微软亚太地区游戏总监Steven Blackburn(史博文)专访
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
今年的台北电玩展已于上周五正式展开,微软在现场展出了众多游戏新作供玩家体验的同时,也请来了亚太地区的游戏总监Steven Blackburn(史博文)和媒体分享Xbox 360的营运与未来的展望。我们把握了这次难得的机会,和他聊了许多Xbox 360在台湾、亚太地区乃至全球市场的看法与心得。
以下就是我们与Steven Blackburn的访谈内容:
*访问过程中没有任何外国人受伤。
问:可以请你向台湾的玩家简单介绍一下自己吗?
答:我的名字是Steven Blackburn,我是微软亚太地区的游戏总监,我的工作主要涵盖第一厂与第二厂的业务,同时也包括一部分第三厂的业务。更精确地说,我的角色包括与Redmond主办公室连系、和亚太区域的各个团队合作、监督市场上的游戏与既定策略的执行,以及协助行销案的运作,以促销、推广游戏。我的工作就是这样。
问:所以,台湾上市的每一款游戏你都会经手啰?
答:嗯...对,第一厂这边的游戏一定会,二厂的一部分游戏也会。至于第三厂的部分稍微有点不同,我们的新加坡总部有专案经理群,他们会与制作商和发行商合作,确保厂商拥有正确的开发资讯。我在第三厂这边所扮演的角色,大致是开发合作伙伴、提供他们支援、并且把正确的资讯确实传达给玩家。
我们很幸运,亚太区域的第三厂提供了非常多的协助,包括日厂与澳洲厂商。所以我会知道哪些是重点游戏、它们的定位、目标等等,而且尽量提供协助。
问:你负责亚太与台湾地区的业务,能否和我们分享一下Xbox 360在这些地区的表现?
答:我们去年在亚洲地区的表现很好,Xbox部门的业绩成长了40%,相当惊人。经营﹝亚洲这样﹞多样化的市场是很有意思的,从澳洲/纽西兰直到印度、新加坡、香港、台湾,每个地区都有不同的文化与市场差异,但大体上来说去年是个丰收的一年,也推出了一些不错的游戏。今年同样令人兴奋,Halo:Reach《最后一战:瑞曲之战》和Fable 3《神鬼寓言3》都会推出,就第一厂的工作室而言是很棒的作品。 Project Natal未来还有《诞生计画》(你们等等应该也会问到),第三厂方面也会继续大力支援。总之,去年是个很出色的一年,展望未来,我们也很期待今后的表现。
问:依你所见,台湾/亚洲和欧美市场之间最大的差异在哪?
答:这是个好问题。依我看来...这只是个人看法,我搞错了也说不定(大笑),如果从市场面观察的话,台湾...我们先从亚洲玩家说起好了。亚洲是个很有意思的地方,人们在这里很能接受电玩的概念,把电玩当成一种合宜、普通的休闲活动。和西方相较,亚洲的电玩来自PC背景;以整个亚洲来看,PC电玩的文化占了绝大,游乐器的部分仍在成长、发展与茁壮。东西方最大的差别在于西方把游乐器当成标准的电玩方式,PC游戏的规模较小、也更硬派,虽然PC上有很多休闲游戏,但[西方的PC游戏]玩家仍然是偏硬派的。亚洲除了PC电玩是主流,掌机也很风行,像是在新加坡、香港与台湾的人们都通勤上班,也玩很多掌机游戏,这方面的游戏文化是很强烈的。
我觉得亚洲地区的游乐器市场仍在成长,而且看到市场的茁壮与人们对电玩的强烈需求,是很令人兴奋的。就像这次的台北电玩展,你们有很多热情的玩家,这真的很棒。
问:我们除了很多热情的玩家,还有很多show girl...。
答:对啊,show girl真的很多,其他市场可能找不到这么多人(大笑)。其实谈论市场差异并不容易,因为这些差异可能源自不同的因素。像台湾和韩国和西方市场很大的不同,就在于对日本游戏的兴趣,还有对RPG、线上游戏的需求。虽然《魔兽世界》、《神鬼寓言》、《质量效应》等游戏在各地都很成功,但亚洲地区对这类游戏的兴趣远大于西方,我想这和玩家的成长背景还有文化品味有关。
问:其实台湾的家长也不是太能接受小孩子打电动。
答:真的?游乐器还是全部?
