黑手党2花花公子全收集视频攻略由于第一章没有杂志可收集,我们从第二章正式开始。第二章 甜蜜之家Playmate 01: Joe家客厅桌子上Playmate 03: Mike Bruski废车场3个车库旁边的小办公室里面架子上第二章 甜蜜之家第三章 全民公敌Playmate 18: Derek办公室门外地上Playmate 04: Maria Angelo公寓大门进去鞋架左边地上Playmate 05: OPA2大楼2楼Director办公室对面的Industrial specialist办公室窗台上Playmate 40: OPA2大楼1楼大堂,守卫右边的台子上Playmate 06: OPA2大楼地下室,保险箱警报箱房间右边的那个房间,书架旁边的地上第三章 全民公敌第四章 墨菲法则Playmate 09: 百
Home Sweet Home 甜蜜的家Complete Chapter 2. 完成第2章Back In Business 回到舊業Do your first job for Mike Bruski.為Mike Bruski做你的第1份工作Big Brother 老大哥Protect Francesca 保護FrancescaA Real Gentleman 真正的紳士Help the woman fix her car in Home Sweet Home.幫助一個女士維修她的車在甜蜜的家The Price Of Oil 石油的價格Complete Chapter 3. 完成第3章The Professional專業人士Obtain th
以前我的战术思想是龟缩,依仗河流死守,经济发展后爆出强大的装甲+炮兵部队打出去通常开局步骤为供应站+2油井 之后伪装甲部队+碉堡 在不断用“疑兵之计”拖延敌人进攻时间的同时 家中补到4油井然后爆一波原型工厂里的单位推死电脑但这种打法十分憋屈 太猥琐 自己都看不下去了我终于搞出一套比较激进的对付Hard电脑的方法,思路就是:既然AI擅长暴兵,那么我就打压它的经济,想办法吃掉AI前期爆的一波兵,敌人伤了锐气后又得不到采集资源的空间,就出不了高级兵种。这个想法的核心就是“压制”,关键在于压的早,压的紧。为何要压的早,因为电脑喜欢在一开始就造一波轻型装甲部队快攻我们,那么不要让他的部队控制局面。;压得紧它就没有资源空间和战略纵深。那么怎么压制?出IV型坦克对抗苏联的T26+T34?这是完全是死磕,很可能会一直打下去,我
1.主角维托斯嘉莱特从意大利西西里岛移民美国,从小不安分,和损友乔芭芭拉到处惹事生非,在一次抢劫商店行动中被捕,为了不坐牢只能参军去意大利对抗法西斯。在意大利维托和法西斯激烈战斗,就在几乎要被法西斯抓住的情况下,突然出现一位当地的唐(DON,唐是黑手党里对教父特有的尊称,相当于阁下之类的意思)出来宣传要意大利军放弃抵抗,向美军投降。那些意大利兵听到居然立刻心甘情愿束手投降。可见黑手党在当地的威信更胜墨索里尼,维托也是此时在心中对黑手党羡慕不已。2.维托对纳粹作战中受伤回国休养,本来还要再去打仗的,好友乔芭芭拉因为认识道上人士,给他假造一张证明,证明他伤势严重不适合再打仗,得以留在家里。家里老爸去世,还欠下一大笔高利贷。老妈要维托去老爸以前工作的船厂工作,维托知道做一个工人不可能赚得到够还高利贷的钱,就又联系上乔
一、车轮Camber:外倾角车轮面与地面不垂直,车轮面与垂直面的夹角称为CAMBER。CAMBER 的作用是让车轮与地面接触的面内外圈温度相当。+前:增加在弯中的抓地+后:降低在弯中的抓地Toe Angle:束角当你俯视车子的时候,轮胎的角度就是束角了。数值分为正负之分,当数值为负数时,轮胎呈\ /,专业术语叫Toe Out;当数值为正数时,轮胎呈/ \,专业术语叫Toe In;前Toe In,后Toe Out:改善转向不足;/ \\ /前Toe Out,后Toe In:改善转向过度;\ // \无论Toe In还是Out,都会加快轮胎的磨损,并且影响直线加速性能。二、悬挂Stiffness:硬度增加的缓冲硬度减少了车身的旋转幅度,通过调节悬挂系统的弹簧硬度调节悬挂硬度。悬挂越硬,轮胎就越容易紧紧抓住路面,速度
英国 福尔斯敦日本 小诸
