球路线:传直传球经常--硬着头皮试一把,如果难度过大,放弃;混合--好传就传,不好传算了;很少--球传给其它队友不选择直传)。如果两个机会时间上同等接近(呵呵,不要死抠,这种机会比较少,而且这是程序运算,应该会有差别的,哪怕是0.001秒),那么看决断了。另外有一种情况可能出现这几种指令择优而行,就是选择控制球的时候,后面再讲。

如果带球突破、远射、传直传球和传中都设置为很少,球员如何行动呢?不要忘了球员的进攻行为除了这几个指令控制的动作外还包括进攻性导球和射门。如果球员不实行这几项指令,那么就把球传给队友或者射门(对于处于门前的前锋)。所以对于只要求射门的射手可以如下设置(前插经常,带球、远射、传直传球和传中均很少,仅供参考)。另外,还有一点再重复一下,很少不代表完全不,如果机会特别好,那么球员还是要做的。

交叉换位:这个没有进攻行为和防守行为之分。要注意的是这项指令的意思是在某一段时间两个球员互换位置。比如现实中葡萄牙队那样,比赛开始20分钟,西芒在左边,C罗在右边;20分钟后西芒在右边,C罗在左边;在20分钟西芒重新回到左边,C罗回到右边(中场休息后)。这里的交叉换位不是有些玩家理解的那样:前锋回撤拿球,然后一个直传球传给正在前插的前腰,这是前锋和前腰之间有个瞬间的换位。这里的交叉换位不是这种瞬间换位。至于游戏中交叉换位然后换回来的时间间隔没有准确的侧过,大概也是十几分钟的样子吧(这个不准确,只做参考)。

游戏中如果两个球员交叉换位,那么相应的指令也变换了,这点特别要注意。比如两个前锋,高中锋回撤头球摆渡,速度前锋前插,交叉换位后,速度前锋就前插很少,完全执行换位前高中锋的指令,高中锋却去执行换位前速度前锋的指令。

盯人,贴身防守:盯人是球员在对方被盯球员无论持球与否均上前或盯防或上抢。盯人必须指定具体被盯球员名字,否则无效;如果指出被盯球员名字,那么无论本方球员与之对位与否,均上前盯防(比如本方边后卫盯防对方中后卫,那么当对方持球时本方边后卫会跑到对方半场去盯防,并放弃自己本来的防区)。与盯人对应的是区域防守,区域防守包括对位球员之间的盯人(比如对方前锋与己方中后卫对位,那么本方中后卫自动执行盯人)。

贴身防守是盯人时本方球员时时刻刻高度看管对方被盯球员,只在盯人作用发生时贴身防守才有效。

详情请看见压迫性防守的引用贴。

自由人:在场上不受站位的控制,自动寻找空间拿球。属于进攻行为。

大家一般对自由人的解释是不受站位的限制,可以游弋于球场任何位置。不受站位的限制是什么意思呢?就是不受阵型图中球员的位置限制。比如阵型图中是前锋,那么可以跑到中场去。

可以游弋于球场任何位置,这样做的目的是什么?拿球,寻找空间为了拿球。拿球后干什么,可能传球,可能带球突破,于自由人就无关了。自由人的目的是脱离自己原有的位置来拿球。跑到什么地方拿球?跑到人少的地方,比如边路,比如前锋后撤到中场对方球员较少的地方。所以通常看到选择自由人后前场球员后撤,而后场球员没有什么效果(后场球员不可能跑到前场对方球员多的地方拿球吧,这能是本方半场对方球员少的地方拿球。

因为自由人的目的是拿球,所以自由人通常被给予组织核心,有时给予9号半球员和高中锋。被设置为自有人的组织核心会自己跑去要球;没有被设置自有人的组织核心则等在原位置队友传球过来。

球员隐藏属性中有一项为自由度,这项的具体意义不清楚。我见过国外论坛专门对此的讨论,多数人觉得和自有人的设置无关,如果经常打自由人,那么这项属性就会涨。这是别人的说法,我没有亲自验证过。具有这项属性的球员通常为可以打前腰的球员,战术面板中“设置为”按钮下也只有前腰被默认设置为自有人。这些事实是否也暗示自由人这项指令是用于进攻中的呢?而不是有些人说的设置自由人就是后场球员可以参与进攻,前场球员可以参与防守。

