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王者之路![DirectX]的历代记大回顾

时间:2007-12-26 01:28:39
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

3.理解流水线真正概念:Pixel Shader+TMU+ROP

在讨论显卡GPU的流水线之前,我们想先让大家了解一下3D游戏的制作过程,这对于理解后续的流水线概念将有很大的帮助。事实上,3D游戏初期的开发就好象一部电影:游戏策划、剧本撰写、角色圈定等等,在确定主角的造型风格之后,制作厂商将把原画交给3D建模部门。至此,3D工作正式开始,此时需要处理纹理,后期混合等等,具体的工作内容就是构造顶点、几何变换(Transform)、光照(Lighting)、设定(Setup)、光栅化(Rasterize)等。

对于传统的图形芯片,以上的一些工作全部由CPU代为执行。到了3D时代,GPU作为图形处理单元开始承担更多的工作,因此我们也开始接触纹理贴图、像素渲染等概念。然而时至今日,GPU已经发展得更为全面,其所谓的流水线作为一个完全的处理单元而存在,几乎每一款GPU都内置了多个流水线。

不过值得指出的是,不同时代对于流水线的定义完全不相同。如今我们对于一条流水线定义是“Pixel Shader(像素着色器)+TMU(纹理单元)+ROP(光栅化引擎,ATI将其称为Render Back End)。从功能上简单的说,Pixel Shader完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP则负责像素的最终输出,因此 ,一条完整的传统流水线意味着在一个时钟周期完成1个Pixel Shader运算,输出1个纹理和1个像素。以GeForce 6600LE为例,一块传统的4流水线构架显卡(4X1)在一个时钟周期内完成4个Pixel Shader运算,输出4个纹理和4个像素。

在3D游戏工作时,其实Pixel Shader、TMU以及ROP部分都非常重要。让我们回想一下当年《FIFA98》等老一代3D游戏,当时三角形生成能力是最为看重的,基本没有应用到纹理贴图与像素着色,真正的工作部分是被成为顶点生成器的单元,而且也可以由CPU来模拟执行。但是发展到DirectX 6与DirectX 7时期,大量3D游戏开始追求更加丰富真实的表面效果,此时贴图技术则迅速普及,如何提供强大的纹理填充率成为关键。至于DirectX 8之后的时代,像素处理则异军突起并且展现出令人惊艳的画质。相对而言,ROP的概念比较难理解,这实际上是像素结果输出处理器负责像素的最终输出,执行像素读/写操作、Z-buffer检查、色彩混合、抗锯齿操作等。

4.DirectX 10核心:追求像素渲染

进入DirectX 9时代以后,Pixel Shader技术开始应用得十分普遍,此时显卡能否提供更多的像素渲染管线成为关键因素。当然,造成GPU开始追求更多像素渲染管线的因素绝不仅仅是3D游戏普及化应用Pixel Shader,Pixel Shader本身版本的提升也是一个重要原因。单流水线内置一条像素渲染管线在DirectX8游戏横行的时代是比较合理的,因为DirectX8的Pixel Shader1.3允许的着色器程序比较短,此时单流水线内的多个像素渲染管线无法发挥并行工作的优势。然而DirectX9时代的Pixel Shader 2.0/3.0则全然不同,更长的着色器程序指令让多个像素渲染管线有了用武之地。

当然,我们也并非单纯否定TMU纹理填充单元的作用。但是也应该清楚地意识到,随着纹理压缩以及Z缓存技术的不断成熟,再加上显存带宽越来越出色,TMU逐渐摆脱了性能瓶颈,此时自然也就无需在单流水线中集成多个TMU单元。而与此同时,ROP也在数量上足以满足GPU的需求,因此也没有随着像素渲染管线数量的递增而不断增长。

按照ATI和nVIDIA对于未来3D游戏技术的预测,今后像素渲染将会越来越得到重用。在2001年刚刚出现具备像素着色器的显卡时,当时游戏的像素着色器程序中算术指令和纹理指令数量的比例在1:1左右,打这以后,算术指令的数量呈显著增加之势。在2007年,游戏中每个像素的平均着色器程序指令数目是30条,算术指令和纹理指令数量平均比率达到了5:1,也就是说现在的像素着色器程序中,平均每5条算术指令才会出现一条贴图指令,而这样的算术指令数量急剧增长趋势仍将继续保持下去。

四、写在最后:DirectX 10最终受益者是谁?

DirectX已经成为3D技术竞争的舞台,任何一项先进的硬件技术都必须在DirectX API的支持下才能发挥威力。从未来的发展趋势来看,伴随着DirectX的成熟,3D游戏对于硬件的利用效果将会很快提高,届时真正的电影级游戏效果或许就真的离我们不远了。在整个DirectX 10时代,其实并没有哪一个受害方,因为即便是nVIDIA和ATI,不断的产品更新依然会给他们带来巨大的利润,而Microsoft永远是干着保赚不赔的大买卖,让Windows Vista的强势地位更加巩固。对于消费者而言,DirectX 10时代将会看到更加出色的3D渲染效果,只不过我们又得升级显卡了。

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