玩革新都有2个月了.发偶第一篇心得.偶泡各种论坛都不知道多少年了.一般只潜水.这是真正的第一篇心得.所以写的不好别见怪 .也许有的地方大大们都知道的就别砸我了围城的指令运用心得:大家都知道围城在完全包围以后.掉士气分别是3-4(2门).5-6(3门).7-8(4门).还有随机的一点而大家包围都是基本不用包围指令.而是集气混乱怒骂的多甚至直接完全不用这指令.用了也就为了省点城防(反正就快是自己的).或者留气等待敌人的援队(包围状态不掉气)其实围城指令还有着非常大的用处!在L大的秋田攻略帖子看到.L大是认为在不完全包围的情况下.选包围指令可以降低1-2的士气.不过其实发现L大在这里不够准确(别砸我啊。偶很东西都是在L大的帖子上学的。当初就是因为看了这个才有去研究围城指令)首先无论是城或者港口。在不完全包围的情况下。
1:人口构成,其他2个好说,一看就知道,中间那个就有点郁闷,是配偶,我不知道什么意思,但是解说是,可以繁殖小人!!??.- -!!2:需求数,这里数值表示的是目前领地的需求数,并不是绝对指生产力盈余,根据你的人口数上涨,需按也相应的上涨,是动态.3:建筑信息面板中的参数,说明是赚取,下面的对应就是税收了,这个东西并不好了解,据我观察,EARN可以理解为生产力,这个生产力也不是绝对的,是根据需求数来决定的,也就是说,人口越多,生产力才越强大,所以,基本上一个原材料+一个加工厂就能养活好多人了,只要不到100/100,就表示有能力负担需求数.4:建筑面板,就是我们建筑的地方了..
工人6到了这代,终于回归到2代的那种建设的快感了.不过也不是完全回归的,至少在生产链上是简化了,但也不至于像1701那样简单,对于死忠来说,可能还是不足,但是对于新手来说,已经拥有足够的挑战了.建筑可以升级,升级后能容纳更多的存货和提高工作效率(不知道有否提高工作效率,不过至少每次运货量提高了.因为存货量增大的缘故.) 战斗部分,只打了第1关,不能过多的评论,但本人至少觉得比2代的那种小兵单挑的行为要好得多(那..根本是搞笑的嘛....- -!!),采用时下流行的小队编制,6人小队,大致分为剑士和弓手(不知道有骑兵否?除了主角外.),至少打起来.感觉大气多了. 除了上述2个游戏的重点外,就是光看着那些忙忙碌碌的小人们,为了生活奔跑,细腻的动作就是一件赏心乐事了.另
工6与以往的工人物语相较,最大的不同应该是引入了领地概念.几乎所有的资源都与领地有关.这点与要塞2相同,两者理念彼为雷同,以致令人怀疑两者是否为同一小组所出.与工5相比,6大大提高了建设的成份,可对于工人物语系列的死忠而言,会感觉到不过瘾,产业链的简化令人缺乏探索的兴趣.画面无疑是系列中最精美的,尽管还是抛弃光头小人的造型.但如果这就是最终版的画面的话,还是会让喜爱细节的玩家不可避免的产生遗憾的情绪.特别是面对空空如也的室内时,不由感叹家徒四壁.需要知道如何让建筑物转向.工6的产业链比较简单.木材为主要建筑材料,但同时也对应清洁用具中的扫帚.猎物对应为食物中的腊肠,清洁用具中的肥皂,衣物中的皮衣.石材为主建筑与军事建筑的材料.铁矿则对应军工.蜂蜜对应球探足球比分业中的蜂蜜酒.草药对应清洁中的药水.小麦对应食物中的面包.
