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从PC硬件的发展看游戏界和蓝海战略

时间:2007-11-27 05:00:05
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

早在IBM兼容机(PC)出现的以前,CPU就以频率作为性能的最重要甚至是唯一的标准(曾经也玩位数,不过后来32位稳定了就不怎么搞了),同时也是厂商间技术衡量的标尺,消费者也会参考这个去购买CPU。所有的厂商都去追逐频率的指标,时间长了,竞争剧烈了,白热化了,就变所谓的红海了,该降价的降价,该倒闭的倒闭。AMD凭借低价抢市场,Intel则以稳定性自居,其它的渐渐都靠边去弄专用CPU或者直接倒闭了。PS和PS2时代的技术竞争成功和这个非常有可比性。技术的Xbox,NGC,DC,SS都失败了,而技术的PS,PS2却成功了。把握关键时期的关键技术才是王道。

AMD早就看到这个红海,于是开始从CPU的效率着手(原来是发热大户),同性能的CPU的功耗曾一度全面领先于Intel的CPU,而Intel的高频率的CPU不仅在功耗上遇到困难,而且频率上也渐渐显得力不从心了。这个可以认为是蓝海的初步表现。看看XO和PS3的功耗吧,再比较的看看GC,PS2和以前的机器,其实PSP的CPU和NDS,GBA的ARM也是可以比,至于G&W和WS的功耗我们就不去强求了,就像全美达的一样。其实,AMD的内建内存控制器也算是种变相的蓝海策略,就像N64,NGC,SFC,PS的手柄,DC和Xbox的网络一样,当然内建硬盘也是。

前些年,由于AMD的64位CPU的大量上市,出现了以64位为技术指标的新的发展方向,于是蓝海便开始出现了。可惜由于操作系统等原因,这个蓝海最后并没有真正被做大,而且优先出拳的AMD在64位技术上也的确存在一些问题,结果就是这个蓝海是相对失败的,并没有占领原来的32位市场。如今酷睿2已经全面支持64位了,而AMD的64位优势早在P4后期就开始减少,如今则完全消失了。这个可以拿奇缺软件的N64作比较,当然也可以和强调网络的DC和Xbox作比较,或者用HD-DVD,蓝光与DVD两代载体的对抗作比更好,要不480P,720P,1080P也行。

如今,CPU厂商早已抛弃什么频率至上的观点了,双核多核,高效低耗这两方面都出现大热状态,可以说一个是传统的高效和低耗的大幅进化(包括什么4M缓存),都可以简单的看作是480P到1080P的进化;而双核和多核则可以看作NDS和Wii两个所谓的异质。前者是以前的概念的升级换代,是所有人都能简单想到的,毕竟酷睿系列这个功耗笔记本级的CPU得到大家的追捧是自然的结果。而双核的出现则打破的现在的PC用户普遍的观点,现在更多的人愿意买双核的CPU,宁可多花一点钱也可以,因为他们知道这是最新的,有用的,流行的技术。现在基本是在街上找个老太太都能多少知道一些双核的概念,起码能跟着广告说上两句。然而这个观念在十年前,甚至五年前,在消费者心中是基本不存在的,他们甚至不知道什么叫双核。对于这类推出新的类型东西或者提出新的技术指标的策略,我们赋予他一个称号——蓝海策略。于是双核这个真正的蓝海便从此现身了。相信如果AMD不出狠招,现在的Intel的酷睿系列CPU市场份额还会上升,要知道的是,现在的酷睿已经占领大量市场了,而AMD的双核……你继续靠低价吸引用户去吧,没救了。而如今竞争日趋激烈的多核CPU则成为了竞争的关键,换句话说,就是蓝海已经基本红海化。当初酷睿的是基于红海的进一步升级,其实不是蓝海,然而双核的酷睿则是蓝海战术的具体体现,并且这个蓝海是比较成功的。当蓝海策略获得成功后,厂商便开始竞相效尤,按照双核的逻辑,继续开发多核CPU,于是新的以CPU的多任务多核心为主要技术指标的新的红海便又形成了。我所谓的蓝海红海化,就是指的这个。关于以上的说明,可以参照DX9c和DX10进行比较,也可以拿XO,PS3,NDS,Wii,PSP等主机去对号入座,不过最重要的还是双屏,触摸,声控,遥感,六轴,红外,WiFi等参数的比较。

关于内存的问题,DDR,DDR2,DDR3,简单的说就是以经典的DDR为原型,DDR2以牺牲DDR的部分存取性能获得更高的频率和更低的消耗,而DDR3就是DDR2的再升级,更高频率和更低消耗。关于这点可以对比PS3的牺牲成本来换去高存储量和高性能,和掌机的降频来换去更长游戏时间,以及最经典的光盘和卡带之间的权衡问题。至于双通道问题,AM2也早就支持了,Intel的这个蓝海结果似乎也不太成功,频繁更新芯片组也带来了很多问题。游戏方面可以参考PS3的256+256对XO的512,或者好些主机的磁盘系统和CD系统等周边的所谓升级,当然也可以拿缩小版或者改进版主机进行比较。

关于存储媒体的问题,有什么PATA硬盘,SATA n硬盘,固体硬盘,闪存,微硬盘等可写存储媒体,还有各种存在卡带,CD,DVD,蓝光盘等媒体上的ROM或者ISO这类不可写存储。但是感觉这一切都没有跳出过红海,因为目标都是容量更大,体积更小,消耗更低。千万不要以为蓝光的几十个G的容量突破就是质的飞跃,顶多也就只是个红海中的佼佼者而已,当初的DVD也是如此。倒是什么固体硬盘和SATA还多少有些蓝光的星火,但是还没有蔓延开就同质化了。什么时候谁提出多光头和多磁头的存取方式的时候,大概就算蓝海了吧。而要在容量上要有所突破,唯一的办法就是目前根本连实验都不行的全息存储技术,毕竟人家是1000TB级别的,不过可惜的是这海量的全息存储还是在红海挣扎。其实,开发无敌压缩技术或者完全改变传统光,磁存储方式的新存储媒体,比如蛋白质存储技术,也都是蓝海策略的具体表现,红海已经饱满,想要发展去蓝海吧。至于游戏方面可以看看,从家用机战到掌机的卡带和光盘之争,还可以考虑蓝光和HD-DVD之争,甚至包括PS3标配硬盘,PS2预留硬盘位置,以及360的无硬盘的所谓核心版等。

