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《街头霸王4》连续技伤害修正算法详解

时间:2009-08-24 16:48:54
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian
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《街霸霸王4》并不是一个鼓励疯狂连续技的游戏,不但不鼓励,而且在当你连续技连击数过多时,游戏将自动平衡掉这些伤害,下面是为你提供了《街霸霸王4》连续技修正的精确数值,以供参考。

连续技中伤害修正算法:

第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%

第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%

第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%

第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%

第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%

第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%

第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%

第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%

第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%

举例说明:例如豪鬼的简单三连击,最后一下波动拳命中,此时波动拳的伤害值就不是本来的60,而是60x80%=48。

再用豪鬼的一大套连续技术来说明:

如果是每次单招命中,伤害值如下:

1跳重脚-100

2蹲轻拳-30

3蹲轻拳-30

4蹲中脚-70

5重拳波动-60

共计:290伤害

如果将以上5招接成连续技,那么伤害算法如下:

1跳重脚-100

2蹲轻拳-30

3蹲轻拳-24

4蹲中脚-49

5重拳波动-36

共计:239伤害

一些特殊技的Hit说明:

UC计算成2Hit

FA攻击计算成2Hit

Super,EX技,投技计算成1Hit

本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit

春丽的跳重拳计算成2Hit

EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit

基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成Hit

SA+前冲取消,由于不给对方造成伤害,因此不计算成Hit

例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害 ,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。

半血后伤害减弱算法:

半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。

剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正

剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正

剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正

也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。

最后说明:

Counter Hits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。

晕槽的连续技时算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。

你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。

修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。

3DM《街头霸王4》游戏专题页:/games/613-1.htm

8.8
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:卡普空
  • 发售:2009-07-01
  • 开发:卡普空
  • 语言:简中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC
  • 标签:

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