Reassembly重组MOD制作教程 重组MOD怎么做
- 来源:Thor_sake
- 作者:Viiaa
- 编辑:Viiaa
一、主要文件
如果你熟悉mod的话肯定知道下面三个文件
Factions.lua 包括舰队id、名称、颜色
Blocks.lua 包括所有组成的部件
Regions.lua 包括舰队在地图上的重生位置,数量等
Ships文件夹,包括舰队所有的船只
自己编辑建议用notepad++
下面开始具体讲解(我自己mod的例子)
二、Factions.lua文件
{
20 = {
name="TheEverlasting Underworld",
playable=2,
start="20_darkranger mk2 fishbone",
primaries=2,
color0=0xffffff,
color1=0x191818,
aiflags=AGGRESSIVE|ATTACK|RECKLESS|RIPPLE_FIRE|SMART_FIRE|SPREAD_FIRE|WANDER,
},
}
第一个20:faction的id。可以在20-26000中间选择(不对请指正)。一但选择某个数字,所有其他文件必须保持统一。
Name:faction的名字
Playable:等于1时需要解锁,等于2时不许解锁(玩家)
Start=“玩家起始船的名称”
Primaries=faction的颜色数量(可以有很多)
Color:具体颜色值
Airflags:faction的各种属性,在上面的网站有具体的单项介绍。控制faction里船的行为模式。
三、Regions.lua
{
ident=20, 上述的id,保持一致
color=0x5e6d91,
faction=20,
count=50,该舰队具体控制区域数
position={0.5,1.2}, 位置
radius={0.2,0.5}, 半径
type=0,区域形状
fleets={
{20,{ {0, 200000}, {1, 200000} }}, 中心造船p数,外圈造船p数
},
fleetCount={8,15}, 最少最多船数?
fortress={ 堡垒信息,可有可无
"20_stationwhale mk7 sunflower",
"20_stationwhale mk6",
"20_darkranger mk3 bone lord",
},
fortressCount={6,10},
fortressRadius={500,700},
unique={ 小船队
{
"20_darkranger mk6.2 chaos knight",
"20_darkranger mk6.3 chaos knight",
"20_darkranger mk6.5 chaos sorcerer",
},
},
ambient={-1 }, 环境要素,建议值为-1或1
},
四、Blocks.lua
{
{
18001, 该模块自己的id,可以自定但不能重复
group=20, faction的id,保持一致
features=GENERATOR|SHIELD,功能
name="ChaosCell",名字
blurb="Projectsdark energy which captures light.",描述
shape=SQUARE,形状
scale=2,大小
fillColor=0x000000,颜色1
fillColor1=0xa71600,颜色2,该方块会在颜色1和颜色2之间闪烁
lineColor=0x690089,描边颜色
points=250,p值
durability=20,耐力值
density=1,密度,如果为0将不会显示
growRate=2,重生速度
shield={
strength=2000,
regen=40,
radius=60,
delay=2,
color=0xff000000,
lineColor=0xffff0000,
damagedColor=0xff454545,
},
capacity=1000,r值
generatorCapacityPerSec=600,能量恢复速度
powerCapacity=1500,能量总数
},
五、要点
faction的id除了需要和自己保持一致外,不能游戏里自带种族id重复(比如哨兵的是15)。但不用在意和其他下载的mod冲突,因为游戏会给一个relocid。
block的id请不要和游戏自带的block文件里的id重复,地址是C:\Users\你的名字\Saved Games\Reassembly\data
如果没有block.lua文件,请打开同文件夹里的cvars文件,加入
kwriteblocks=1
generate blocks=1
然后打开并关闭游戏,再把刚才那两行删掉或者改为
kwriteblocks=0
generate blocks=0
如果要让自己造的方块在databank里出现并可以购买,ships文件夹里的船只文件中就必须包括该方块。
一个简单的办法是打开sandbox(主界面),按3把标题方块删除,出入指令palette 20(因为我的faction id是20。然后将所有方块连接在一起(包括控制模块),输入指令 ssave palette_20 就会在ships文件夹里包括这艘“船”。
另外,船只名必须以此格式faction id_船只名,例如20_dark ranger mk1
六、存档mod加入自定义模块的常见问题
如果船只是由默认种族的方块组成的,那么需要以下几点:
1. 自定义中心控制模块,将船只组成的第一行改为该组件
例如:
{blocks={
{18005, {-3.733, 0.000}, command={faction=20}},
block的id 位置(不用改)控制模块的id
2. 将默认种族里的block文件全部复制到mod的block文件里
上面提到过c:\Users\你的名字\Saved Games\Reassembly\data
用notepad++打开后ctrl+f寻找你要的种族的所有文件faction=种族id (人族=1 等等)
3. 批量重命名block和船只蓝图
用notepad++打开所有你的mod里的船只,用ctrl+f全部替换block的id。这个可以自己发挥。只要不重复即可。
4. 之后,你会发现mod里的船只虽然有着默认种族的方块,但是控制模块不一样,大功告成!
就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论