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《暗黑破坏神3》艺术总监换帅事件之原尾

时间:2008-08-14 15:41:42
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Blizzard 日前已确认证实《暗黑破坏神3》艺术总监「Brian Morrisroe」已决定离职,此举令人扼腕,毕竟要做出与市面上游戏都不同的创举并非易事。

公司方面表示,《暗黑破坏神3》艺术总监 Brian Morrisroe 的离职并不会改变现有的游戏风貌。

以下为官方代表所发表的声明电子邮件大致上的内容:

关于 Brian Morrisroe,他最近辞去了 Startup Technology 的工作(非游戏产业),这也是为什么我们会声明这些事来证实他并非跳槽它家公司的事;由于他的加入,《暗黑破坏神3》得以制作,也使得《暗黑破坏神3》的美术风格有了创新的突破,以及他所领导其它同事一同完成的心血,未来将会继续维持下去,不会再度轻易改变。

由于 Brian Morrisroe 的离去,Blizzard 预计再稍后的时间重新开放工作职缺列表,欢迎认同、向往此美术风格的人士来应征。

当我们上星期坐下来与《暗黑破坏神3》设计师 Jay Wilson 谈谈游戏团队的设计选择时,曾提及关于游戏画面风格改变的议题,他告诉我,Brian Morrisroe 是一个带头的人,这些设计都需尊重他们。

当我问到谁该为游戏画面中的那道「彩虹」负责任?

Jay Wilson 说:「如果你们想为了彩虹责怪任何人的话,你不能责怪 Brian Morrisroe。因为 Brian Morrisroe 是统合了许多人的意见与建议后而这么做,原本还有许多令你们无法想象的艺术风格有可能被加入,但 Brian Morrisroe 并没有全都采纳。这些最后由他决定的一切,你们应当去思考他的用意何在。他当初由衷的期望这游戏能看起来像照片般的逼真,为了此构思许久,决定采用大量的颜色色彩去完成它。最后呈现在各位眼前的是相当逼真的游戏画面、纹理艺术,他们做出的尝试,最后做出了非常独特的游戏才是最好的。

日前有群激进份子甚至大言不惭的抨击《暗黑破坏神3》美术风格,觉得他们的美术设计有着严重的问题,最后他们看不下去甚至自己去修改游戏图片,呈现他们心目中理想的哥德式风格画面,Jay Wilson 也对此举作出了评论。

Jay Wilson 对此评论说:「这里的关键,该画面是 Photoshop 的功劳而非 3D 引擎实时生成,尽管它看起来很酷,但对游戏引擎来说几乎不可能,因为光照系统不可能如此善解人意且系统又能承受,如果我们能这样干,也许早就在地牢里用上了。」

现在来谈谈画面中的纹理,黑朦胧一团,把怪物淹没在黑暗中使它们看起来大同小异,这是游戏设计的大忌,玩家多玩几遍就烦了;而且很难分辨角色各部位,它们的出现就像是从黑暗中突然冒出来的。

所以,我们不会接受这个设计,当然,图中光照之类的东西还是蛮酷的,可惜我们无法实现。

Jay Wilson:「你瞧瞧把各对象的轮廓弄得多么依稀难辨,你能看清正中桌子上摆放的物件吗?」

我不能认同的原因之一是,该设计实际上完全背离了《暗黑破坏神2》。你回头看看《暗黑破坏神2》中的魔法效果,那是压倒一切的浓墨重彩之笔,对我来说,任何将其阴暗化的企图都是剥夺其生机与趣味的反暗黑之举。

Jay Wilson:「这有啥稀奇?这种纹理和背景我们也有,只不过放在游戏后半程而已,因为游戏的调子会转向黑暗。但我要再一次指出,物体轮廓突出得不够。这里只有骷髅兵,所以问题还不算严重,要是再来三种怪物,这在游戏里稀松平常,把它们的轮廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使劲瞧吧。」

Jay Wilson:「连雨都加进来啦?哈哈,你要是有机会看到影片的后半段,也会看到磅礴的雨,比这还猛。我相信他们会拿掉彩虹,没错,彩虹不见了,我猜我们的美工师加进彩虹是在试探大家受不受得了。」

Jay Wilson:「这种改变实际上是给画面增添了干扰因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你几乎无法区分他和骷髅兵,作为在一旁的你,没能辨识出伙伴是很可怕的。」

你还要想到,将来可能会有七名伙伴与你一同战斗,另加几十个怪物,如果画面受到了这种干扰,就意味着游戏没法玩,尤其是四处游走时。这种调子其实非常像我们以前的一种设计样式,你很快会意识到大家一起动时屏幕上只见一片星星点点,根本分不清谁是谁。」

我们不禁会问,为何《暗黑破坏神2》玩起来乐趣盎然?于是某些 Blizzard North 的伙伴告诉我们说,“我们并不是把所有地域都弄得晦暗难辨,即便是在这种地区,我们也会特意把怪物弄得五彩斑斓,比如在那些阴暗的地下城里,怪物被设计得通体透亮,好让它们从背景中跃然而出。”

Jay Wilson:「我觉得这里面缺少某种差异化,这也是《暗黑破坏神2》成功的关键之一,该作每 15 分钟变换一次场景,每 45 分钟彻底改头换面一次,上回我还在绿草茵茵的旷野,这回我就来到了黑暗的地牢;接下来又是亮得晃眼的沙漠和阴森的古墓,这样才能让玩家有坚持下去的兴趣。」

这游戏其实并不复杂,你就不停地让玩家眼前一亮就行了,让环境巨变,怪物从外观到行为都不重复。甚至还不止如此,我们花了很多精力让怪物的走秀和死法都变得更有趣,因为这些是让玩家进行下去的动力,每样新鲜事物都可视为鼓励大家玩下去的一种回报,如果你拿掉了环境中的缤纷色彩,把它搞得过于单调雷同,你就等于是拿走了给玩家的回报和奖赏,他们会觉得这地方我 30 分钟或 45 分钟前已经来过了。

这就是我们之所以这么设计的主要原因之一,我们非得向这个调子靠拢以使作品涵盖大量差异化内容并有能力容纳更多的差异化设计。

说了半天,总之就是「我们的设计其实大有深意,是千锤百炼的结果,你们玩家考虑问题太片面了,哪里看得出其中奥妙。」

网上联署抗议成了笑柄吗?不。它的实际意义在于,让 Blizzard 中埋首于 WoW 素材库里玩复制/贴上时能有所顾忌。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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