至于显卡,现在看来,除去专业级,某些已经消失和未成熟的就只有AMD的ATi的Radeon系列和Nvidia的GeForce系列(不算Intel的大市场份额的垃圾显卡)。ATi的卡向来在平面处理方面强于N卡,比如播放高清视频,但是N卡又经常能在3D图形方面强于A卡,比如很多基于OpenGL的PC游戏,所以总体还是旗鼓相当的。其实在显卡这个方面也有很多东西,这里尽量简略了,只挑些重点说说。

像显卡位数和CPU的是完全不一样的,指的是显存位宽,它也不像CPU那样依赖于操作系统和应用软件的升级,位数的提升带来的直接是带宽的提升,是非常有利的,所以提升显卡位数根本就是早八百年的红海指标,而且是重要的技术指标。显存容量和内存一样,大就行了,再简单不过的红海指标了。以上两条可以对比游戏机的主频,内存容量,浮点计算等技术指标。

AGP和PCIE是近年的重大蓝海事件,虽然PCIE有更大带宽和更好的电源控制,但我个人从体验的角度根本感觉不到PCIE的好处,但是它的确成功歼灭了AGP的所有生力军,成功颠覆了显卡的技术规范,这就是成功的蓝海范例之一(不过我看并没有因此等到蓝海用户)。最可惜的是,这个PCIE是狗日的Intel搞的,直接无视,虽然它成功搞垮了一代经典显卡,并乘机占领了不少市场。个人觉得G&W,SFC,PS,N64的控制器多少有些像像PCIE的杀出,虽然键位和功能都不是必须的,但是后来成为了标准,并成功毁掉了不少原来的手柄,比如MD和SS的。你觉得这回Wii是不是又要新建标准了?

再比如关键的SM3.0技术,这个是DX9.0c的重点特效。当初,A卡到X1000系列以前一直都没有真正支持这个。SM3.0可以说是一个比较大的蓝海策略,而A卡当初却没有真正注意到这一点,或者说N的蓝海策略想得比较早,不过这个似乎并没有十分成功,只是起到一定的促销作用,没有能吸引更多非PC用户进来。当初本人的6600就是因为看到SM3.0,不然肯定买9700,X600或者X700了。我想从这点来看游戏方面,PS3和XO的HDMI接口就可以算SM3.0。

至于什么HDR,OpenGL,像素填充率,多边形生成率等东西本人不懂,写了也没人懂,就不多说了。但是一定要谈的就是DX10,到目前为止,N厂的G80核心和A厂的R600核心都是刚刚支持DX10,而且都是刚出或者即将推出的状态,所以DX10的技术几乎就是光杆司令,都是纸上谈兵,毕竟没有真正的大量的DX10显卡和DX10游戏问世。但是不得不承认,DX10是绝对的蓝海策略,它再一次忽悠消费者和业界更改原来的架构或者说更新原来的硬件,从而重新确立了新的游戏规则,让业界重新洗牌,不过到目前为止还没有开始正式洗牌,只是在准备洗牌而已。蓝海的精髓也就是确立新的规则,让那些在红海争夺某些目标的人都拿着自己已经没有用的成绩单哭去吧,我觉得DX10必然会改变A和N的市场格局或者说公司之间的势力会发生较大变化。和前面的PCIE一样可惜的是,这个DX10是微软这厮搞的,A和N都没有被蓝光照到,只有靠自己的双手继续研发。最后能不能吸引用户就要看微软的实力了。至于游戏方面的,可以考虑Wii的Remote的加入和1080P的加入,也可以说已经蓝海成功的NDS的触摸或者双屏,看看这边的风景是不是特别的美吧。

PC方面的东西说完,开始进入游戏正题。

看看游戏界的类PC事件吧:

1 游戏界也是拼主频的地方,起码我们曾经可以这样拼(现在的这个主频的概念不相同了,完全不能直接比了),从几MHz到几GHz,我们是看着它走过来的,红海是一定的。关键的问题是如何在红海里取得优势?FC和SFC告诉我们一条大路——软件。软件的确是确立游戏优势的最好办法,但是我们也可以将这个办法称为现象!也就是说是胜利者能得到的东西,是表象,不是原因,时间轴上是偏后的,是结果。当然,这个说法还是值得商榷的,但是如此理解是完全成立的,难道第三方真的心甘情愿为一个随时可能失败的主机制作大量大制作的软件?如此,红海的机能竞赛问题靠什么来取胜?PS和PS2告诉我们答案——技术。这个技术并不是说谁的机器采用火星技术就能无敌天下,而是我前面说的关键时刻取得关键技术突破。这个还能解释为什么更“技术”的SS,N64,DC,NGC,Xbox会败在PS和PS2手下。PS在卡带面临容量,价格,产能等多个瓶颈的前夕使用CD载体,可以说是卡带的终结者,是绝对的蓝海策略,是以己之利刃刺敌之咽喉。而SS和PS的僵持时期,是PS的3D性能和价格优势带来的,标准的红海土办法。SS由于技术问题,采用双核的SS的确在成本上吃了亏,而且双核性能又不能完全发挥,而PS则处处便宜,性能合理,所以PS胜出是必然(也不排出对软件商的政策好什么的)。到后来的FF7等一系列惹眼的游戏的迟到的问候,销售气势甚至超过了新主机N64和DC,这个可以称之为运,也可以说成是关键时刻的软件协助。再看PS2,在消费者的DVD之心已经萌芽的时期采用DVD载体,并兼容DVD。虽然如今看来兼容DVD是个绝对的空投大噱头,但是在那个关键时期,是非常有效的宣传口号,不过这点并不能算作蓝海策略,因为前边的蓝海已经变成红海了,谁都想扩大载体容量了。再看相对只支持不通用,不成熟,低容量,不知名的GD-ROM的DC,PS2真是占尽优势,同时DVD载体也为后来与NGC和Xbox 的竞争取得了相同的重要的砝码。这个砝码对于CG开始膨胀,游戏容量开始大幅增加的时期来说,无疑是有着决定性作用的。在战胜DC后,有一定装机量基础的PS2出现的不少经典游戏的销售狂潮则。和PS中后期的大作膨胀一样,PS2牢牢地守住了自己的市场。没有让性能更具优势的NGC和Xbox抢得任何便宜。这就是我所谓的关键时刻使用关键技术,不知道大家理解没有。

