《传送门2》通关感想
- 来源:LEEON09
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
首先,我觉得这个游戏分绝对没有给多。从头到尾,这款游戏给予我的乐趣是其他游戏不能比拟的,任何解密游戏不能比拟的。
我认为传送门与传统游戏有三点不同,这三点不同造就了传送门的不凡。一是简约,二是剧情,三则是形式。
有人说传送门的成功在于利用手中这把传送枪开门的方式非常新颖。没错,在第一人称射击游戏里算是新颖了,但是在我看来,这种开一个门,从另一个门出来的方式进行前进,达到不能到达的地方的游戏方式,早就有许多小游戏尝试过了。请大家回想游戏一下自己在手机上,电脑上的玩过的小游戏。难道拥有这种方式的一款都没有?
同时传送门这种简约的游戏风格,一个测试一个测试的进行的。一关一关的不同,还是利用手中同样的手法进行不同的思考与探索,在我看来:“明明就是一个休闲小游戏的游戏方式”。
但是传送门2绝不是一款简单的消磨时间的游戏,在简单的基础上。它进行了许多结合。首先,一般较为大型的游戏,考量的东西,要多于小游戏许多。我说的不是画面,或者物理参数这一类。我说的是类似的电影一样的比如游戏的节奏:在围绕着主人公需要脱出这个巨大的科学测试设施的剧情上,主人公经历了被突然唤醒,被测试,然后再脱出,这类剧情。眼前被设计完好的世界突然被撕扯开,慢节奏的测试突然变成拼命的奔跑。这种方式在游戏里被运用了数次。节奏的把握加强了一款游戏的代入感,让人更加欲罢不能。
除了体验以外,游戏又有着丰富的内涵。游戏本身类型的简约,却还有复杂的结合。在简单的传送门的基础上,又引进了惯性的延续,以及空中轨道,定向跳跃,以及到后面的多类型的凝胶。都让游戏在简单规则下的游戏内涵大大提升了。这些丰富的要素却完全基于传送门”从这个口进来,从那个口出去”的规则,同时被制作人员精密的设计严格的局限住。每次过关差不多只有一种方法,元素虽然多,但是严谨的思路让你几乎找不到其他的道路(有说“差不多”吧,其实只要多尝试,规则也是可以被破坏的,但是比半条命2更难,具体大家可以尝试,乐趣更多嘛,不是说“要重视第一次的游戏体验”吗,我总是尝试着不按原来的路子来,用极端的方法拿到小块或者到达原本不能到达的地方,乐趣非常高的!)
多元素的加入,让游戏的逻辑方也更多元化。经常有的时候需要的复杂的方式来走到某一个地方。“因为习惯了至少是用惯性冲过去,却经常忘了只是简单的开两道门就可以了”经常发生在我身上。多等级多路线的思考方式,经常会让我把问题复杂化。清理的自己大脑,用全新的眼光去看待,这些绝对需要耐心。
在剧情上,想必是最让大家震撼的吧。讲述AI的题材多种多样,有电影,有游戏,有小说有动画,有惊悚的有搞笑的,也有严肃的论述的。的却是可谓”烂了大街“的题材了。但是传送门2依然做出了自己的特点:两个机器人争夺控制权,利用主人公为他们跑路。高高在上的AI落败成一个土豆。原来嚣张的讽刺,变成了可怜的抱怨。“杀了那只鸟,杀了它”这类都让人觉得非常可爱。这次剧情上更是挖掘了光圈公司的过去以及历史,相比一代前所未有的丰满,各种台词让两个机器人的个性如此真实。在游戏的过程中,经常给你灰心一笑的时刻。“虽然不能相信机器人,但是他们真的太可爱了'
玩这个游戏的时候,有个朋友过来看。看了一会问我:“这个地方,到底有多大啊”我说整个游戏都是在地下的,应该是超级大的吧。他说“什么嘛,这么压抑,不是跟心慌方(也叫异次元杀阵的科幻片子,好奇的可以看下,世界观非常有意思,不过很恐怖哦)一样了吗。”我说不会不会。“有这两个有趣的AI在,完全压抑不起来啊”。
剧情上良好的结合,冰冷的世界,和危险但是可爱的AI,以及强大的结尾,让每一个通关的人都欲罢不能。把传送门开到月球上最后把BOSS吸走,这样都可以做到?这么强大的结尾让我流泪了。。。。这么强大的游戏,这么快就到结尾了?“吃上了这么美味的叉烧饭,我以后再也吃不到该怎么办啊!”
最后,说到这个游戏我最喜欢的地方,“形式”。
所谓形式,不是单指某种规则和路线,是一种整体的类别。形式就是他的设计思路,所有东西的设计思路,关卡的样式,机器人的样式,配乐的风格等等等等。
在形式上,相信许多玩家都有共同的感觉,就是形式感上传送门2非常类似镜之边缘。但镜之边缘属于基于现代世界观的一种形式,简约的感觉主要基于它的美感,但是在这一点上,传送门2却把简约完全做到了极致,成为整个作品的灵魂。不光是机器人,以及物件的设计感,就连游戏内容的简约都了极点。设计理念的上乘给我了每时每刻的享受,美感,应该是一款游戏最高成就。
本来想说的话很多,但是最后发现美感这种东西用文字来表现真的太无聊了,还是留给大家自己体验吧。
立刻决定去2周目了。期待各种强大的mod。
最后想说,请珍惜第一次的体验。我羡慕所有没玩上没通关的同学。。。。
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