很简单实用的招数,命中率接近100%,至少我目前成功率是6中6,100%方法:1.单刀;2.离门将距离5~7米,随便做个假射(根本不需要晃过门将),然后再轻轻按下射门;3.然后就进球了。。。。
游侠会员:shanguu <原创>前面看到了很多朋友谈到PES2008诸多不足与失望之处,本人也略有同感,比如人物跑动过飘。。。。。等等。这里不提这些,谈谈2008的一些可喜变化。1:SB(边后卫)的变化。这点的变化可以说是最明显的。前面的PES6相信大家都深有体会。边后卫在进攻时总是不分时机的插上(致使很多朋友不得不将4后卫全设置成CB),在防守时又过于内收中路,使的2个肋部成为了最薄弱的环节,这也是为什么PES6的边路进攻机会远远多于中路突破的原因。而在2008中可以明显的感觉到这一位置的变化,再也不会出现没头没脑的乱攻。在防守时的站位也变的更加合理,要想在边路肆无忌惮的突破传中,在2008里不在是件容易的事2:长传的实用性得到提高。在2008里长传不在是下底传中的专利,你可以在任何位置,适当的
总的说这代变化很大 又是里程碑的一代 画面做的很细腻(次世代?)。 我的 丽台7900GS 高画质下 回放都会卡= = 不知道什么级别的显卡会不卡?? 还请用高端显卡的兄弟们告知一下, 8系列的么? (球衣似乎能略微摆动了..?球员的表情丰富了,进球的庆祝也不错).操作及AI方面变化也比较大 还需慢慢适应... 虽然跑动有点滑冰的意思(没太大影响) 但最不接受的还是大家都在说的 足球不像足球 感觉很沉(铅球?) 要踢飞起来感觉需要蓄很大力量似的.............希望正式版能改进吧 进球后看见球网的摆动感觉很真实 不错~~ 音乐音效方面还不错 包括守门员扑球的声音 、射门的声音等等 但是不知为什么头球没什么音效.....有点别扭的感觉(对比其他声音 就觉得别扭) 主要还得等到正式版的
城市梦想家全攻略 【城市梦想家:】 策略经营类型的游戏一直是那些头脑清楚精於计算而且有条不紊、不喜欢打打杀杀玩家们的最爱。埋首研究长串的数字报表,在心中思考十七、八条可行方案,然后做出最正确的决定将一门摇摇欲坠的生意拉拔成大企业,最后名利双收成为商场上的大亨级人物。这种极费脑力才能苦尽甘来的成就感可能不是拿着大枪,比食指反应速度的狂热FPS玩家们所能理解的。近年来,策略经营(或是模拟XXX)游戏的题材五花八门,而且有越来越贴近「生活化」的趋势,希望藉此来吸引更多轻度玩家的目光。高铁大亨?别闹了,那是殷琪的事,成为开店高手还比较有机会。模拟人生?太冗长了,不如将日常工作情形融入游戏中…。然而,讲求大规模、大格局的经营策略游戏还是有其市场,这款由Deep Red製作,ATARI发行的《城市梦想家:纽约》(Tyco
可以说这是今年FIFA08的一大看点,说实话我玩实况的时间比较多,但对FIFA也有很深的感情,毕竟都是游戏,而且在没买PS2前都是在以前那台电脑上玩的FIFA,也给我许多美好回忆。好了闲话不多说,进入正题,这段时间我正在玩实况J联盟2007,里面有一个“一球成名”的模式,大致含义是你可以扮演一名后卫、或边位,或中前场球员,从最低级的J2球队开始打。在里面你无法去操做球队的排兵布阵,你在前期有可能连球赛都打不了,只能训练,运气好的话还可以打替补,随着你能力的增强,你可以上场了,并且会有其他球队希望你转会,最终可以到象巴塞、曼联这种球队,在比赛中你可以选择玩家视野进行比赛,感觉就象在球场上一样,虽然还有些瑕疵,比如会感觉接球后转身比较困难,但是代入感还是比较强的。并且这次2007还只相当于08的实验版,在08里,你
