消逝的光芒 修改武器枪械属性方法 怎么修改武器属性
- 来源:3DM论坛—lplp298
- 作者:wuyan
- 编辑:ChunTian
消逝的光芒 修改武器枪械属性方法 怎么修改武器属性
相信很多人玩死亡岛是突突党过来的,玩完死亡岛再来玩跑酷岛有点不大适应,一开枪刘翔就过来菊爆,这能忍?
之前看了很多修改的帖子,发现了一个比较有用的线索:飞镖类的投掷武器噪声类型为NONE,意思就是“开火”的时候不会发出噪音吸引僵尸,于是我就替换了下枪械,结果果然变成了一把带声音的消音武器......
现在把修改步骤说一下:
用rar打开打开DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory这个文件主要是投掷类武器,包括飞镖,手雷之类的,inventory_gen这个文件才是枪械类。 打开后搜索firearm,找到的第一项应该就是德国9mm手枪,以此为例进行讲解,我只讲比较有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用。 Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm) { CategoryType(CategoryType_Firearm); Visibility(true); ItemType(ItemType_Pistol); PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); UpgradeLevel(0); Condition(-1); DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 这项影响基础伤害,不改也行,后边有更加好用的改伤害方法 HeadSmashProb(1.0); 下边四项是断肢率,应该是1代表100% HeadCutProb(0.0); ArmsCutProb(0.0); LegsCutProb(0.0); CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes); DamageType(DamageType_Bullet); Mesh("wn_pistol_a.msh"); AnimPrefix("Beretta"); HudIcon("weapon_pistol"); ShotTime(0.3); 射击频率,越小开火间隔越小 ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射击的声音,没必要改 BaseSoundPrefix("glock"); DefaultBulletId("Bullet_Pistol"); AmmoCount(8); 载弹量 ReloadTime(1.5); 重装弹夹的秒数 EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了弹夹的声音 TwoHanded(false); HolderElement("r_thigh"); 附加属性,这个似乎不能乱改 HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]); HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]); HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]); HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]); use HitEffects_Firearm(); use PickupSounds_Default(); ClipReload(true); FxNameShell("BerettaGunfireShell"); ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx"); AimBlurStart(0.25); AimBlurEnd(0.35); ShootStatAccuracy(95.0); 射击精度,测试可以超过100,但是没用 MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移动射击损失的精度 DuckInertiaFactor(0.3); ShootMinAngle(0.009); ShootMaxAngle(0.1); ShootAngleVel(0.07); ShootAngleCooldown(0.2); ShootVertRecoil(0.04); ShootVertRecoilSpread(0.012); ShootHorzRecoil(0.0); ShootHorzRecoilSpread(0.0); ShootRecoilTime(0.09); ShootMode(ShotMode_Single); BulletsPerShot(1); 重点来了,改伤害实际是通过改这个每次射击发射的子弹数,数字越大相当于你开一枪威力越大,110的基础面板伤害乘以你修改的每发弹数,但是实际消耗子弹居然只有一发....... 喷子也是这么改,但是比较特殊,因为是每发弹药基础伤害为110,但是喷子是散射,打不中的没伤害,实际伤害达不到标称 AimFov(1.6); 这个是修改视距的,越大镜头拉的越近,大狙就是这么改出来的 MaxReboundCount(3); DamageSize(1.0); AiHitSound("bullet"); StatsType(StatsType_Pistol); Price(9136); 售价,不知道是买还是卖,没测试 FF_EffectName("Shot_StrongPistol"); FF_Left(0.3); FF_Right(0.4); FF_Duration(0.1); FF_FadeOut(0.0); CriticalProb(0.0); CriticalDamage(1.0); DamageHeadMult(6.0); DamageToPhysicsObjects(10.0); FirePointRange(0,400.0 *0.01); FirePointDamage(0,159.0); FirePointForce(0,25.0); FirePointRange(1,700.0 *0.01); FirePointDamage(1,159.0); FirePointForce(1,25.0); FirePointRange(2,2500.0 *0.01); FirePointDamage(2,79.5); FirePointForce(2,12.5); FirePointRange(3,10000.0 *0.01); FirePointDamage(3,39.75); FirePointForce(3,6.25); Color(Color_Blue); GenType(GenType_Firearm); ShotTailDelay(0.5); AchType(AchType_Pistol); NameGender(0); PriceMult(1.1); } Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm) { CategoryType(CategoryType_Firearm); UsageType(UsageType_Aim); UpgradeLevel(0); HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]); HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]); HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]); ShootMinAngle(0.005); ShootMaxAngle(0.13); ShootAngleVel(0.13); ShootAngleCooldown(0.189); ShootVertRecoil(0.0); ShootVertRecoilSpread(0.0); ShootHorzRecoil(0.0); ShootHorzRecoilSpread(0.0); ShootRecoilTime(0.16); } 最后是找到NoiseType这么个重点词,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是这种的,将其改为NoiseType("NONE");就会变成飞镖类的无声武器了....... |
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