问:全部。他们不喜欢小孩成天盯着萤幕看。
答:有意思...在我小的时候,如果我们玩电玩的话,大人好像总觉得这东西颇无聊...我扯远了,这可能跟电玩是种孤立的活动有关,就像是你一个人沉浸在里头、没什么社交性。我想线上游戏和社群游戏某种程度上改变了这点。在亚洲,我觉得电玩的孤立性这点没那么强烈,而是玩家有点太过专注于电玩,我想这可能是亚洲/台湾的家长担心的地方。玩家只把注意力放在电玩上,什么都不管了。
在西方,电玩被视为是一种成熟、可行的媒体,这点在亚洲还看不到。就拿《最后一战》系列来说,看到人们拿《最后一战》跟卖座电影比较,是很有趣的。大家会想,「电玩怎么有办法赚这么多钱?搞不好它们跟电影一样?好,那我们就拿它跟电影来比」。这种比较很有趣,不过我们在亚洲还没有这样的观点出现。
问:台湾乃至整个亚太地区有着自己的文化,和西方市场不太一样。有人说Xbox 360适合西方人、PlayStation 3则适合亚洲人的口味。你觉得呢?
答:嗯...我可能不会这样说...我们有一些很卖座的游戏,像是《最后一战》和《决胜时刻》等等,光看这些游戏的话可能会有这样的印象,可是像Capcom这样的日本发行商,他们也是全力支持Xbox 360的。应该说,几乎每个大型的日本发行商都和我们合作,并提供了绝佳的支援,无论是SquareEnix还是Konami都一样。我觉得这里并不是非黑即白的二分法,而是[东西方]两者的融合。首先,一些传统被归类于西式类型的游戏在亚洲仍有相当不错的表现,然后品牌行销的概念在这边也很发达,像我很喜欢亚洲文化的一点就是电玩周边的经营(像是玩具),人们会很热情地收集所有和这个主题相关的东西。这点西方厂商也开始学习,像是稍早舞台上展示过、这个月就会推出的《最后一战:传奇》就是日本动画公司所制作的卡通。话说回来,我想西方与日本市场一直在融合,人们也开始理解两者之间其实没有那么大的差距。我觉得很有意思的是,过去几年来,日本设计者开始拓展日本与亚洲之外的视野,并且开始在游戏中融入传统上视为西式的游戏要素。另一方面,我们也看到越来越多的西方设计商在观察日本与亚洲,思考如何把RPG或线上游戏的要素带到游乐器上,因为我觉得人们发现到那些少数成功的公司不但赚了大钱,也让玩家非常满意。总之,看到情势逐渐靠拢是很有趣的。
问:你过去曾经在欧洲市场工作过,对吗?
答:对,我在微软工作了八年,前四年半基本上是在英国的欧洲总部度过的。我在那边负责游戏发行商方面的业务,算是协助当地的业务经理(account management)团队将游戏带到我们的平台上。当时我们在日本、英国与美国各有一个基地,几年前我们了解到以游乐器市场的成长速度,我们必须要有个专门处理亚洲事务的业务经理团队,于是我来到亚洲,借过去欧洲市场的经验在这边设置了这个部门。其实欧洲市场和亚洲很类似,拥有多样的文化、辽阔的地理范围以及不同的游戏品味,所以来到亚洲并了解两者的相同与相异之处,是很好的一步。
问:进一步来说,你们对于亚太地区内部的各个市场有什么不一样的策略吗?
答:如果我观察我们各个市场的表现,我会说我们的核心策略未必有太大的变化:我们一向支援自家的产品、支援第三厂的伙伴、支援最好的游戏,并且在Xbox平台上给予玩家最棒的体验。所以就整体策略而言,我们的目标都是一致的,也就是和发行商合作,提供优秀的游戏给玩家与社群。
话说回来,如果从行销的角度来看──澳洲是个很好的例子──澳洲的零售体系很严密,就像美国和英国一样,由少数的业者掌控整个市场,独立的零售商很少;然而台湾与香港则有相当多的独立业者,相较来说也更为热情。这是销售管道的差异,另一方面,像是平面广告、电视广告与网路宣传等行销管道也不一样,像是亚洲玩家对线上游戏的接受度较高,他们就不会排斥数位行销。欧美这几年也开始朝数位行销靠拢,但这在以往是看不到的。但除了这些细微的差异之外,我们的整体策略一直都是一致的,也就是让消费者满意、把最好的游戏带给玩家。
问:Xbox 360刚推出时我们有《蓝龙》、《失落的奥德赛》等大规模/大制作的游戏,然而近来日厂的游戏似乎变少了?
答:这很有趣,以先前公布的《失落的星球2》(顺带一提,Capcom的游戏都很棒)当例子,我们会不断看到这类高水准游戏的。要谈论特定的游戏其实有困难,这部分的问题我们可能得转给发行商来回答,但我觉得所有的日本开发商和我们合作起来都很顺利。以《诞生计画》来说,我们也和一些日本开发商谈过他们试用后的心得与印象,还有他们能以此发展些什么。我想我们会持续看到日厂推出的作品,而且我非常期待创意充沛的日本开发者能想出什么新点子。
问:《诞生计画》啥时推出?