很多人认为宝马Z4很难开,不好过弯。总的来说,宝马就是很“滑”感觉抓地力不是特别强,很容易撞出外弯。其实可以运用宝马滑的特点,让车子从外弯巧妙的“滑”入内弯。以下为小宝马的过弯片段调校:悬挂越软,越好漂移,反之越好过弯过弯片段一:此弯为U型弯,够急。所以我先把车拉到外弯(大弯),过这个弯一定要减速,我一般速度减速到50~80,然后就只能靠自己判断了,走的太过,跑外弯去,过弯就慢了,绕了一大圈,说不定还撞上走的太浅,就撞到内弯了,新手差不多在这两者之间,不一定贴着内道。如果速度减下来了,过弯过不去,那就靠手刹,把车头摆正了,自然就过了,速度也不会削减太多如果这时候有对手在你前方不远处,你速度可以略微提升,然后手刹一拉,靠着对手的车过弯,这招够损过弯片段二:此弯为直角弯,就是一直角。这个弯有一点凹陷,就是不平坦,可
首先在快捷方式路径的最后加上 空格cheat,例:"C:Program FilesElemental War of Magicelemental.exe" cheat------------------------------------------------进入游戏后有以下指令:CTRL + R Research Current Tech 完成当前科技(似乎是当前正在研究的科技会到达最高级)CTRL + M +1000 to all Resouces 所有资源加1000CTRL + J Completes units projects 立刻完成正在训练的单位CTRL + B Completes buildings projects 立刻完成正在修建的建筑CTR
关于去哪修改部分,原帖是从cheat happen看来的创进人物通常都是存在底下路径C:\Users\user name\Documents\My Games\Elemental\Units进去后找到你的人物名称. 用notepad/记事本开启要修改人物属性的话, 先搜索 UnitStat_ 理论上只要是UnitStat开头的这些后面数据随便改, 最大值是多少还未试出.底下是我目前测出的目前测试到 500 都没问题的有UnitStat_CharismaUnitStat_ConstitutionUnitStat_DexterityUnitStat_EssenceUnitStat_IntelligenceUnitStat_ManaRegenUnitStat_Streng
元素之力是弱化版的文明和弱化版的奇迹时代的集合,没有什么别的。 资源篇:要进行下去游戏必然得获得足够资源,游戏里有以下几种。1,食物。 食物的取得必须依靠在特定地形上建立建筑,包括fertilized field,Oasis,fruit forest等。食物无法累积,产量决定你某系建筑的上限,如小屋。2,material。 material的取得来自于特定地形,stone quarry,clay pit,ancient forest等,以及每个种族的基础建筑,如labor pit,work place。建筑和装备单位时消耗。3,metal,仅来源于两种地形metal mine和另一种更高级的mine。用来制造铁制装备。4,金钱。来源于地形gold mine,以及商业建筑。5,
1,hp问题。很多人都不懂得突破5点HP。现在知道的有以下三种方法:1,升级。小兵多打点战会升级。2,升级军事里面的training,造兵的时候可以选择老兵,这时会有8点HP,以后还能进一步升级,进一步提高HP上限。3,军事训练选择升级后勤学,这样造兵的时候可以选择party,多人叠加,提高HP上限。2,卡位问题。很多朋友问由于地形影响很多地方过不去,但是又有自己单位在那边,比如归顺的学者、商人等。方法很简单,选择国王,然后按魔法,里面有个自带的魔法降低或升高地形,很有用。3,寻宝问题。这个简单,升级探索科技,自然寻宝等级就高了。4,英雄魔法值问题。如果你经常挂,魔法值会很低,很低。升级的时候选择可以把点数加在智力和魔法上,其中魔法是提高魔法值的。5,贸易卡车问题。贸易卡车造好后直接走到另一个城市,就会出现一条
第三人称模式第一人称模式观赏模式
