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《圣域》初代优缺点汇总 游戏细致分析

时间:2018-09-05 09:45:08
  • 来源:暗黑破坏神吧
  • 作者:用来围观的ID
  • 编辑:宅黑真的骚
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《圣域》系列是暗黑破坏神的模仿者,同时也并非毫无新意,深得暗黑类游戏的精髓。该作拥有完整的世界观以及丰富的剧情,虽然任务的重复度较高,但也是不可多得的暗黑风作品了。今天小编就为大家带来一篇圣域初代的详细点评,让大家对这一经典系列作品有个大概的认识。

《圣域》初代优缺点汇总 游戏细致分析

圣域是一款优点突出缺点也很突出的游戏。游戏的整体质量中等偏上,也积累了一定的粉丝群体,同时也是同类游戏里走得最远的一款——该系列没有像其他同类游戏一样多是昙花一现,截至发稿之日,系列第三代已经发行(系列第三代的游戏类型由ARPG改为ACT,与系列前作相比只有名称和剧情有联系)。

视效:游戏采用2D背景3D人物,可以逐档调节视角远近,画面还算细腻。缺点是人物的大部分动作过于僵硬。

音效:背景音乐虽然没有对游戏体验造成负面影响,却也没什么存在感。

操作:圣域系列有着不少优点,但是作为一款arpg,action这个核心属性的重要体现——打击感却做得很差。无论是武器还是技能在击中目标时缺乏适当的视听反馈,僵硬而延滞的人物动作进一步凸显了这个缺点,部分职业的施法前摇幅度甚至已经堪比一些游戏里需要读条的吟唱时间。不同于暗黑破坏神,圣域采用了技能栏搭配鼠标左右键施放技能,且技能栏的数量是随着人物等级的提升而增加的。笔者无法确定该设计是否原创,但之后包括暗黑破坏神3在内的部分同类游戏均采用该设计。另外,自动拾取部分物品、自动整理背包等设定比较贴心。

优化:圣域的优化水平尚可,但是游戏运行并不是十分流畅,原因不明。

剧情:圣域在剧情上有明显的重量不重质倾向。支线剧情一度被作为特点来宣传,但是数量过于庞杂,内容重复程度太高,绝大部分任务奖励可有可无,属于鸡肋一样的存在;NPC众多,却清一色存在感稀薄,难以挑出几个能给人留下印象的存在;重要的剧情战斗甚至包括BOSS战连个战前对话都难超三句,流水账的程度在同类游戏里也算前列了。当然,该系列还是有个巨大优点的,整个游戏除了个别内容基本上完整地贯穿于一张超大地图上,同时保证各章节地图拥有不同的特点,并且难得地采用了无缝设计(并非完全无缝),这在当时的同类游戏中比较罕见,可谓一大优点。

技能:圣域的技能分为被动技能和主动技能两个大类。其中被动技能含通用技能(如骑术)、非通用技能(如黑暗精灵的双武器专精),被动技能升级主要靠人物升级(个别任务也提供技能点数奖励)获得的技能点数。主动技能属于职业专属技能,升级主要靠技能符石。主动技能升级虽然可以强化技能效果,但是同时也会提高技能冷却时间,因此权衡技能等级的利弊就显得很重要。另外圣域还提供了组合技能,进一步丰富了技能系统。总的来说圣域在技能上的设计没有像很多跟风者一样落入技能树这个俗套,而是很好地塑造了一套相对完善的颇具特色的系统。

装备/物品:圣域基本照搬了暗黑破坏神对装备/物品的设定,装备品质分为蓝色、黄色、暗金色和绿色(套装),同时提供了较为简单的镶嵌系统。马匹是圣域的一个重要特点——它将是你冒险中的重要伙伴——围绕马匹,圣域也设计了如不同等级的马匹、鞍具、上马状态惩罚等内容。

其他:暗黑破坏神的三难度设计一度毁誉参半,这个让人纠结的设计到了圣域非但没有被改善,反而被极端化到了一个更高的层面。圣域的游戏难度分为青铜、白银、黄金、白金、铌5个难度,玩家初始可选择难度最高到白银,也就是说玩家最少要重复4个难度的重复内容才能体验最高难度带来的乐趣,加之游戏主线剧情较长、地图超大……

8.4
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  • 类型:动作角色
  • 发行:Ascaron
  • 发售:2005-08-16
  • 开发:Ascaron
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻

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