最后重申,自由人只是进攻行为,用于本方球员主动脱离原有站位寻找空间拿球,然后用于进攻。

控制球:球员将球控制在自己脚下较短时间,不急于做出动作。

如何理解。首先要清楚控制球与带球突破的区别。带球突破是有人靠近时带球过人。而控制球的目的不是过人,只是将球停留在自己脚下一会儿,护住球即可。

控制球的作用是什么?两个作用,首先让队友到位,然后进行下一步动作。然后也是给自己选择的机会,看看带球突破、远射、直传球和传中那项机会比较好,然后再根据具体设置(经常,混合,很少)进行选择。

因为控制球允许球员判断机会好坏,所以自由度放高一点效果可能更好,不要出现,发现了机会但因为设置为很少而放弃的情况。关于属性,因为要选择,所以当然会有决断在里面,又是决断。另外创造力和传球好的球员拿球后威胁应该更大。前锋球员还需要强壮,应为他们控球时会经常受到对方后卫的身体对抗。

接下来进入球队指令:球队指令中与球员指令相同的项依球员指令中设置为准,也就是说如果球员指令中进行了单独设置,那么球队指令对该球员无效。这些与球员指令重复的指令请看球员指令部分,下面只谈论不重复的指令。

比赛节奏:进攻行为。纵向传球和横向传球的比例。高节奏表示更多采用纵向传球,球直接传向前场;低节奏表示更多的横向传球,如果自己机会不好就看看队友有没有机会。

高节奏纵向传球打法更直接,更具有攻击性(进行直传斜插时也更加坚决),但是可能更容易丢掉控球权;反之低节奏横向传球可以更好的保证控球权,但是可能会放过一些本可以抓住的机会。这里再次重复那个关系:

更冒险的踢法=更具有攻击性=更有可能失掉控球权(后果是不仅无功而返,而且让对手掌握比赛主动权)

球场宽度利用:进攻行为。只控制进攻时阵型的宽度,防守时均回收。

宽度越大,对方可能出现的空档就越多,进攻就会就越多。另外,如果打边路进攻,那么宽度大点效果比较好。那么干脆直接用最大宽度不是就可以了?这个问题应该这样看:阵型散开和回收不是瞬间完成的(类似于前插中的情况),宽度大意味着对手出现的空档可能增多,但同时自己后防的空档也会增多。在由攻转守时如果应为来不及收缩阵型而导致失球是很不划算的。其次,宽度大也意味中对球员传球能力的要求提高,因为球员之间的距离相对增加了。

球场宽度利用配合球场大小效果会更好,一般大球场配合大宽度,小球场配合窄宽度。这方面已经有很多贴子讨论过了,有兴趣自己找找看。

拖延时间:就是本方持球时对时间的浪费。可以理解为消极的控制球。进攻行为(因为防守时是否拖延时间不受自己控制)。

如果你不想再进球了,尽管拖延时间吧。如果想进球,最好抓紧时间。

防线:从哪里开始防守。防守行为。

防线高则会发现当对方球员持球时,本方球员的逼抢等动作马上就看到了。如果防线低,那么当对方球员持球后,会发现己方球员齐刷刷地往会跑一段,然后再开始防守。

一般防线高配合越位战术,守门员高逼抢;防线低则不要越位战术,守门员低逼抢。如果发现对方频频在禁区前远射,那么建议将防线调高一点试试。

传球重点:没什么好说的,依自己的战术和对方的战术而定。如果对方边路空虚比如3后卫,则用两翼齐飞(或左路或右路);如果对方中路空虚比如大菱形,则用中路。但不绝对,比赛时要试试,效果好就用,不好就不用。一般如果传球重点设置正确的话,无论进攻机会还是控球率都会有明显提高。

进攻核心,给进攻核心喂球:进攻核心的作用是完成最后一击和助攻(最后一下传球,比如头球摆渡等)。

最后的助攻通常是进攻核心的任务而不是组织核心的任务。什么时候进行最后一击而什么时候又进行助攻呢?看场上具体情况。比如下底传中过来一般都是攻门吧,而后场长传球过来一般都是摆渡吧。

进攻核心一般有两种:强壮型(喂球方式通常为脚下球,如果头球好也可以选择高球);速度型(喂球方式通常为直传斜插)。

如果喂球方式为脚下球,那么进攻核心所处的状态通常是没有前插的状态;如果喂球方式为直传斜插,那么进攻核心所处的状态通常是前插的状态。如果喂球方式为高球,均可,但是没有前插的状态下成功率更高。

7.6
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  • 类型:
  • 发行:暂无
  • 发售:1970-01-01
  • 开发:暂无
  • 语言:英文
  • 平台:
  • 标签:写实

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