很简单,注意第七步,这个是这个打法的关键.否则就是郁闷流了不是傻瓜攻略流了.1---两农村配4田9兵营2忍者里一修理场或者一汤池,六武将町配1奉行2商馆45市,两职人町,利用开局的初始建筑开发喊价后马上全拆掉换足轻,升级到胴丸.2---利用好游戏设定的桶峡间战役,发现很多人不懂在今川来攻时利用信长的奇袭计略,这样是可以完全KO掉今川,并且引发出后面的岗崎松平独立的.3---之后松平乌龟马上会来同盟,选拒绝,这样可以日后乘松平应付老虎和北条,今川头大的时候一举拿下他,里面有N多好人物,否则选同盟的话,这些人物多半后来会被老虎收的去.不过这样最后松平不会投降你,建议杀之,他会治疗,太恐怖.4---同时初期利用奉行烧物协定商人众增加收入,尽早在金钱够的情况下于小牧山起一夜城,谱代给猴子,实现支城募兵.这样本来你兵力费
我玩的几个档都没有偷牛,不转移不用无耻流不反劝降。感觉西部高统低智玩起来不如东部那么爽但是还是挺有意思的。喜欢偷牛或者远征的可以考虑出海把津轻,最上,伊达家和真牛纳入门下,这个不在我本贴涵概的打法之内。这里先总结下前中期的流程:第一个玩的是阿苏,比河野要简单些,毕竟有甲斐宗运这个牛人。 但是不协定国人众是是很难打龙造寺因为国人众基地在村中附近。 于是上手结盟龙造寺等机会偷府内然后灭大友。 如果龙造寺开局就去打博多的话就建议读档不要结盟龙造寺了,试试岛津。 大友的人才一到手就可以用那一票高统的把岛津给平了。 之后盟期到九州一统的同时锅岛直茂这个西部第一全才到手。 长宗我部我因为不用反劝降所以没收到(玩河野的时候居然给我围一城打一港同时打下而偷到了) 之后利用龙造寺家的水军人才发展水军跟岛津的铁炮部队重
美国:M2A1“布雷德利”步兵战车,特殊技能为发射陶式反坦克导弹)M998“悍马”高机动轻型车(特殊技能为使用12.7毫米穿甲弹)M113步兵输送车M163A1“火神”自行高射炮(游戏中的轻型防空)MIM72“小槲树”自行短程防空导弹(游戏中高达重型防空)M106 107毫米自行迫击炮(M113底盘加M30 107毫米迫击炮)M277 MRLS自行多管火箭炮(游戏中的重型火炮)M1A1“艾布拉姆斯”主战坦克(游戏中美国的重型坦克)M60A3“巴顿”主战坦克(游戏中的中型坦克)M551“谢里登”空降坦克(游戏中的轻型坦克)苏联:BMP-2步兵战车GAZ吉普车(音译为噶斯车)PT-76水陆坦克(轻型坦克)T-62主战坦克(中型坦克)T-72主战坦克(突然想起,这个怎么好像没出现……)T-80主战坦克(重型坦克)BT
各种元素介绍:公司:可以从一级升到三级,1->2需要600k,2->3需要2000k,升级之后可以聘请更多的职员提高各种属性,一般开局公司为1级,升满后可以聘请7名员工,员工能提供的属性加强有:延缓车辆老化、增加经验获得、增加合同金额、增加修理速度、增加修理车速度等等,到中期有条件尽量请,早期特别是一开始资金积累比较慢,建议不要聘请,不然初期资金积累严重减慢,另外,这些属性增强就算随着员工能力到了100%,也只能提供辅助性的加强,不可能对局面有翻天覆地的影响(比如增加合同金额到了满级可以增加10%而已),故最关键还是玩家本身的经营,公司升级不需要太急,毕竟一开始600k要攒很久的,扩充车队才是第一要务。车库:可以从一级升到三级,1->2需要600k,2->3需要2000k,升级之后可以有
本人没有玩过前几代的工人物语,但玩过德国的其他模拟策略游戏,玩了其中的两关任务,感觉本作风格和画面和纪元1701都很像,区别就是工人物语6主要是在陆上发展商业,进行贸易,而纪元1701则是在海上。同屏活动人物很多时游戏相当吃内存,我6800u的显卡,1.5G内存,开中等特效,人物多时还是感觉很卡,不过游戏体现了德国模拟游戏的几大特色,比如游戏做的很细腻,把画面放大时可以清楚的看到你的小人都在忙些什么,再次就是游戏设计很严谨,各种一级资源二级资源互相制约,如果你不能把握全局的话容易出现顾此失彼的现象。总之,工人物语6还是值得一玩的!