2 功耗是困扰我很久的问题。我一直想知道任天堂不断追求的主机低功耗的概念是基于什么的?绿色环保主义行为?从家用机到掌机无一没有尊崇低功耗的宗旨。对于一个以盈利为目的的公司,只要价格便宜,制造方便,功耗方面多个50%又能怎样?绝大多数消费者根本不会注意到这点,或者说不会对此强求。掌机方面功耗多一点会影响使用时间,但是你可以提高电池容量啊,可惜没有厂商去这么做。像笔记本电脑一样,很多笔记本明明可以把使用时间提高到9小时或者更多。但是为了轻便,价格等方面的考虑,总爱采用更低电压和更少芯的电池,这是故意破坏笔记本的性能表现的人为的可恶行为。更可悲的是绝大多数的消费者往往购买之后不去对此发表怨念,而是听之任之,他们认为这个就那样了。再回到主题,任天堂总是去弄这个低功耗的确是非常令人费解的,这个低功耗感觉也并不能算什么蓝海,或者说是非常失败,非常无用的蓝海,因为根本就没有去鸟这个什么破功耗,即使现在一百多瓦的360和PS3,许多人一样玩得不亦乐乎。但是任天堂仍孜孜不倦地搞低功耗的NDS和Wii。根据以前的某技术报道,NDS和PSP都是靠降频来实现更长使用时间的。这个我能理解,毕竟人家是掌机,但是Wii为什么要搞低功耗呢?我给的解释仍然是蓝海,虽然在任天堂的前两代主机都失败了,但是低功耗的技术并没有失败,而是作为技术资本继承了下来,与那些只能提供高消耗的产品不同,任天堂提供了低功耗这个全新的功能。低功耗必然会在不久的某个号称节约型社会的将来发挥巨大的作用,成为引领业界的潮流。到时,如果其他厂商极可能在能耗上远逊于多年技术沉淀的任天堂。就像索尼,松下的随身听就是省电一样,你中国的机器效果再好,价格再便宜,还是一会儿就没电了,使用时间才是硬道理。不过,就如今而言,仍然没有多少人是看着功耗去买Wii的。

3 网络的架设似乎近年已经称为热点中的热点,但是我这里强调的是,网络虽然还没有真正意义普及,但是的确已经开始红海化了。DC的网络的确可以算是蓝海,不过夭折得太早,而Xbox和360的网络由于受众群的关系,没有大量铺展开去。更关键的是,真正的网络的市场在PC网游那边,而传统的TVGAME这里再火热也只能算作配角,也就是说360也许是再拿人家网游丢下不要的低级剑在桶Wii和PS3的肚子,却不知自己拿这把剑打下的天下的背后有一个拥有高级剑的影子人,随时观察着动向。大门还搞什么Vista和XO的大和谐,这个简直有点鼓动TVGAME玩家去玩网游的嫌疑。当然他的初衷是让PC玩家加入XO大军,但是结果真的是这样吗?拿人家西边的红海的破玩意,成功篮化了东边的红海,自己是成功了,但是东西边就组成了更大的红海了,而自己的砝码却是轻量级的,自己就等着玩儿完吧。个人觉得Wii这种暂时旁观的策略比较好,爱理不理非常值得称赞,但是苦了玩家了。不信我们可以看PS3的网络负担,如果它想提高档次,那么我们吃免费的午餐都能把索尼给吃穷。按我的理解,这一代的主机不太可能让游戏广泛网络化,而下一代则极有可能。

4 内建硬盘的主机现在数来也不少了,虽然多数没有标配,但是硬盘之类可写存储媒体的确是非常重要的东西。现如今,PS3已经完全硬盘化,这个是非常明智的,其实我觉得这是蓝海策略,虽然PS2,XO之类先有硬盘的概念,但是那些都是些当作纯粹的存储媒体来使用的。PS3让硬盘称为标配,通过硬盘的缓存,从而改善游戏读取的速度瓶颈,提高游戏性能何乐而不为呢?缓存化在一定程度是蓝海的变现,但是由于和功耗一样并没有给消费者带来什么本质的变化,也没有修改什么业界规范,所以这个蓝海策略的影响也是有限的。Wii没有采用硬盘也是非常明智的,因为它仍用了闪存存储媒体,这个可以在一定程度上防止在硬盘上运行拷贝软件的困惑【就像PSP用记忆棒玩ISO那样(PSP支持记忆棒绝对是蓝海策略,要不是这样,PSP早就被NDS逼得土崩瓦解了)】,也一定程度上把存储媒体的成本嫁接给了消费者,节约成本。不过这点不能称作什么蓝海红海,就像若即若离的Wii的网络一样。

5 当初N64没有游戏商支持的事件想起来仍然具有戏剧性,这个和前些年的AMD的所谓的64位CPU颇为相似。有个CPU,却没有好的操作系统和大量的软件支持,64位CPU的野心正式破产。然而和CPU兼容32位的重要性能相比。N64不仅没有了第三方的鼎立支持,也不能支持以前的游戏,可谓处处受限,面临的困境远大于64位为CPU。

6 再说HD-DVD和BD,此二者拥有绝对的容量优势,但是就像我上面提到的在关键时刻使用关键技术。我在这里要说的是,PS3的蓝光也许不是在关键的时刻,而是大大提前了。也许很多人会说,现在正是需要容量的关键时刻,以蓝龙为例,要是使用蓝光媒体,那么三张DVD自然就变成一张蓝光了,这样多好啊。但是你们没有考虑的是,游戏的价格没有因为三张变成一张而减少,甚至可能反而增加了,因为蓝光光盘还很贵。反观DVD方面,完全可以说不计盘片成本,你蓝龙再多出两张DVD又能怎么样?你换盘的机会很多吗?还盘真的会显得非常麻烦,非常令人不愉快吗?如今的蓝光盘和DVD时期的PS2一样把希望寄托在存储媒体容量的增加上,这是非常愚昧的。PS2时期的DVD策略前面已经提到,是绝对红海产物,如今如法炮制的蓝光当然也是红海产物啦。当初PS2能成功是因为游戏CG化和声光效果“高清化”的风头浪尖,而且DVD在几乎没有多少竞争对手的情况下蓬勃发展。那时,PS2携带DVD简直是天造地设的绝配。而如今前途未卜的蓝光则面临着无数的尴尬,竞争对手咄咄逼人,高清市场由于电视价格等原因没有得到普及,而且消费者对于高清的诉求也不如CD到DVD时期来得迫切。总之蓝光比较没有看点。再回到PC的64位,当64为早早来临的时候,我们现在仍然用者老旧的32位CPU,或者让64位CPU运行在32位软件环境下,可见我们对于这个64位根本就是嘴皮子功夫,蓝光恐怕也是,大家还是用廉价的DVD吧,大不了等D20的出现。其实,说到底,光盘再贵,也并不能算什么成本,而蓝光和HD-DVD播放器则算是真正的费钱大户了。以PS3为例,500多美元的价格居然能被称作廉价蓝光播放器,可见蓝光现在的技术处于严重的高精尖的初期阶段,属发烧级人士专用。我觉得,等明年局势基本明朗的关键时刻再弄这个,多半会一举成功。

