暴雪嘉年华[暗黑破坏神3]座谈报告汇总
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
暗黑3 GAMEPLAY 座谈精华
这次讲座Jay的一个重点就是,他在多次采访中提到的,通过多种多样的困难让游戏更具挑战性。与D2那种简简单单的秒杀难度不同,他们想让D3中有不断的困难,要创造多种多样的危险和压迫,其中一个有效的方法就是让血瓶变得稀少且无用,让玩家不得不寻找血球来活下去。玩了一会儿试玩,我可以说这个机制运行的很好。使用巫师时不得不经常退到一旁,用远程攻击打击敌人,在敌群中躲闪,干掉一些容易的炮灰并希望从他们那得到血球。
他们还试图通过任务来使游戏多样化。游戏将不再是以前那种单纯的杀杀杀了,游戏让玩家开始思考战术问题,利用一些警告暗示,有时会去解救NPC,阻挡怪物的进攻,跑到指定地点,还其他事情,当然这些事都离不开战斗,只不过不再像以前那样狂点鼠标了。
小组要将金币有效地纳入到经济系统中去,长期的。他们不想让通货仅仅是SOJ或者完美骷髅或者符文石。具体的做法他们没有说。技能重置的费用可能是一种方式,当然会有其他的方法。
一位玩家问到了免疫的问题,这些恼人的免疫怪物经常在玩家没有装备相应的装备的时候无情得阻止了玩家的脚步。Wyatt说他们希望通过让玩家使用多样的技能来解决这个问题。他们所设计的技能树可以让玩家随时控制6-7个技能,并且有多种多样的被动技能和精通技能支持这些主动技能。玩家的技能中也会包含多样的攻击形态,这样玩家总会有办法对付那些免疫怪。那么我们在D3中是否能看到免疫怪的身影?起码目前为止嘉年华所提供的低级demo中还没有见到它们。
魔法物品在游戏中出现了(起码在我试玩的时候就看见了很多件)但它们可能通过调整装备的属性来补偿他们的效用。在D2中,女巫和亡灵巫师可以忽略大部分装备的属性专攻MF,而现在不同了。在试玩中我看到了魔法伤害加强和增加经验和一些其他很实用的属性。
Jay确认了第四个和第五个职业将是------起死回生的小奸商维特和奶牛王。当他宣布这个消息时虽然一本正经,但却引得全场大笑。
游戏房间的最大人数限制虽然没有最终确定,但他们觉得4人比较合理。他们可以增加这个限制,而且那将对战网是个减少压力的举动:同样的玩家,但是更少的房间。但正如Jay所说,房间里超过四个人并且同在一个屏幕上的话那将是一场超级混乱的派对。所以这个限定应取决于游戏的乐趣而非技术因素。
将会有某种打造物品的机制,但不会像D2中的神奇方块那样。Wyatt说D2中的方块更大的作用是给小的可怜的背囊增加一些空间。而D3中玩家的背囊将会更大,所以他们不想再让打造功能以方块的形式出现。
小组想让属性对每个人物都有用处。起码一个人物将会有3中属性是有用的。以后不会出现像D2中那样投入装备所需有的力量,不加能量,把所有点数都加在生命上。在D3中属性将会有更多的附加效应。比如力量可以使巫师的生命回复更快,让拾取血球时得到更大的恢复。
物品的绑定总是人们争论的焦点,但Jay明确表态他们不会加入物品绑定。人们一般认为如此容易的交易将导致迅速的通货膨胀。但小组觉得暗黑就应该是一款享受寻找物品和交易乐趣的游戏,而非WOW版无休止的集结人马去拼命得到终极装备。这一点上小组无意改变。
最后,D3将出现技能重置系统,但具体机制还在研究。现在的难题是如何平衡不让玩家(重练人物)变得太简单,也不要让玩家变得太难的问题。
暗黑3美工与背景座谈精华
此次座谈的大部分信息都与WWI所给出的相同。故事和美工的设计原则又被重申了,与前作的连续性、明快的轮廓,等等。当然还有其他的元素,嘉年华的试玩中几个NPC体现了不同人物受到的不同礼遇。他们也在通过各种方法传递着各种各样的信息。举例来说3个召唤者召唤恶魔的话就可能会失败而且召唤物会反过来攻击他们,但如果是五个的话那么召唤就会成功并让召唤物攻击玩家。所以我们可以试想当发现一群召唤者在实施召唤时,而其中几个在召唤完成之前被杀死会发生什么事情。
令人意外的是,人们竟然又陷入了美工方向的争论之中,并且是在整个座谈过程中,“我们记得D1和D2是非常阴暗的,但是当我们回过头仔细观察它们时,它们其实也有着很多色彩!”让我们祈祷不会再有什么该死的请愿了。那么下面我们看看有什么新鲜的。
发言人确认我们将看到更多的老朋友和老地方。Harrogath和野蛮人部族也被提及,起码被很明显地暗示到了。座谈中最有趣的是Leonard Boyarsky确定在D3中将看到“一两个”亡灵巫师。不是玩家人物,那么很显然就是NPC了,甚至是你在地下城遇见的中立NPC或是可以与你同行的佣兵。他还说很多暗黑小说中的人物将会出现在游戏当中,尤其是最近发行的原罪之战三部曲,这样会让暗黑世界的故事更加接近于小说当中的丰富剧情。
随机地牢也被提起了,他们说嘉年华的试玩版中的地下场景是完全随机的,但这种地下场景的规模和我们将见到的实际规模要小的多。试玩中会出现两个随机事件,如果玩家够幸运(或者足够耐心),在多次的试玩中会发现不同的事件(我在今早与Leonard进行了一对一的谈话,他说试玩的前面几层都是随机的,但只有在最底层,和Leoric领主(骷髅王)遭遇的地点,是设计固定的场景。他还说小组希望玩家花费更多时间来完成它,而不是笔直跑到底层一探究竟)
我又问了两个问题。想知道怪物,尤其是BOSS级怪物在临近死亡时会不会有什么明显的视觉上的指示。WWI中的千斤坠有着明显的表现(疯狂状态?),但其它敌人没有看到这种表现。我们听到的答案是,小组想要加入这些元素,但现在还不能指望。我的另一个问题是关于玩家技能的,是不是如果玩家投入点数越多,技能的视觉效果就越明显?比如更大的魔法飞弹、更明亮刺眼的闪电?我又得到了那么一样的答案:“我们也想那么干,但现在还不能指望。”
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