答:呃,哈哈哈哈...目前我们只能说《诞生计画》会在今年的假期档于全球推出。各区域市场的细节还没谈定,目前只确定假期档而已。
问:...你说的假期档,指的是欧美的假期档吧?
答:呃...对,抱歉。如果是中国农历年节的话那就棒透了,真是这样的话我现在可能不会坐在这里(大笑)...
问:除了(大家都知道的)上市日期外,你还能多透露一些《诞生计画》的细节吗?
答:呃...这个...嗯...你想知道些什么? (大笑)
这问题真难回答...《诞生计画》的消息满天飞,就我们来说,看到使用者人口的分布发生变化是很有趣的。像是《诞生计画》的自然化介面(natural user interface,这名字很有吸引力),改变游戏的操作机制、把它变得更简单,就能把电玩朝更多更多的人群来推广。当你看到、体验到《诞生计画》后,它就改变了你玩游戏的方式。你不用再去记忆按键配置之类对小朋友和老人家很困难的东西,像是我的爸妈就没办法用手把玩游戏,我太太拿了手把也总是搞不懂要怎么办;《诞生计画》能改变这个情况,使用者只要站在前面就能上手、玩起来。这是个革命性的设计,而且使用者的反应是很惊人的,特别是小朋友。我们在进行某些测试的时候很有趣,例如要玩家假装自己在开车,大人总是不置可否、要花个好一阵子才会进入状况,可是小朋友一口就答应了,而且马上就能上手。看到这样的状况会让你体认到将来的变化,并且期待未来五年、十年的可能性。
问:Sony刚公布了将推出《太空战士13》的中文版,台湾的Xbox 360玩家有机会玩到吗?还有《魔物猎人Online》呢?
答:这个部份你得询问发行商。我没办法替发行商与设计商发言,这个部份你得直接询问他们。
问:台湾市场一直都有强烈的中文化需求,除了一厂的游戏外,你们是否会要求第三厂中文化自己的游戏?
答:对,一点都没错,我认为产品在地化(中文化)与否有很大的影响,无论是Xbox LIVE卖场还是市面零售上,产品在地化后的销量成长是无法否认的。我想,从第一厂的观点来看,我们能力所及的范围内一定会在地化;观察微软自家大多数的产品,通常都有相当程度的在地化。
至于第三厂,在地化与否的决定权通常在他们手上,我们没办法强推这点,因为你会希望市场上能推出最大量的游戏,并且让厂商能顺利、有效地将产品上市。不过当我们在地化产品时,我们一定是倾力支援,因为我们知道这是有用的。我们一向支持第三厂在地化他们的产品,而且我们也非常期望如此,这再好不过了。作为一个平台商,我们能作的就是以身作则、树立模范,所以只要一有机会我们一定会作在地化,并且与发行商分享经验。
问:你听说过Xbox LIVE小天使吗?她是微软推广Xbox 360与LIVE服务的一环,你对这样的活动有什么看法?
答:只要她真的是玩家,那就很棒(大笑)。我想玩家对于游戏都是很热诚的,能建立起各地特有的活动或是有个玩家认同的对象可以推广社群,将玩家集合起来、有个重心是很棒的。这个人一定得是个玩家,你不能随便找个女生然后说「喔,她很辣,可是她不懂自己在说什么」,这恐怕行不通的。有的地区找男生担任这个工作,这样也很好,只要这个人对游戏有热情、也会玩游戏就没问题。
问:和美国相比,台湾的Xbox LIVE服务内容较为匮乏,像是Netflix的服务就迟迟未能得见。这样的状况有改善的机会吗?
答:嗯,这点颇棘手,因为Xbox LIVE一直往前进而不曾静止,所以我们没办法一次就把所有的好东西推到所有的市场上,因为这得花时间,就像是你刚才提到的Netflix,还有Last.fm和Zune的支援就是。不过我们能作的时候一定尽快作,像是Facebook跟Twitter就是。 Netflix等电影/音乐之类的服务牵涉到非常大量的版权与合作问题,所以我们只能尽量朝这方面努力。以第一厂的角度而言,我们永远是希望将所有服务都提供给玩家。话说回来,有时某些第三厂在特定的地区没有发行权、或者是决策上的问题(例如某些类型不适合亚洲)而使得某些游戏没在亚洲推出,我们通常会和他们讨论、试图说服他们推出这些游戏。不过大体上,大多数的关键产品还是会推出的。
问:我们今天的访问就到此告一段落,感谢你!
答:谢谢!
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