7 我可以说,1080P就是高清的代名词。无论是电视还是游戏机,1080P都是现在最牛的民用级别的真高清标准。其实让我对此产生怀疑的还要属AMD提出的“Intel的CPU是假64位CPU”,这话换到高清这边来就是PS3是否是真1080P,XO是不是真720P,到底哪个是真的高清,哪个是原生的?AMD提出的“假”的概念顺利的移植到游戏界实在让人觉得好笑,不过最可笑的还要算PS3的1080P确立的红海终极竞争指标。本来红海里的人都按照玩家的视觉感受为指标的,现如今这个指标开始数字化。只要将画面720P,1080P,那么相对以前的480P就算是画面提升了,没有720P的就直接忽略吧,红海学院不招性能力在720P以下的学员。这大概是竞争红到白热的表现吧,如今都不用靠肉眼去看画面了,只要说1080P,那肯定强于720P啊,还用说吗,这个简直没得比。先不说应该怎样去蓝海,就1080P这个红海指标就真的客观吗?如果播放HD-DVD时,XO能输出1080P的电影画面,那么是不是说XO就可以进阶为1080P级别的呢?如果PS3的1080P满屏锯齿,是不是就一定强于720P的战争机器的画面呢?1080P根本就是个扯淡的东西,1080P的全红色输出,说不定FC之类古董机的性能也可以实现。1080P根本就是个没有用的概念,你先弄个1080P的视频看看得了,这可以让你知道它的1080P的CG会占用多大的空间。我甚至怀疑蓝龙的CG和效果全部升级为1080P之后,会远超出一张蓝光盘的容量。那么结果是什么,PS3的蓝光的五十步笑XO的DVD的一百步。1080P输出的结果导致的容量上的负担让PS3搭载蓝光几乎成为的某种必然。1080P,你个最终祸水,去死吧。什么时候中国电视也能跑720P的高清的时候我们再继续考虑1080P吧。

8 双核的CPU也和64一样遇到“假”的现象。那就是AMD声称的所谓Intel的“伪双核”的概念。在游戏界同样有此类问题,那就是PS3的所谓六轴了。Capcom说了,这个根本就不是什么创新,而是要PS3与众不同,是纯粹的噱头。C社的意思其实是,PS3的六轴不会得到用户的青睐,不会成为吸引用户的砝码。伪现象其实也出现在NDS和Wii身上,当初NDS出来的时候,性能的提升非常有限(起码跟PSP,PS3,XO比是这样),业界对此多有批评和职责,抱怨声不断。但到目前为止,NDS成为游戏史上最成功的主机之一,软硬件销售良好,并在全世界范围持续大热,当初的批评如今早就不知飞哪去了。为了发泄怨念,健脑机就此诞生。这个NDS其实就是我一直所说的蓝海策略的典型表现。当业界都沉迷在性能和画面的竞争上时,NDS激流勇退,放弃部分性能或者说让它的性能低于其他,得到成本优势,但是这还不能让NDS成功,成功的关键因素就是我一直提到的蓝海策略。让低成本的NDS建立新的技术指标规范,吸引更多的用户,这个就是蓝海策略的目的。而实现这个目的的手段是采用双屏,触摸屏,麦克风,WiFi。这几个指标并不是NDS最新确立的,可以说避免了一些高新技术带来的高成本和高隐患,但是却又是业界并没有采用或者一度忽视的技术指标。当NDS把这些竞争因素加入到游戏行业中时,不了解的人的抱怨是肯定的,但是一旦这些所谓的新元素开始发挥实质性社会效应的时候(有不少新元素在冲击固有的与生俱来的所谓“伦理”和“道德”的中途就会夭折),那么整个业界的技术手册的设计准则就会开始向这些新元素倾斜,或者说为这个元素开后门。然而,对于NDS这个如此成功的主机,新元素的引入可以说非常顺利,而且也将严重影响到业界的技术评判标准,甚至可以说颠覆了原来的技术设计的架构或者市场格局。NDS现在基本已经实现日本市场的独步天下的局面,这一切都是那个引入蓝海元素的曾被业界称为“伪双核”的东西带来的震荡。但是,如今还没有给NDS建人民英雄纪念碑,也就是说还没有得到正式修改行业内标准。再看PC方面的多核,现在A和I都马不停蹄地搞多核,而且不停地对喷,可见双核这个重要的蓝海技术指标已经被业界接受,并且顺利的开始向红海转换。然而回到我们的游戏部分,Wii是实至名归的“多核”技术的代言人,不过可悲的是,游戏界并没有像PC界那样能快速消化吸收新元素带来的快感,它们仍然固守着陈旧的技术准则。画面美,游戏阵容强大仍旧就是主机成功的唯一标准和要素。在如此的情况下,Wii的杀出并不像多核一样是红海的初级技术较量,而是蓝海的第二波冲击。这第二弹的威力到底如何,我们还要看市场的反应和人心所向。所谓得人心者得天下,在这里同样如此。不过到目前为止,靠多项火星技术的PS3和拥有性能、网络兼发售时间和软件整容多重优势的XO并没有在以垃圾的性能为耻的Wii面前占到什么优势,而Wii的普及速度却远远大于其他两个。Wii确立的遥感空间操作的技术规范看来不久就要追加进联合国游戏开发与设计章程了。我就纳闷了,游戏界怎么能容忍任天堂连续两次破坏性的蓝海吞噬,性能为主导的红海还有足够大的惯性使其原有技术指标依然列入第一梯队吗?最后补充一点,个人认为,六轴是索尼向Wii的蓝海的妥协,是控制为主导的所谓蓝海的红海化的雏形,起码不会让Wii短期内出现严重技术垄断,不过似乎业内反响颇为糟糕。

