- 类型:第一人称射击
- 发行:Tripwire Interactive
- 发售:2011-08-31
- 开发:Tripwire Interactive
- 语言:英文
- 平台:PC
- 标签:战争
《红色管弦乐队:斯大林格勒英雄》初步细节及超高清截图
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
本届GDC(游戏开发者大会)期间,曾出品过《红色管弦乐队》(Red Orchestra,RO)和《杀戮间》(Killing Floor,KF)的Tripwire Interactive与他人共享佐治亚州游戏开发者协会的展棚。
展棚布置中规中矩,但Alan Wilson和John Gibson眼中放射出的光芒难掩其激怀壮志,他们正在开发一部军事迷翘首以盼的RO新作,即《红色管弦乐队:斯大林格勒英雄》。
对Tripwire来说,KF的意外成功使得他们不得不在过去的一年中将时间更多地用在这部僵尸射击游戏上,使其达到应有的高度。但这对RO新作的开发来说也不算坏事,因为他们得以了解玩家的痒痒肉到底在哪里,以及各层次玩家的好恶,然后想办法把这些理念沿用至RO题材上,体贴而非迎合玩家。
他们宣称这并不意味着要向小屁孩妥协,这只是帮助他们更好地融入游戏,老鸟如果觉得这些助兴的贴心设计不够硬派,大可一关了事。RO仍是那个RO,但不再曲高和寡,开发人员试图拉平稍嫌陡峭的学习曲线,吸引到更多玩家。
在过去这几年里,有很多人因为入了门而变成RO的铁杆玩家,但也有人始终不得其门而入最后不得不放弃,RO原作确实有一股爱玩不玩不玩滚蛋的调调在里面,设计人员想改变这一点。如能在战地和现代战争的队伍里发展一些有追求有格调的玩家,那当然是再好不过了——这里再强调一次,倘若RO原教旨主义者觉得不爽,游戏的信息提示系统可以被关掉。
Tripwire对RO的写实特色一向引以为傲,而Alan也坚称“要像现实世界一样真实”。为此,他们设法让显示器里的那一小片天地向现实世界中的360度环境靠拢而又不能借助于雷达/红点绿点之类的设计,那如何才能让玩家探知视野外的动静呢?
他们参考了一些飞行模拟老游戏中的设计,如有物体迫近,屏幕会提供一些微妙的指示性信息,让玩家得知四周有敌人存在。他们曾带着这个问题去设计 KF,灵光乍现后又反哺至该作中。
Alan和John向大家展示了该作的最新画面:
为了还原真实的战场环境,Tripwire的人还设法重返俄罗斯二战遗迹,而他们是德国人撤走后首批被允许进入这些建筑的外国人。
相关场景本来还有一些截图,但Alan暂时按下不表,他们想等到应用更新的图形技术后再秀给我们看。尽管提升画面质量带来的开发难度与日俱增,但虚幻引擎在他们手中已被发挥至一个新的高度,比如光照和全局表现之类的。
除了更强的画面,开发人员还引入了新的游戏模式,其中两种(Territory和Firefight)来自RO原作,改了改就又用上了;第三种是全新的Countdown模式,每人只有一条命,可一旦达成目标,全队重生一次。而每局有多个目标,从占地盘到炸桥梁应有尽有,但开发人员目前还没想好是不是要引入一些只能由特定兵种完成的任务。
若攻方未能完成当前任务就被守方全部干掉,则双方交换攻守再来一次。
每一个任务都有时限,这样攻方既没法磨蹭也不可能肉弹冲锋,团队协作显然是必不可少的,这模式简直就是为战队组织量身定做的。
阶段性任务的时限目前设定在三分钟左右,以后会根据实际情况作出调整,但绝不会超过五分钟。
对那些喜欢大场面的玩家来说,还有一个名为“多人战役模式(Multiplayer Campaign Mode)”的玩法等着玩家乱入。
该模式要求玩家攻占一块又一块的地盘,每占领一块就多得一份兵力点数,在变得强大的同时却要消耗更多的兵力点数;而撤退的一方在损失地盘的同时却因为兵力集中而变得更不好啃,这就形成了拉锯,使得一场本来只能玩十五分钟的游戏却要持续两到三个小时。
而这也正好重现了当年的史实:随着德方步步进逼,苏方已退无可退,逐步形成猬集阵势等着反攻时机的到来……
Tripwire还谈到了人物形象的刻画,玩家随着老练度的提升能获得额外的物品奖励,但通常只集中在穿着打扮上。你手中的人物会从一个下巴刮得干干净净,手里拿着淘汰武器的新兵逐步成长为饱经风霜的老战士——这正是切题元素,《铁十字》电影中的Steiner是设计人员钟情的英雄人物原型。
对于游戏中应该具有的单机剧情,Tripwire现在还没什么好说的;至于游戏的上市日期,现在也没什么头绪,反正不是传说中的四月。
凭借KF带来的意外之财,Tripwire短期内还不至于坐吃山空,所以他们也不急于赶工,“不会太快,也不是遥远的将来”,他们戏称。
新作上市前他们会搞一个大规模的试玩,再辅以强有力的市场推广活动,确保每一名潜在顾客都不会被漏掉,我们期待着这一天的到来。
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