波斯王子这个经典游戏在3D化后已经出倒第五代了,五代的风格各有不同,不过波斯王子系列的本质的东西大多没有改变,即:解谜,打斗。在这里我只想把波斯王子做个简单的小结,用以抛砖引玉。波斯王子1革命性突破的一代,无论今后的波斯王子如何更好,一代都必将是经典,有着无可替代的地位。画面:人物是3D动画的感觉,场景是写实的风格,整体还好。谜题:非常具有突破的一代,这也是3D相比2D来说具有的巨大的优势。光棱镜反射和听水声位置解谜令人印象深刻。打斗:非常一般,只是解谜过程中的一个调剂,打斗方式单调波斯王子2与一代相比风格迥异,整体黑暗的氛围别是一种风趣,打斗方面相比一代又太多的强化,复杂的剧情设计使得2代在波斯王子众系列中成了口碑最好的一代,也是到目前为止波斯王子系列的巅峰之作。画面:3D写实,整体的黑暗风格非常有特点,蒙特
本文开笔之时,我已经在骑马世界中奋战了近一个月本文献给所有没有作弊,没有修改的刚接触这个游戏的新人。本文侧重点取自于骑砍的1.125版本一,志向是立国之源。1,首先最大限度一个不吵架的队伍可以有9人,分别是:雷萨里特(教练兼战斗英雄)、法提斯(战斗英雄)、艾雷恩(战斗英雄)、罗尔夫(战术大师兼战斗英雄)、波尔查(侦查兵)、杰姆斯(医生)、贝司图尔(弓骑兵)、亚提曼(工程师)、雅米拉(美女)其实,如果你选择了智力流的主角,当主角说服8级以上,基本就可以找齐其他的角色凑够16个人。中期或者他们会闹,但是基本主角可以劝说他留下来,如果实在一时劝说不了,可以让他离队做任务,比如说提高统治度,侦查其他势力的情况等等。基本你自立以后,拥有了几个城就没有人闹离开了。因为每个人有3个满意度,第一个是队友,这个肯定势如水火(每个
首先,大家要记住这不是一个Rush战术。所以这个战术不能像用大招一样,按部就班的使用。因为星际2有很高的复杂性,所以一定要有非常好的侦查,知己知彼再见机行事。这个战术没有什么具体的开局,只有时间掌握和推进技巧。我们先来看雷神的数据:造价:300/200耗时:60secondsHP:400装甲:1(+1)攻击力:45(+5)x2/8(+1)x4(0.5半径范围杀伤),+4对空中轻甲射程:7(对地)/10(对空)视野:11*雷神还可以用100的魔法对任何建筑或地面单位在6秒内造成500点伤害。这个过程中目标单位是不能动,不能攻击的。虽然雷神和雷兽造价是一样的,而且HP和装甲都比雷兽要弱,行动速度也很慢。听起来不对吧?但是,雷神有3个方面要强得多:1.雷神可以用SCV来修。2.雷神对地攻击有90!而且还有对空的范围攻
我已经(并且还会继续)研究了一些怎样像在星际1里一样合理的运用建筑学的技巧并且获得了一些对于新手和老玩家都应该有用的成果。我将来会随着对每个种族的测试增加更多内容来使这套理论趋于完整。除了神族主基地和Assimilator,其它所有建筑我测试下来都有一样的工作原理。而神族主基地和Assimilator的情形在接下来的图片中会说明。下面是图中各符号的意思:Small=可以通过小型单位如狂热者,小狗,农民,哨兵等。而像追猎者或不朽者则不能通过。All=可以通过所有单位。None=所有单位都不能通过,哪怕是小狗都不行。红色矩形=显示建筑的位置和怎样摆放它们来实现不同建筑学状态(Small,All,None)。绿色矩形=每个物体之间有多大的间隙。蓝色直线=从物体间穿过所走的路线。神族建筑:到此时你也许会想是否这些规则是
喜欢星际1的朋友应该对人族的机械化打法比较熟悉。作为星际1人族TvP的常规打法,机械化战术以其极高的观赏性和显着的实战效果吸引了无数玩家,坦克、雷车、机甲巨人组成的钢铁洪流星际星际1中一道独特的风景。到了星际2时代,雷车这一机械化的"双核心"之一被恶狼所取代,坦克有了更多的克星,难以横行四方,而机甲巨人亦被特点完全不同的雷神所取代,加之生化部队中引入了掠夺者这样的廉价强力单位,机械化战术一度绝迹。曾几何时,人族对抗任何种族都是生化部队为主力,MM组合满地跑,重工兵种只能以辅助单位的身份偶尔登场。但随着玩家研究的不断深入以及暴雪的几次数据修正,机械化战术终于再次重返星际舞台,所不同的是,机械化战术的适用对象是TvZ而非TvP。暴雪的几个关键性数据修正让机械化部队有了唱主角的机会,这些修正主要包括:1、 雷神、坦克
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