9 再说卡带和光盘的竞争。当初PS等一系列主机将大容量的CD载体引入游戏界无疑是一枚重要的蓝色染色剂,让红通通的大海泛起了蓝色的浪花,但是这是以牺牲读取性能为代价的。游戏是即时的,无论什么时候,只要含有激烈动作要素的游戏就一定要注意数据读写和画面显示问题。卡带最大的优势就是读取速度快,而且低耗低噪,不过容量,成本,制造等都存在缺陷。就像前面提到的DDR2的问题一样,我们以前的对于光盘的看法是为了降低成本,提升制造能力,扩大游戏容量,牺牲一些读取时间,并将其带来的损失慢慢塞到玩家不知不觉的Loading时间上,让玩家去承受,去消化。起初看来是蛮不错的,玩家也没有太注意。但是当部分游戏的载入时间延长到令人发指的程度时,就开始有人不断地抱怨了,并把什么无读取时间或者短载入时间列为游戏评判的一个颇有分量的技术指标,却未曾想到这一点,游戏的初期就曾完美解决过,而且至今很难超越。如今这片赤色的海洋上,当初的蓝色浪花已经消失得无影无踪,唯有PSP之流的巨型红色漩涡颇有看点,相信沉船坠机数量不低于百慕大海域。按照红海后期必蓝海的逻辑,相信未来总归有点什么会崩出来,比如大容量低成本的卡带的再次回归。总之走着瞧吧,不要以为抱着蓝光和HD-DVD就不会有载体上的劣势。当人们都多感受几次水污染时,自然就知道高价的纯净水和廉价的自来水的区别了。

10 我再来说说改进型的问题。游戏机不停地推出改进型似乎早就成为不变的真理,其中改进型最多,而且最成功的绝对要属GB系列了。但是,改进型这个东西本质上是个什么呢?当红海竞争激烈的时候,推出改进型或许还是红海中的及时雨,当竞争处于灰色的垄断状态时,推出改进型就是纯粹的骗钱行为。虽然它像主板支持双通道,同样性能的CPU支持64位一样,看起来似乎是蓝海的某种变化,其实本质上还是红海恶性竞争表现在具体的设计上。其实,很多改进型在设计初期就可能初步设计完成,但是由于成本,工艺,玩家反馈,残留旧主机的销售等诸多因素的制约,新的型号根本不能顺产,当顺利发售的时候,下一代的改进型估计又已经设计完成了。玩家永远无法一开始就买到一个神一般的没有缺陷或者说缺陷很少的主机,等着看人家的新主机眼馋手痒去吧。但是作为设计者,这一点其实是可以实现的,但是作为销售商是不能容忍设计者的这种完美的设计思路的。任天堂提到的小,便宜,简单的设计思路其实还是算蓝海的,但是如果这个是反应到NDS上,而不是NDSL上,那么就能算作蓝海策略。但是如今任天堂想说NDSL是采用更小,更轻的设计是遵循蓝海策略,那么我只能说这个是绝对的忽悠人了。自己原来弄一个又大又重的半成品出来骗人,如今又拿一个更小更轻的成品出来诱惑人,这个根本就是红海竞争市场上的战略战术。先早早的拿个半成品去牵制对方,来四两拨千斤,目的是收回拳头等改进型主机推出的畜力重击,这是下三滥的招数,别扯什么蓝海了,你这回算是红海战役初步胜利了而已(你要是肯以更低价继续制造大号的NDS,我还可以勉强给个蓝海的虚名)。更小更轻这个指标早就列入掌机设计基本准则,毕竟掌机和可以一定程度无视重量和体积家用机是完全不同的。PS2我也不说了,都买70000吧。

11 最后谈输入设备。我不想讨论FC的麦克风,SFC的L,R键和X,Y键,N64的模拟遥感和震动,G&W的十字键,PS的握把,MD的三键,PS3的六轴等一系列手柄上的改进是哪些是泛红哪些是泛蓝,也的确有些说不清,但是可以肯定的是Wii的Remote和NDS的双屏,触摸,WiFi是绝对的蓝海策略的具体表现。从PC方面的输入设备的发展看,键盘始终是那样,不管你是无线还是特殊键位,始终都是红海战术的变种,鼠标同样如此,你再多的按键,再高的DPI仍然没有跳出红海,唯独苹果的鼠标感觉是颇有蓝色或者黄色阵营的风范,设计思路和操作感受截然不同,不过由于苹果电脑受众上的劣势,多数人根本没有机会真正接触,更谈不上购买了。其实回想什么轨迹球之类的东西,鼠标的进化还是非常大的,包括物理到光电的进化,但是不知道某个蓝海的代表索性就不谈了。然而游戏这边的Wii和NDS却不能不谈。先说PSP和NDS的技术之争。PSP其实本身颇有蓝海色彩,当家用机市场面临混乱局面时,索尼跳出家用机,进军任天堂独霸的掌机领域是非常具有蓝色眼光的(比如记忆棒这种存储媒体的添加),而且在未来,相信掌机的发展空间会远大于家用机。虽然PSP的硬件设计堪称一绝,但是PSP却忽视了一些重要的掌机的技术准则,比如前面提到的读取时间,还有使用时间的问题。我们可以去回顾任天堂的掌机的功耗对比,除了G&W,其他掌机几乎都是清一色的0.5W左右波动,最大0.7W,包括NDS和NDSL,而PSP却达到了1~2W,即时使用了更大容量的电池,仍然不如NDS和NDSL使用时间长。这是PSP的A型蓝海派面对的一些问题,不过PSP真正的看点还是属于红海竞争范畴的华丽屏和高性能处理器,也就是说PSP真正的卖点不是蓝色的,而是红色的。索尼的野心可以看作,妄图以红色的卖点附带牵动蓝色的风暴(掌机多媒体化)。而NDS却并没有PSP那些红海设计上的困扰,不过性能的萎靡的确算是一个非常重要的红色缺陷,但是缺陷带来的更低的成本和更低的价格。任天堂的意思是以更低的价格去吸引更多的人去尝试以蓝色的触摸、双屏,声控,WiFi为主要卖点的NDS。这一点其实比较冒险,虽然价格低,但是人们未必会买触摸、双屏,声控,WiFi的帐,这一切都要靠软件来带动,而不是能直接使用。万一任天堂的蓝海主张不被市场所承认,那么红海竞争的结果必然是NDS巨大的失败。不过就像SFC,PS2等名机的成功一样,NDS的软件力挽狂澜,不仅成功的疯狂销售,更让业界见识到了蓝色的光芒,不过可惜的是业界并没有修改我们以往的游戏规则,而是将怨念积聚,然后爆发在NDS,甚至Wii身上。Wii是NDS的蓝海策略的进一步升级,如果换到别的领域,比如我们的CPU,说不定这个就已经红海很久了,只是红海的第一次割据而已。“看看Wii的狗屎一样的机能与XO,PS3的差距吧,这是游戏界的技术倒退”,相信这种话能在很多充满怨念的人心中引起共鸣。我想说的不是Wii到底是不是将1080P的画面480P化的机器,而是Wii和NDS的差距,也就是说NDS成功了,Wii未必成功。NDS的低成本Wii做到了;NDS遵循的基本业界准则Wii未必就做到了,或者说很多没有必要做到的Wii做到了;NDS的新的技术规范Wii也积极地去弄了,但是游戏的问题仍然困扰着Wii;NDS软件销售非常好,Wii也勉强凑合。Wii的小,省电,易用功能家用机真的需要吗?为了这个任天堂花了多少人力物力?小和省电个人觉得根本就是连噱头都不是的东西,游戏机又不是电冰箱需要省电,又不是针孔摄像头需要小,拿这两个的确没有什么用,消费者也不会多在乎,甚至很多人都没有意识到。而易用性倒是非常有意义,能吸引嬷嬷级别的人加入游戏,这个为Wii的所谓蓝海的提供非常重要的功能。性能方面是不是太低的问题,可以参考NDS,但是家用家和掌机毕竟存在画面的诧异,无论如何家用机用户会比掌机用户更在乎画面,也就是说Wii的画面可能的确是过于差劲了。而NDS的软件引导蓝海的办法如今在Wii上还是看到一些苗头,毕竟捆绑的Wii Sports和Wii Play两个标准性的宣传软件都卖得不错,就像任天狗一样。所以根据NDS的成功的逻辑来推导Wii的未来,或许会成功,但是家用机和掌机毕竟不是一个东西,所以用还没有上升到理论的实例来推导不同条件下的另外一个实例的结果,这个方法是值得商榷的。但是回想NDS和PSP以及PS和SS初期的并驾齐驱的销售状况,再看后来的结果,再对比萎靡不振的PS3和早泄的XO,Wii的强势销售气焰大概可以封住所有人的拳头。就让他们都骂Wii为健身机吧,这样心态会平和一些,因为结果极有可能是红海被Wii和NDS成功蓝海化。因为到目前为止,还没有出现某个主机前期销售低靡,后期一举称霸的情况,成功主机一概都是销售一直偏高,并坚持到彻底爆发。

