侠客风云传防御力机制 侠客风云传防御力减伤效果分
时间:2017-11-09 10:06:09
- 来源:iloooveSaber
- 作者:墨非
- 编辑:墨非
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我们假设的防御模型是使伤害值乘以一个减免系数 C, 尝试拟合C关于防御数值x的函数C(x)。
丧心病狂的选取了东厂线的雪妹作为实验对象。
Mod修改了雪妹的第一招和第三招伤害值,取消波动范围,都固定为1100,第三招是无视效果刚好用来对比
猪脚眼耳硬软全清零。
首先验证0防御的情形:
燕返固定伤害1859 斩月 固定伤害1859
说明0防御确实是减免系数 C=1.
改变防御值逐次测试,斩月伤害永远是1859,C=燕返伤害/斩月伤害
防御力x | 减免系数C |
1 | 0.989779 |
4 | 0.979021 |
10 | 0.965573 |
13 | 0.960194 |
50 | 0.91447 |
100 | 0.869822 |
150 | 0.832706 |
200 | 0.798279 |
300 | 0.736955 |
500 | 0.626143 |
800 | 0.477138 |
900 | 0.429801 |
980 | 0.392684 |
1000 | 0.38354 |
1020 | 0.380312 |
1100 | 0.36794 |
2000 | 0.252824 |
3000 | 0.152232 |
4000 | 0.06724 |
4500 | 0.029048 |
4700 | 0.013986 |
C(x)是一条很逗比的曲线,用excel难以拟合。
防御力在1000左右呈现导数不连续的样子,估计是分段函数。
大体上防御力小于1000时,每100点C减少5.3%, 大于1000时每100点C减少1%
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