《永恒之柱2:死火》怎么加点 力量敏捷感知分配对攻击的影响
- 来源:百度贴吧
- 作者:archior
- 编辑:跳高老猎人
《永恒之柱2:死火》中的人物成长系统比较复杂,各种点数和属性的加成让人不知道怎么加点,今天小编为大家带来由“archior”总结的1.1版本中力量、敏捷、感知对于物理攻击的影响,不知道怎么加点的玩家朋友们一起来看看吧。
一、前提:
1. 2代版本1.1
2. 只计算单独一种情况下,其他的 带入具体系数 以此类推。
二、公式:
1.命中,这里取100次攻击,roll 100 产生 1~100各出现一次(因为每个都是1%概率,1万亿次攻击 一乘一除最后结果一样)
2.累计100次伤害,除以100,算出每次攻击伤害的平均值。
3.dps=(每次攻击的伤害)/(每次攻击的所用时间)
这里设 ,X 为 命中减去防御的值(感知影响),Y 为 力量影响值,Z 为敏捷影响值。
其中Xc为技能或装备的精准加值,Yc(含直接加伤)、Zrc(含装备加减成速度)、Zac同理。
当0<= X + Xc<=30时,
100次攻击累计伤害的基础值 :dmg_base=(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)
单次攻击伤害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100
单次攻击时间:t=t_recovery_base/recovery_speed + t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1 + 0.03Z + Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)
最终通用公式:
dps=dmg/t=[(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)] * [(dmg_roll)/100]/ [t_recovery_base/(1 + 0.03Z + Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]
其中
1.graze_function 当(-1+0.03Y+Yc)为正值时为(0.03Y+Yc),负值时转为1/(2-0.03Y-Yc)
2.其他大部分采用 正值算法,因为出现负的情况非常少(比如 命中 但是伤害加成值为负等情况)。
三、问题
1.不同bd 不同装备,Xc、Yc、Zrc、Zac 系数不同
2.X、Y、Z、dps 为四维,没法画图展现,这里只从极值 最大值 简单计算下
情况一 裸体白板
系数说明
1.Xc、Yc、Zrc、Zac 暂且设为0,graze_function 为 1/(2-0.03Y-Yc) 因为白板不可能加出44点力量值。
2.0<= X <=30,等级相当的正常情况下。
3.设 dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;
系数设定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
约束条件
-7<=X<=10;
-7<=Y<=10;
-7<=Z<=10;
X+Y+Z=20;
计算:略
结果:
str=7.322183754791489
per=2.678977201900436
dex=9.998834870309832
maxVal=4.168446968589194
情况二 白板 双持(含有双持加成 双武器战斗风格)
系数设定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0.429+0.176;
Zac=0;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
约束条件
同上
结果:
str=9.999954232346251
per=8.061944115581415
dex=1.938099191159896
maxVal=8.054968061497240
情况三 白板 单手
系数设定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=12;
Yc=0;
Zrc=;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
约束条件
同上
结果:
str=9.999998298686778
per=2.354658139736921e-06
dex=9.999999146993291
maxVal=5.360588175188809
情况四 双持 魂刃 + 游荡 20级 带装备
系数设定
graze_function =(0.03Y+Yc)
Xc=3(装备感知) + 5 (匕首额外带5)+ 10(致盲技能)= 18;(传奇装备+15精准,不累计在内)
Yc=0.25(致盲)+0.6(偷袭)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(呕吐锥 疯狂醉汉)+0.6(传奇武器)= 2.35;
Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥 疯狂醉汉)+ (0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+ (0.15-0.03)(朗姆酒) + (-0.2 + 0.111)异端皮革 + 0.429(双持)+ 0.176(双武器姿态)= 1.016;
Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥 疯狂醉汉)+ (0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+ (0.15-0.03)(朗姆酒)= 0.5;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
约束条件
同上
结果:
str=2.176585404444776e-07
per=9.999999836168605
dex=9.999999892658657
maxVal=41.154027387397889
很明显,伤害加成都2.35,力量那10点真是毛毛雨。
可以看出在后期,属性在物理攻击上的收益,基本上可有可无。
最后 如果错误,欢迎 指正与讨论
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