最后,谈一下什么叫蓝海战略。

本人最不懂的就是经济学,因为博大精深,矛盾重重,本人也没有像某些神人一样看过《蓝海战略》一书,所以按照我的混乱逻辑得出的蓝海绝对不是真正意义经济学上的蓝海,但是相信是一个比较深刻又比较容易理解的概念。

首先蓝海是和红海对立存在的,没有红海就没有蓝海。所谓红海,又是和激烈的竞争分不开的,没有竞争就没有红海的存在。竞争分两种类型,一种是有组织有纪律或者简单说成有行规的竞争,另一种是混乱的个体之间的竞争。后者是不太可能成为红海的,必须要有一定游戏的规则。比如说CPU,主频需要某个组织来制定定义,并赋予它重要的技术指标的功能,让各厂商在遵循行业基本技术准则的基础上,尽量地去挖掘主频的潜力,或者反向地思考,在同样主频的基础上,怎样降低成本,降低成本。当然第一个反向思考的人是蓝海天才,现在还这么思考的就是红海白痴了。这个就是我所说的红海战略,也就是说按照成熟传统的设计研发方案让产品更具有行业内的先进性,从而制造并销售该先进产品,得到利益。这样做的最后结果有这样一些:1某些关键技术被极少数人垄断性掌握,获取暴利,竞争消失;2多数技术的基本理论和设计制造工艺被广泛传播,使行业内产品严重同质化;3竞争对手之间的产品互相攻击,关键信息和关键技术互相渗透,最后使不同产品最终呈现相同特征;4为了争取更大的市场份额,不惜牺牲成本的大幅度降价,使整个业界的利润水平严重下降,威胁厂商的生存,最后可能是资本和贷款最多的企业残留,成为垄断企业;5企业间的产品互有长短,各有进取,市场份额摇摆不定。以上可能性只有第5个是我们希望看到的,其他的都会导致垄断和整个行业的垮塌。如今的游戏界到底出现哪个结果,我们还不得而知,但是就目前来看,降价的事情早就发生过若干次了,而且现在仍然在进行中;同质化严重也是我们可以从游戏的品质直接看出来的;彼此互喷的事也多了去了;而各软硬件商各有重要砝码也是事实。总之变化大于计划,一切都是红海中的红字,看不清的。所谓蓝海战略就不是红海那一套了,不用按照原来的规则办事。蓝海战略是为用户提供技术相对唯一的新型功能,取得那些希望得到这些功能的用户的青睐。在蓝海方面的竞争是相对较小或者说是几乎没有的,也就是说蓝海战略是要让企业跳出红海,向用户需要的或者即将需要的功能进军,这样就能避免和红色军团的直接碰撞,不会导致行业内部大伤元气。但是蓝海战略有两个巨大的弊端,就是高风险和高宣传费用。蓝海战略的产品必将是新颖的,是相对独一无二的,能满足一部分非常规用户的需求的。我们都知道的是,不玩游戏的人远远多于玩游戏的人(不考虑PC,手机,MP3之类游戏),他们没有玩游戏的重要理由就是没有提供他们所需要的功能或者说现在提供的游戏功能不能让他们感兴趣,他们也不懂得使用这些功能。总之,蓝海的潜力最大。其实在蓝海和红海之间还有一片叫做黄海的东西,这个黄海是那些还没有变成用户但是早晚会变成用户的市场构成的。也就是说那些正在考虑买游戏机或者即将买游戏机的人构成的黄海就是我们一直强调的所谓的LU市场,是流行的市场。

下面详细介绍一下各自的某些细节

先来说说那个黄海吧。前面提到的它是LU的聚集产物,的确是如此。现在的年轻人几乎没有听到说有对游戏完全不感兴趣的,也就是说绝大多数的年轻人都可能为成为LU,并在黄海市场贡献出自己的一份力量。但是这个黄海市场的中老年的人群非常少,妇女也比较少,这批人往往都天天躲在蓝海洗脚城泡脚,无论你们游戏业战得多么厉害,他们都死活不动。黄海市场主要就要靠广大年轻人了,而且数量还非常大,并且不断有新的年轻人补充进来,当然也有尝试后流窜到蓝海和升级过渡到红海的核心玩家,但是总体来说黄海的市场小于蓝海的市场,然而红海的市场又小于黄海的市场。黄海市场还有一个显著的特点,就是只要有主机和游戏,只要整个游戏市场的人群继续在扩大(市场未必扩大),那么这帮人就早晚会变成玩家,至少是暂时的玩家。还要特别强调的是,PS2之流的获得的大量的LU的支持其实就是把握住了黄海市场,可见现在的不少策略都是基于红海,但是却放眼的是黄海,因为黄海市场有很大的随众心理,代表的流行风潮。只要电子游戏的潮流依然健在,那么得到红海胜利的结果就是黄海也被华丽的征服了。黄海具有较强的“既然”色彩,是那种见风使舵的流派,也是后发制人的市场,多数是观望群众,他们也许并不会按照既定的行业标准来选择他们需要的产品,但是各种流行元素是肯定可以吸引他们的眼球的。但是直接针对黄海市场的策略却可以说非常少。如果说真有的话,我推荐一个黄海战略专家——苹果公司。

