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《生化危机5》关于多核处理器提高帧数的设置

时间:2009-09-19 22:26:27
  • 来源:3DM-zjpboy
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian
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转自GameSpot:

RESIDENT EVIL 5 生化危机5 config.ini 官方技术文档权威说明

My Documents CAPCOM RESIDENT EVIL 5

[GAME] 游戏设置

MouseBaseSpeed= 鼠标初速度/灵敏度,默认为2.000000

[GRAPHICS] 图形设置

SLI= SLI多卡系统 (系统会自动检测,拥有SLI多卡系统会自动设置为ON)

Stereo= NVIDIA 3D Stereo渲染的开关,Vista/Win7以上的系统有效。系统会自动检测。

HDR= 高动态光照,默认为LOW。官方不推荐更改。设置HIGH造成画面上的一些细节错误问题。

MSAA= 多重采样抗锯齿 MultiSampling Anti-Aliasing 默认为关闭。

TextureFilter= 贴图过滤质量,同时受到TextureDetail参数的直接影响。

TextureDetail= 贴图细节精度,游戏选项中变动此参数将同时控制贴图过滤等级。

MotionBlur=  运动模糊开关。默认为关闭。

NormalMapping= 法线贴图。

NormalUpdate= 动态法线贴图,会随着光照方向,纹理的改变而发生法线的动态偏移。增加法线贴图的真实度。

Specular= 高光贴图,影响物体高光渲染。

Lighting= 光照等级,影响场景与角色受到动态光照的细节渲染等级。

FilterQuality= 滤镜特效,影响影响包括远景,光照的采样,光照偏移的特效。

WaterQuality= 水面反射质量,LOW为无水面反射,HIGH为全部水面倒影反射。

EffectQuality= 特效质量,包括影响粒子,火焰,光圈,碎片以及金属火化等多种特效。

EffectVolume= 特效体积,包括影响粒子,火焰,碎片以及金属火化等多种特效的渲染数量与体积。

ShadowQuality= 阴影质量。

LOD= 可视细节等级(Level of Detail ),影响多少物件与角色可以在可视范围里完整精度的显示。

Joint= 角色动力学系统,影响角色真实的骨骼运动细节以及物件的刚体骨骼动力学系统。

Adhesion= 物件动力学系统,影响各种物件粘着力与互动效果。

[DISPLAY] 显示设置

Resolution= 分辨率

RefreshRate= 刷新率

FullScreen= 全屏显示,默认为ON

VSYNC= 垂直同步,默认为OFF

AdjustAspect= 显示比例自动放缩(4:3/5:4/16:9/16:10)

FrameRate= 帧数限制,默认为VARIABLE 动态帧数,无限制。

[SOUNDS] 声效设置

SeVoiceNum= 声效通道数量

ReverbQuality= 混响等级

CategoryEQ= C-EQ特效

[CPU]

JobThread=1 系统会自动检测你的处理器性能级别:如果你使用的I7处理器,默认自动设置为7,普通的双核处理器自动设置为1。这个数值并不是控制处理器核心工作数目,而是控制处理器敌人AI计算数量,角色物理与动作互动的过渡细节等级,入门级双核默认为1,高端双核以及4核以上默认为3,5和7,单核默认为0。此数值官方不建议手动更改。(更改范围为:奇数1,3,5,7,最大有效数值为7,超过无效。)

RenderingThread=ON 激活线程渲染,更多敌人AI计算数量,物理与动作互动的过渡细节可以在当前视角内参与计算。双核以上默认为ON开启,单核默认为关闭。

[JOYPAD] 手柄设置(略)

A=2

B=1

X=3

Y=0

LEFT=15

RIGHT=13

UP=12

DOWN=14

START=9

BACK=8

LT=4

LB=6

RT=5

RB=7

LSTICK_PUSH=10

LSTICK_VERT=Y

LSTICK_HORZ=X

RSTICK_PUSH=11

RSTICK_VERT=Z

RSTICK_HORZ=RZ

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我说句实话,capcom既然在最高画质上关闭了HDR,并且JobThread也是自检测的,说明capcom官方认定这么做是最合适的。我觉得没必要改,像HDR开了也许会出现capcom所说的画面错误(我没长时间开HDR玩过),JobThread开了3也给我自动改回1,红外开了cg就双屏…… 总之没有十全十美的事。。。

5.4
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