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吞食一切的巨兽:电子艺界

时间:2008-01-10 17:36:57
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

还有别的例子吗?

连续死亡两次的开发计画

Origin,一家还确实存在的游戏公司,也是历史上最重要的角色扮演游戏《创世纪》的来源地。在影响深远的《网路创世纪》(游戏史上第一款在商业模型上获致成功的MMO网路游戏)之后,本有二代游戏《网路创世纪二》的开发计画,甚至还声势浩荡地延请了陶德麦法兰(电影‘闪灵悍将’原作)来做游戏的角色设定。但在电子艺界的策略考量之下,二代作品无疾而终,所有《网路创世纪》的忠实玩家只能自我安慰,把满心的期待换成维持现状的无奈。去年,Origin 企图振衰起蔽,重开续作计画,一款名为UXO的《网路创世纪》新产品呼之欲出。许多漂亮的萤幕截图、许多看似大有前景的设定都吸引了不少老玩家的目光。就在Origin与EA共同把玩家的胃口吊个老高时,电子艺界突然‘再度’发现UXO没有实际的竞争优势。UXO又变成了另一款永远不会上市、使人空叹的泡沫软件。

UXO真的一点机会也没有吗?如果你问我,我会告诉你,是的,在Blizzard的《魔兽世界》与SOE的《无尽的任务二》共同夹攻的当时,UXO的确看不出赢面在哪里。但电子艺界接连两回手起刀落的断头技法还是令人感到无比的错愕。

消失在密室里的Maxis

只有失败者才会被电子艺界砍头吗?另一个名门Maxis,也是《模拟城市》、《模拟人生》等名作的开发公司,在《模拟人生二》开发完成后,也‘功成身退 ’了。多数开发人员被吸收进EA的Redwood研发中心,Maxis名存实亡。虽然这不是一种贬谪或全然消灭的动作,但仍然让电子艺界看起来像是个黑洞,不断地将创意与智财吸进它源源不绝的金流里。

许多游戏玩家因此而称电子艺界为邪恶的帝国、黑暗的核心,也难怪许多人对电子艺界的购并计画充满疑虑。他们就像只贪食的巨兽,不断将市场上可见的美味吸纳进自己的胃袋里。而他的最新杰作,就是并吞Ubisoft的野心。

霸王硬上弓

EA在放弃吞并D.I.C.E(Battlefield系列)公司之后,就以‘惦惦吃三碗公’的姿态硬食Ubisoft百分之二十的股份。这个行为引起 Ubisoft内部的恐慌,并对外宣称EA这种作法带有恶意。企业集团的并购常常是一种好事,例如台湾的国泰与世华银行在合并后,变成超越中信的最大金控集团;例如美国的华纳电影与AOL合并也促使两家服务内容相异的公司结盟成为更强大的实体。这对投资人或消费者来说,常常也具备正面的意义。但唯一的前提是:这必须‘你情我愿’。

EA收购Ubisoft股份的行为就好像一个黄花大闺女端坐在家中刺绣做女红,却突然跑进一个莽汉恶狠狠地说:‘你老爸已经收下咱们员外的聘金,不行也得行!’难怪Ubisoft内部惊惧不已。没人知道EA高层的脑子里在想些什么,他们也完全不打算解释,EA霸权之大已经令他们在商场无所畏惧、一意孤行。

Ubisoft是来自法国的游戏发行商,旗下《细胞分裂》、《波斯王子》、《神秘岛》等,也是市场上的一时之选,势力与规模不可小觑。但在电子艺界的凌厉攻势下,却也显得无助与无力。Ubisoft连忙向同有法国血缘的其他发行商求助,并要求法国政府出面声援,绝不可让法国子民落入美帝的手里。截至目前为止,法国政府尚未正式介入此事,不过也发表新闻稿,宣称绝对不会坐视不管。这场斗争的结果如何,尚且无法知晓,但EA咄咄逼人的深厚实力能与一国为敌,也可说是史上少有。

一网打尽的电子艺界

更为惨烈的战场发生在运动游戏之上。

如前所述,美国市场最重要的兵家必争之地就是运动游戏,而电子艺界旗下有个专门的品牌EA Sports专责这块领域的开发与拓展。在运动游戏这个类型里,除了游戏性之外,最重要的卖点就是品牌的授权。例如篮球就要看NBA、棒球就会想到大联盟、而美足里当仁不让的就是NFL。以最热门的美式足球来说,EA早就占有NFL这个国家足球联盟品牌;竞争者如Sega之流,就只有利用ESPN(运动频道)这个品牌来旁敲侧击、另辟蹊径。

但在Sega刚刚开疆拓土,打出一片天空的时候,巨人EA立刻一脚踩下,夺走NFL的独家授权不说,还顺便买下其他小型联盟的品牌授权。当所有运动联盟的独家授权都已经被吃下的时候,就算拥有ESPN这个招牌,Sega也等于无游戏可做。更落井下石的是,Sega已经萌生退意,EA还赶尽杀绝地买下 ESPN授权,彻底封锁了市场上可能出现的任何‘反抗势力’。EA是这场授权战争的滥觞、也是终结它的最终墓碑。

最后...

将本求利,是企业的常态、甚至也是企业的一种美德。毕竟,没有利润,企业就不可永续经营,也就不可能回应与维护消费者的期待,更愧对广大投资人的殷殷希望。在这一点上,电子艺界表现得可圈可点,只要是还有利可图,他们从来不会放弃继续出资料片或相关商品的机会。看看《模拟人生》,我们可能永远也记不清它到底出过几款资料片吧。

但如果只把电子艺界想成一个脑满肠肥的商人俱乐部,却又低估了艺电对冒险与创意的追求。从创始人崔普.霍金斯一头栽入前途未卜的游戏市场开始,以及他二度栽入投资庞大的游乐器硬体市场之时,我们就能看出电子艺界的企业文化里有着冒险的传统。1983年的M.U.L.E,甚至可以说是游戏史上最有创意的游戏之一,首席设计师还是产业里史无前例的变性人,可见EA文化也有相当独特的包容性。2001年,EA的虚拟冒险游戏Majestic,以真人在现实世界里互动的方式开创了网路游戏的新视野,虽然功败垂成,但它的实验性却独步全球、绝对可以说是空前绝后的重要纪录。

但庞大的规模却使得电子艺界在企业将本求利上的特质逐渐失去控制,让它变成令人又惊又惧的存在。它创造无数回忆,却也把许多回忆变成破碎的梦境。这是玩家与霍金斯所没想到过的惊悚未来吧。

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