再说红海。红海里的竞争是最直接最残酷的,最近的例子就是PS3的1080PV.S.XO的720P,一会儿有人说这个是插值出来的,一会儿又有人说那个的实际画面非常垃圾,再过一会又说这个的画面接近CG画质,再过一会儿又说那个的光影效果就是渣。他们总有说不完的话题,总有让他们看不完的对比的消息。只要技术指标的评定标准在,有一定会有人去拿这个去与人家对比,好表现自己的机器多么牛×,自家的技术多么强大。他们不断地按照制造规程或者说标准来制作新的游戏或者主机。在此,我又要强调的是,游戏界红海的战略竞争绝不仅仅局限于硬件商,软件商同样面临着红海问题,他们同样使用着同样的引擎或者更垃圾的自己开发的引擎,使用着同样俗套的剧情,有着同样自以为是的帅男美女的人设,看似复杂实则垃圾的系统设定,各种同质化到滥的游戏模式,无聊蛋疼到极点的CG。总之,红了。而且当人们认识到红了之后,仍然会在红海里摸爬滚打,因为这里有理论依据,只要你达到行业内制定的指标,那么绝对会又市场,就能赚钱,至于市场份额,总体市场总产值之类的东西,他们是不会优先考虑的。也就是说,绝大多数的软硬件厂商都更愿意在红海里竞争,毕竟能直接从计划书里看到眼前的利益。至于蓝海,没有规律可循,也没有胜算,赌博的事情是很难让企业去心动的。

