2008AVG改革春潮来袭首作《记忆过载:暴力史》
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
·笔者谈故事的基本设定·
好久不见Overclocked:a History of Violence!事实上,E3上对这款所有具高水准的游戏展示已经巨细无遗,但是打那时起所有信息便埋没了。幸运呵,最近开发商House Of Tales发表了这篇雄心满满的惊悚新作的预览版,不仅唤起了那些被遗忘的记忆,而且对为何起先有如此之多分析原因做了有力的回应。
除非你被锁在一个小房间,穿着那身可笑的白夹克,背叉着两袖踱来踱去,否则迄今为止你应该了解overclocked是以精神病症和压抑回忆为主调的(作者的冷幽默)。游戏以一段新闻开始:五个来自不同地方的年轻人被载上同一辆车穿行在纽约市,他们均手持武器,但个个彷徨失措,谁也记不起来自己是谁,且怎么来到这个州的。尽管有玩家主张是健忘症缘故的陈词滥调,但其余的人(包括我)可以保证这不是游戏理念的思路。
Overclocked中的主要操控角色叫David McNamara,是一位前军医,如今是名法学精神病学家。David被召入一家精神研究所,在那儿他要运用学术知识解决五起棘手的具有惊人相似点的案件,在七天内,他必须依照年代的逆顺序使用催眠术来“倒流”每个病人的记忆,这不仅仅是消极地目睹这些记忆碎片,假想经由David引导的固定人物,玩家将会体验到每个病人之间的交互。通过重现记忆的场景,一点一滴……一个骇人的,巨大的谜底露出了端倪,它不止揭示了每个病人那段痛苦的境遇,还有他们之间相互联系的蛛丝马迹。
与此同时,McNamara看上去也正斗争着自己内心的魔鬼。甚至就在他开发挖掘于五个病人脑海中的疑云时,个人生活即刻被曝光——面临婚姻问题,旧日秘密扰着他的梦,以及突发的暴力倾向。就在此时,一阵冷得阴暗、低得压抑的雷鸣包裹住了天空,(场景)就好像大多数游戏角色故事中的暴风骤雨一般,这是一种气象上的暗喻。
就是这样一种复杂的叙述性框架和成熟主题的多线性探索使得overclocked在众多AVG中独树一帜,传统意义上说这种游戏类型(指AVG)偏向于经得住岁月的考验,偏爱于舒适而安全的游戏环境,而House of Tales已经不顾一切地在某几方面站在了前沿(指已有某些大胆的尝试)。玩家角色的不断转换和实时记忆进程的交互来回能轻易地向玩家们“输入”类似游戏中病人的彷徨感,但是至少在经过了游戏中最先两天的进程后,情节流畅地放缓了。出于游戏设计,你会不停地遭遇比答案还要多的问题;相反得是,在大多数AVG中玩家们能轻松等候结局的展开,但是这儿会疑生一种人与生俱来的质问:故事会往哪面走?故事又从哪儿来?确切是指病例案情中故事的老龙去脉。
当以启动一段新的记忆场景,工具栏里会出现一个你从未见过的物品,举例说:你不但面临着如何使用好它的疑问,而且不仅会去猜测如何能拿到此物件,你会意识到想要揭开真相必须进一步重返病人的思维世界里去钻研,也可能要通过一路上其他角色提供的暗示来发现。取代一味地从单时向上营造故事的紧张气氛,overclocked中时光可以连续地被“前滚”或“后翻”!感谢这个游戏由婴儿学步向前迈进了这一大步,使你在任何时候遇到任何未知环境都不致完全迷失自己。
标准的AVG则少有线索的“碎尸”现象,玩家徘徊于病人的记忆片段中都不愿得到支离破碎的线索,如果是这样游戏就太过虚幻了,但是每当玩家们解读成功并完成了一段新的独立的倒叙后会身感莫大的成就,而这段完整的倒叙甚至会是另外某个谜题中的一部分。因此对于那些在AVG中尽管付出最大的努力却仍然丝毫未有进展的玩家们来说,overclocked的转变应该颇受欢迎。
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·笔者谈游戏的操作·
上述构架自然延伸为游戏操作的相对简化。每段场景的目的均是要素性的并且难度有限。这并不代表全部谜题都是简单的,但无疑是直观易懂的,至少在前期是如此表现的。大部分谜题要用到工具栏,通常不包括之后场景中互动所需要的物品,所以处在被设定的场景内使玩家不会转悠太远而导致“离题”。一些评家宁愿将这个游戏描述为另一部“互动电影”而非一款游戏,事实上overclocked重剧情而轻操作,但是这点并没有让我们感觉它是款仅用点击就可以推动剧情前进的AVG。
此游戏完全传统的一面便是它的界面。小巧的游标、自动进出口、重点标识、动作游标、对话游标——不折不扣的点击式冒险。The Moment of Silence 中的导航问题已不复存在真是太好了,更有甚overclocked在解决问题的同时带来了新的惊喜:主要的有PDA上的“记录”功能,它可以同时被用于移动手机和电子收件箱。当你无法手动记录时,各种治疗阶段的短片会被自动录像,这些记录内容不仅对已被揭露的实情有个确凿的回顾,还有个突出的特点就是用来扣开病人附加记忆的大门。
那些熟悉House of Tales游戏的人也许正期待这着一款密集型对话的游戏,保险来说overclocked满足了他们的愿望。游戏对话居多,但只是频繁而不冗长,大致避免了那些经常会使玩家们疲惫不堪的无休止且消沉的分支对话。笔者想说配音方面简直一流,但,第一:这是个猜测,第二:预览限于德文版对你们也并无多大帮助^o^ 当然游戏的最终发行将会本地化,那么就让我们期待英翻后的音效同样出色吧!
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·笔者谈游戏中的细节·
显而易见,此游戏若不够眩目也已达到理想中的功效,少许画面错误和电影前不可理喻的长时间loading与极好的表现力相互抵消,例如:分屏演示、黑白片色、闪电效果的有效运用都有助于搭建起现实世界与记忆世界之间移换的场景。气氛动画诸如持续不断的雨水,波涛汹涌的水流,以及厚实翻滚着的密云,共同营造出阴沉的、无处不在的暴风雨肆虐着城市的景象。尽管在整个故事谋略中算是微不足道,但使用手电筒不但能立即照亮游戏主角眼前的区域,而且光束会尾随屏幕中移动着的鼠标,这点精彩的“画蛇添足”让笔者很是惊叹以致于他无法抵挡自己会打着手电筒在黑暗中无所事事地晃来晃去。
同样的效果发生在笔者被迫击倒一面砖墙的时候。大多数游戏会简单地一点鼠标顷刻移除墙障,而在这里砖块带有一种模拟现实的物理学反应,被你击打部分的砖头会一块一块地碎落。这又是一个微处理,但它显示了对细节如此不同寻常的关照以致于笔者在离开那面墙后的很长时间内仍然印象深刻。
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·最后的总结·
笔者透露了极少的故事内容和潜在的暴力心理反应这一主题,部分是因为笔者不愿剧透而毁了情节,部分是因为即使玩满了整整两天的流程,他觉得对仍在不断上演的事件而言仅仅能触及到表面。overclocked最大的成功在于如何有效地完成了对本身强烈的受支配物质的探索以及如何有效地将许多叙述的要素编织在一起。游戏初期传来的讯号无疑是充满希望的,虽然传统的东西依然占据核心地位,但笔者敢说overclocked已成功地作为一款令人为之振奋的独特游戏跻身于同类型游戏中,他对此游戏最好的恭维是宁可继续玩德文版本也不愿多等英文版的成品一秒!
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