《极乐迪斯科》技能检定详解 2D6概率表分享
- 来源:Steam
- 作者:Darury
- 编辑:月色如画
技能检定是《极乐迪斯科》中进行判定的一个机制,采用的是2D6的计算方式,而且还有技能属性的加成,下边就给大家带来极乐迪斯科技能检定详解,包含2D6概率表,大家可以来详细了解一下。
技能检定详解
属性
在一开始创建人物时,你分配的人物属性点在整个游戏中都是固定的。
四项属性分别是:智力,精神,体格和身手。你相应选择分配的属性点会决定此项属性下的所有技能初始值。游玩过程中获得的技能点可以升级技能。每100点经验值获得1点技能点。
技能检定
游戏中有两种技能检定类型:主动的和被动的
主动检定是通过将其选择为对话选项而触发的检定。当鼠标悬停在那个对话选项上时,就会显示成功的概率。这个概率的计算是通过实际检定的难度、你相应技能的等级加上当前的修饰值共同决定的。
什么是修饰值?
你在roll一个主动检定时,修饰值会对检定有正面的或者负面的影响。比如主角对一些事件的了解、完成特定的任务或者其它行为会使有关联的检定变得更简单(或更难)。
有一些主动检定能重复尝试。但有些不行。
红色检定失败后就不能再尝试。白色检定则是在检定失败后,当你至少使用了一点技能点升级相对应的技能,能够重新进行检定。有些白色检定还能在有了新的修饰值后进行重新检定。
被动检定是一种隐藏检定,当你的某个技能达到一定等级时会自动出现。被动检定会在你与别人对话,点击气泡等时候出现。(体现形式类似不同的人格在和你对话)由于游戏对话做了超多这种被动检定,所以没必要为了这个反复SL。
技能检定机制
这部分包括技能检定的原理以及数字是如何计算出来的。想跳过不看也行。
被动检定
公式:6 + 技能等级(包括增益及惩罚)
6是基础值。不同的被动检定会有不同的阈值,这个阈值从6到20不等,6就是百分百成功触发。要触发被动检定,上述公式加起来的总值需要等于或者大于这个阈值。
例如:
假设触发博学多闻人格的被动检定阈值是10。10-6=4。因此,博学多闻这个技能数值就不能小于4才能触发被动检定。
主动检定
公式:2D6 + 技能等级(包括增益及惩罚)+ 修饰(从事件中获得的奖励或惩罚)
2D6代表两个六面的骰子。主动检定中的阈值从6到20。
极易: 6-7
容易: 8-9
中等: 10-11
挑战 : 12
困难: 13
极难: 14
专家 : 15
噩梦: 16
炼狱 : 18-20
例如:
假定一个博学多闻主动检定的阈值为12。你的博学多闻技能值为5;你的同伴了解这段历史,即修饰值为2;而你脑子混沌一片,即修饰值为-1。12-5-2+1=6。因此,为了通过检定,两个6面骰子需要roll出总共不低于6点的数值。
参考: 2D6 概率表
对被动检定的分析
从上表可知,使用率最高的技能是:
1. 通情达理(精神)
2. 逻辑思维(智力)
3. 能说会道(智力)
4. 内陆帝国(精神)
5. 五感发达(身手)
同样,使用率最低的技能是:
1. 眼明手巧(身手)
2. 鬼祟玲珑(身手)
3. 见微知著(智力)
4. 坚忍不拔(体格)
5. 钢筋铁骨(体格)
每种属性中使用率最高的技能是:
1. 智力:思维逻辑和能说会道(701)
2. 精神:通情达理(805)
3. 体格:疑神疑鬼(438)
4. 身手:反应速度(372)
想想这意味着什么,如果使用率top5的技能你都投入了足够多的点数,你就能从游戏中获得更多的内容。被动检定能引导出更多的回答及对话分支。
然而这并不意味着如果你这5个技能有足够高的点数你就是这游戏的人生赢家了。上述表格仅仅只包括被动检定,没有主动检定。只靠高使用率的技能去触发所有的被动检定并不能帮助你顺利通关
有一个值得注意的技能:标新立异(430)。这个“正经的艺术学位”思想内在化之后能提供给玩家最多43点技能值,每检定成功一次标新立异,玩家可获得10点经验值,100点经验值获得1个技能点。而且你在第一天就能获得这个思想。(参考sweet013成就指南的艺术警察部分)
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