最后详细谈蓝海。蓝海战略前面多处都提到了,经济市场上经常能看见蓝海战略的爆发,也经常看到它的失败。蓝海战略是需要勇气去赌博的,但是一旦成功,赌博的战利品也会非常丰厚。前面我说了蓝海面对的是最大范围的市场和人群,一旦取得蓝海的小部分人群,那么胜利就可以说就是巨大。因为红海仍然会有部分核心或者说已经套牢的家伙会支持,黄海的从众人群也会前来。一旦整体用户数量达到一定优势后,黄海红海的流窜作案的家伙们就要向你的蓝海的方向战略转移,也就是说以蓝海为主导,红海和黄海为辅助。仔细看本文相信,就能发现一个矛盾,就是蓝海到底是,1)在搞技术标准的改革,然后推出基于新标准并具有新功能的产品,从而占领蓝海市场,再返回占领原来的红海和黄海;还是说,2)想方设法开发具有新功能的产品去吸引蓝海的懵懂用户,通过蓝海的用户作为跳板从而改变原来用户的消费观念,返回原来的红海和黄海市场吸引原来的用户。看起来有些不同,其实是一致的。前者是从影响作为目的来分析这个问题,后者是从表象作为目的来分析这个问题的。等我来慢慢分析这个问题。当企业高层确定采用蓝海策略时,就要开始针对蓝海潜在用户的实际需求制定与之对应的具有某些功能的产品。再接下来的事情就是大力开发这些具有针对性功能,而且具有唯一性或者称为不可替代性的产品。这些产品也要尽可能的低价,如果采用不可能低价的全新技术,那么风险就会更大,所以又会需要尽可能的采用更多革命性的设计,让人耳目一新。再接下来的事情就是大力的宣传,不管电视,杂志,报纸,网络,街头,通通都要广告,像E3之流的重要大会也一定要大力宣传,在这期间肯定需要大量的宣传资金。如果没有资金的话,就可以考虑边宣传边销售。总之再好的功能,要是没有人知道的话,那这些产品都素炮灰。当宣传之后,就要靠实打实的搞销售了。要是蓝海用户认可了你的产品,并因为低价或者革命性的功能成功取得足够数量的蓝海中的潜在用户,那么你的产品现在就开始拥有足够的底气了,也就是说拥有足够多的社会影响力了。而反观红海和黄海市场,红海市场肯定有一部分人会去尝试这些新功能的产品,但是能不能超过其他厂商按照原来的既定规则得到的产品的销量和影响力,这一切就要靠我前面提到的关键时刻的关键技术了。当然,如果蓝海的用户数量达到一个非常庞大的数量的时候,那么原来的红海或者黄海的用户就显得有些无足轻重了。也就是说,到目前为止,用户的构成已经发生了本质的变化,原来那些可怜的红海用户已经变成次要人群了,真正的主要力量已经从红海用户或者黄海用户变成了蓝海用户。虽然红海用户也许还会继续保持主导,但是红海用户也会变得不得不考虑蓝海用户的利益,而去与这个唯一的产品制造者一起制定一些关于这些功能的具体规则和技术参数,也就是我前面一直都在说的修改行业的技术准则。从而企业弄的这个所谓的新功能就变成行业内的重要的技术指标,在不久的将来必将成为行业的红海竞争的重要技术指标。这个就是我前面经常提到的蓝海红海化。也就是说,当蓝海的潜在用户变成正式用户,企业开始发现利益点,竞相效尤的去搞当初的那个所谓的新功能的时候,新的更大红海便形成,这个红海是由原来的红海,黄海,蓝海中的部分人群组成的,规模理论上会比原来的更大,而现在的黄海和蓝海成分也会发生变化,可能吸取原来红海部分的人群,并且黄海和蓝海会交叉互换,但总体可能已经缩小。这个红海的技术指标可能仅仅是刚确立不久的所谓新功能,也可能还会加上原来的很多技术指标。总之新的红海将继续陷入新的恶性竞争的漩涡当中,未来需要做的就是开辟新蓝海策略,更制定新的技术规范。看到这里,我不知道是否把前面提到的矛盾解释清楚了,再简要概括一下的话,就是蓝海战略的手段是推出具有革命性功能的独特并且唯一的产品给那些原来看不上这类产品的蓝海用户。如果战略成功(原来的红海用户会指责这个产品没有他们需要的功能或者称这个产品没有用),伴随取得的蓝海市场的增长,影响会逐渐增大,当数量达到一定程度时,还会带来一次技术准则上的修正或者补充,这次大换血可以给企业带来巨大的行业和社会效应。行业和企业的知名度可能都会大大提升,企业在业内说话的分量也会大大提升。同时原来敌视或者不屑的那些红海和黄海用户也会渐渐加入在新功能的尝试或者使用中来,因为这个产品也许已经被称为经典或者说一种标准了。最后的结果是企业取得更多市场,是蓝海用户为头羊的市场,而市场主导权极有可能继续保持在原来的红海用户手里,但是多少有些傀儡的意思了。然则故事的真正的最后却是企业辛苦开辟的蓝海变成新的更大更多技术指标更难驾驭的红海,但是作为这次轮回的最大受益方,进行蓝海战略的那个企业将得到更大的甚至接近垄断的市场份额,企业资金和竞争力大幅提升。当然,这一切都是成功的结果,如果失败,只要这个新功能还有潜力可挖,那么就可以继续进行第二波的蓝海战略,这是建立在企业没有因此破产的基础上。不过我看不下去的是,NDS明显已经成功拉拢不少蓝海人群,如今早都洗劫红海和黄海的用户得差不多了。但是游戏界的新的规范还没有出来,甚至会有很多人只是拿异质这个词来敷衍NDS的新功能的巨大贡献,就好像是任天堂中了六合彩一样,说是运势问题。于是,Wii在毫无抵抗的情况下就顺理成章的成为第二波的蓝海突击队,而不是红海正规军第一军。相信在如今这个只知道喷Wii性能渣的红海中,已经没有任何声音能高过蓝海和黄海里边的销售浪潮了,而Wii的体感操作和NDS的触摸操作成为游戏界新的风向标如今也只存在一个时间长短的问题了。其实并不是只有硬件才有蓝海战略,反观游戏制作,同样面对蓝海的问题。当游戏制作者都去弄什么史诗般的剧情,精美的CG,令人震撼的画面,爽快的手感的时候(玩家此时也已经麻痹了,只需要惯性地玩喜欢的类型和喜欢的系列),一个名不见经传的任天狗已经悄悄销售1300万了。这个游戏甚至都不具备原来的游戏某些基本要求和模式。同样的,脑白金两作的销量也超过了1000万,而且未来相信极有可能突破2000万大关,这个甚至可以说根本就没有一点像游戏。这类非游戏软件在游戏机上推出的事件其实以前也是有的,但是唯独NDS真正意义上成功了,而且是大面积的成功。NDS的这一切完全可以堪称蓝海策略历史上的多个蓝海集体成功的经典案例。还有马车,动物之类的WiFi游戏同样依靠新功能吸引了不少新用户,不过相对NDS其他的独特性来说,WiFi其实PSP也是具有的,也就是这一点上已经相对红海了。但是NDS的WiFi仍然比PSP成功,这个和掌机软件和网络的蓝海策略有关。按照以前的思路,并不能让非PC主机很难实现广泛地多人在线游戏状态,更不要说随时随地联机了。然而NDS的很多WiFi软件和大范围的网络架设的决心,让我们再一次看到了蓝海战略的娴熟应用。他们摆脱了传统的游戏拼画面,拼内涵的束缚,让我们感受到一股来自任天堂的蓝色清风。说到此处,也许有人会反驳说,NDS的WiFi是蓝海,为什么XO的Live就不是蓝海。的确这是个问题,但是首先我强调的不是家用机的,而是掌机。掌机从来就没有什么在线网络的概念(手机不谈),而PC,家用机则是已经经历了数代了,掌机引入WiFi是绝对的蓝海。还有一点非常重要,就是掌机的WiFi体验和家用机的连线是完全不同的,就像手机和座机的区别一样,蹦极的人也是永远不知道跳伞的快感的。故NDS的WiFi是真正的蓝海,而XO的live由于和PC多少有些类似(游戏画面到游戏类型,当然手柄和键鼠还是区别蛮大的),而且线上游戏市场主要被PC方占据。所以,作为旁门的Live再怎么也只能无奈地咽下这委屈气了。Wii Sports和Wii Play作为Wii的宣传软件,甚至还捆绑销售,自然也是蓝海战略的具体表现,最令人诧异的是,画面粗糙,人物简单,没有剧情,没有CG,甚至连人物移动都被电脑化的弱智网球,显然已经违背的游戏的最基本的设定,而且也绝对没有先例,居然已经能得到很多人的认可;发泄游戏拳击也同样讨人喜欢;高尔夫和保龄球更是得到全家老小的普遍喜爱。Wii Play也同样如此,可见蓝海之成功,其实这个蓝海从瓦里奥制造,耀西的万有引力,转转瓦里奥等软件上已经能看出端倪,只是没有大范围成功,也没有人去模仿罢了。一个不值钱的体感操作系统就这么轻而易举的拿下蓝海,这似乎是所有业内都不愿意看到的结果,也是我们多数人早先没有预料到的。还有一点我要强调,并不是红海战略和蓝海战略可以双管其下的。比如NDS如果采用堪比PSP的性能的处理器,那么现在PSP和NDS的格局说不定会发生大的变化,而结果极有可能是PSP和NDS各执半边天,甚至PSP会有更多份额。更高的价格然而却没有PSP的多媒体功能,性能和画面尺寸的不协调等因素可能会严重制约NDS观望群的购买欲望。总之是不可知的状态,,绝对不是按照NDS成功的惯性思维加上业界原来的既定规则去思考,得到NDS会更大独霸。Wii的性能如果提升到XO的级别,那么是否还能保持现有的体型和发热量?价格是否会飙升,利润是否会急剧下降,广告预算,生产成本和低利润的矛盾是否会压的任天堂喘不过气来?NGC兼容性是否会下降,虚拟主机是否更加没有市场?Wii Sports 的画面是不是显得更加糟糕,使得体感宣传无法得到广泛宣传?如今Wii的未来都会是个迷的情况下,加入以上的问题,那么高性能版的Wii是不是就会比现在的Wii更加卖得好呢?我的看法是,高性能Wii会销售得更加糟糕,毕竟价格已经提升到和XO一个量级了,那么新用户愿意尝试的价格优势也被剥夺了。那么,PS3是不是把六轴换成体感控制器就算靠近Wii,就能更好的销售?我的回答同样是否定。两手都抓两手都硬其实就是缺乏矛盾的基本概念的说法。就像我前面提到的靠牺牲某些东西来实现另外的某些东西,这个才是比较实在比较可行的做法。

到此,初步了解蓝海战略,那么请再回头,看看前面的PC发展史和游戏界的事情,不知道会不会让你再次得到更多不一样的启发和认识呢?

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