在CITY Life中最讨厌的问题是阶级冲突,而比这更讨厌的就是公共部门雇不到人所造成的效率低下。之所以这样说是因为,在你尝试解决效率问题的同时,就不得不把不同阶级的人放在一起,而这正是造成阶级冲突的原因之一。 (= =|||那么,在解决这个问题之前,我们先了解一下阶级范围的控制方法,以及部门雇人的原则...我们都知道,在CL中是以街道来区分阶级范围的,其分为以下几类..左边:中产、精英、蓝领、时尚、中下、贫穷(图外= =)右边:中立而街道的这些颜色会影响各阶级是否愿意搬入。上图左边的不用说,大家都知道。关键是右边的中立街道,这种街道不会对任何阶级产生任何影响(虽然阶级对立情绪仍会存在并会体现)。相比其他街道,他的好处在于任何阶级都愿意搬进来(打不打架另说= =|||)。和其他阶级范围不同,他产生在多阶级复合工
对SA有深入研究的人不知是否对SA的每一辆都有研究?估计大家SA都很少用MONSTER这辆车~这个大家伙又慢又重还又容易翻,貌似少有人会在意它.事实上,MONSTER,它具有一种"超能力"的~~大家在使用MONSTER时不知有没有碰到 汽车被弹飞 的情况? 这个飞,还不是一般的飞,而是超级BT的飞.或者遇到 碰下汽车,然后汽车就消失了的情况?有心研究这种现象的人,也许会发现到其实只要用MONSTER稍微轧一下车,被轧的车过一会自动就被弹飞了.不过发现的相对容易,把方法摸透可就难多了!经本人半个暑假的研究,并不是每一辆车都能被弹飞!只有在MONSTER轧车时,被轧的车不动才能被弹飞,如果被轧的车只要动了一下就失败了,不论是大幅度的动还是稍微的动都算失败.这是玩超能力
技能: 在玩枪神时,要使出各种华丽的技能,才能使得游戏得到一有的发挥,那我们来了解一下游戏的4个技能 技能名称 发动效果 需要气槽补充体力 在战斗时是自行加血 一格精确射击 可以秒杀杂兵 两格子弹无限 发动后全身无敌子弹无限 三格白鸽 全身都有攻击判定 四格枪械推荐: 武器名称 作用 推荐指数沙漠之鹰 威力一般,射速一般 2金沙漠之鹰 威力大,射速满 3散弹枪 近距离威力大,远距离威力小,射速满 1微型冲锋枪 射速快,威力一般 3.5冲锋枪 射速
xbox360版本第一关:香港市场 一开始电脑提示按LT是慢镜头,RT是开枪,初始只有沙漠之鹰,不过威力不小哦。向前走,遇到两个敌人,使用慢镜头杀了他们吧。继续前进,来到一个有水池的街道,出现一批敌人,电脑提示使用灯箱和铁架子上的箱子砸死他们(好残忍),注意前面墙上有血包。 继续前进,来到楼梯口,电脑提示跑到楼梯扶手这,按LT可以滑行,在滑行过程中看到敌人会自动使用慢镜头,一共出现4个敌人,搞定他们。 回来到一个花鸟市场,出现大批敌人,小心应付,墙上有血包,经过一场大战后,继续前进到另一处楼梯口,跑近扶手处,按LT跑上扶手(真搞不懂他
一共7個關卡,每個關卡都設計的不錯,夜幕下的香港,毒販的海上聚集地,芝加哥的停車場,博物館等等,可惜流程短了些。應該不用10個小時就可以正常通關了。在下玩的是normal難度。劇情方面,其實比較老土,開始是調查警察被殺案件,后來引出了發個18年前(1件皮衣穿了18年。。)被迫離開主角的女友以及和她生的女兒,最后當然是要去救他們啦,不過女友還是掛了。。報仇血戰。。救出女兒。。干掉岳父?就結束老·。。每個關卡結束后會有統計評分,找到的紙鶴越多,技巧殺敵越多,最后評價越高多人模式,登進去看了下,一個game都沒找到~~汗額外內容,需要用每個關卡積累下來的分數購買,有相冊,一些開發視頻,,比較搞笑的是居然有一段教你如何疊紙鶴的video~~,此外還可以購買多人模式下角色BUG,第六關開始后人物突然無敵了。。子彈也無限。
地形估计是按照日本的实际地形来设计,河流,山脉,道路还有一些比较著名的旅游胜地都不错,而且可以让玩家从真实的战略角度来选择具体的行军路线。AI,虽然跟玩家比起来还是显得很愚蠢,但是至少有了些改进,记得我有次强挖5T刚登用的竹中,忠诚从90多拉到了60多,这时电脑不仅立刻给了竹中2个宝物,使得忠诚又回到了90多,而且把他调离了原来的那个城市,这点就有点人性化了。还有记得有一次打下了大片江山,玩得有些累了,然后就给电脑托管看统一了,手里还有2个女儿成年了但没有出嫁,手下也是牛人一堆,结果发现托管了几年后还是没有嫁出去,但又过了2年后伊达政宗和真田幸村成年了,一下成了一门武将- -~,原来电脑早以做好打算,2个女儿竟然准备好要嫁给这2牛人的,而且大女儿的年龄比他们还大好几岁呢-。-,还有电脑竟然在他们还没成年时就预知
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