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《星际争霸2》首席设计师:单人战役可离线玩

时间:2010-03-30 08:02:38
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

星际争霸2的封测中我们已经看到了无数的人族、神族和虫族之间的战争。尽管星际2实质上比较接近前作,只是有了一些新的单位和技能,但是实际上这 其中还有很多重要的变化。今天我们找到了星际2的首席设计师Dustin Browder做了独家专访,他给我们揭示了这些变化背后的东西,另外的,他还谈到了局域网模式和玩家是否需要一直保持在线。

星际争霸2首席设计师Dustin Browder

  GameStar:将来会有局域网模式吗?

Dustin Browder:不会。

  GameStar:为什么呢?

Dustin Browder:我们一直在鼓励玩家们参与到在线的社区中去,为了这个目的我们设计了比如成就系统和好友列表这样的东西,我们认为这样可以给玩家更积极的 体验,我们只能得很希望玩家们都到在线社区中去互动。

  GameStar:将来会有单人战役的离线模式吗?

Dustin Browder:会有的。

  GameStar:那么你就可以登陆BN然后退出玩离线模式?

Dustin Browder:我相信是这么运作的,但是实际上我并不清楚具体的用户界面。离线模式是为那些网络连接或者电脑出问题的情况设计的,在离线模式中你不能获 得任何成就。我们一直在鼓励玩家们去联机游戏,但是如果玩家无法联机,那么他们还可以玩离线模式。

  GameStar:目前Beta阶段有什么意料之外的事情发生吗?

Dustin Browder:是的,目前有很多令人吃惊的东西。我们已经收到了而一些关于在2v2中失去基地后会被显示的一些牢骚,同样我们也听到了许多认为SC2会 变得困难的评论。上一代的SC中也有这样的问题,新作中肯定会有许多变化,我们最大的惊喜就是看到了很多意想之外的Rush,比如TVP的比赛中,令人吃 惊的是,虫族的Rush并不是最糟糕的事情。

  GameStar:那么你们是怎么做的?

Dustin Browder:很明显我们很不愿意看到这样的Rush,我们已经在慢慢的杜绝了。我们还在考察中,但是我们的确需要一些Rush,这是游戏的一部分。我 们允许并且鼓励Rush。但是Rush必须要很容易的被阻止,就好像同样很容易发起Rush一样。

  GameStar:游戏视角似乎缩放的并不远,你们考虑过修改缩放水平吗?

Dustin browder:我们并不计划去修改它,这是一个很复杂的问题,并不只是简单的观看游戏。如果视角缩放的太远,就将很难去进行微操,同样的游戏的帧数也将 下滑,当你缩放得太近,你有无法观看到足够的画面。因此我们在考虑了这些因素后才做出了一个很谨慎的平衡。我可以看到特效吗?我能微操吗?我能看到足够多 的屏幕吗?这样我们才做出了最终的决定,我们已经在这方面工作了很多年,因此现在你们看到的就是我们要做的事情。

  GameStar:SC2看起来要比前作节奏更快一些。

Dustin Browder:我并不知道我们是否加快了速度,但是可以确定的是SC2是一个快节奏的游戏,有很多可以造成大量伤害的单位。因此游戏可能看起来要比前作 快一些。但是这只是一方面的看法,有时候游戏显得很快,有是有却又觉得缓慢。举个例子,蟑螂对殴就显得很慢,而巨像对抗陆战队员绝对看起来很快。因此我认为这是一个主观的问题,我们从来没有想过加快SC2的速度。

  GameStar:新的运输机制显得游戏速度加快了:神族的水晶和虫族的坑道蠕虫都可以迅速传送自己的单位,这样设计的目的是什 么?

Dustin Browder:前作中几个种族的运输机制太相似了,只有虫族的领主既可以提供人口又可以运输部队,因此我们决定设计一些不同的东西。

  GameStar:收割者,巨像和追踪者都可以穿越地形,为什么要设计这样的单位呢?

Dustin Browder:我们一直在寻求利用地形和悬崖地方法,追踪者的闪烁技能并不是为了穿越悬崖而设计的,而是为了增加神族单位地面的机动性。我们的总体思路 是要创造出更多利用地形的游戏方式,同样的地面的障碍,树林和巨石,瞭望塔都是为了这个目的来设计的。

  GameStar:你们为什么要用这样的方式改进地形,是因为SC1中的地形过于枯燥吗?

Dustin Browder:我们有很多种方法来在继承SC1遗产的基础上来改进SC2。因此,我们希望增加更多的游戏性和给玩家提供更多的选择,但我们不想让问题变 得更复杂。我们增加了一些自动操作机制来允许我们增加一些游戏的难度。但是我们却不希望玩家每种单位的数量都超过20个,因为这样会很难记住。因此增加更多的地形可以给玩家更多的选择,并且在不增加游戏难度的前提上给玩家们提供更多可选择的战术。

  GameStar:你提到了自动机制,为什么要引进自动采矿机制?

Dustin Browder:我们看到游戏之外的其他东西,机械的移动农民去采矿并不能增加任何游戏的乐趣,我们对目前的自动机制非常满意,我们希望玩家把精力集中在制定决策上而不是重复的点击鼠标上。

  GameStar:但是职业选手并不喜欢太多的自动机制。

Dustin Browder:这就是我们尽量不设计过多的自动机制的原因,当玩家可以做出选择的时候我们绝不引入自动机制。举个例子,当你选择兵营的时候,你必须选择 附加实验室或者是反应堆,如果我们不这么做,也许会鼓励玩家做出错误的选择。他们也许会一直点击“训练陆战队员”的按钮,即使他们想要训练掠夺者,这就是 不同于自动机制的地方,很明显90%的玩家都希望这样。我们的自动机制只是让玩家们从机械点击中解放出来去做更多的决策。

  GameStar:你已经提到了玩家们可以一次选取多个建筑,那么这个规则依旧适用吗?

Dustin Browder:当然,当我们第一次考虑这个机制的时候,你可以选择9个孵化场并且选取所有的虫卵,只需要按一下Z就可以生产出成千上万的小狗。这是最初 的版本,但是当我们开始玩游戏的时候,我们意识到这样很难生产出5只小狗,三个领主以及10只蟑螂,因此现在你可以选取所有的虫卵,但是还需要逐个选择 你想要生产的单位。

  GameStar:我们已经讨论了自动采矿以及多建筑选取,但是似乎SC2里还有更多的宏观机制,我们能想象一下其他的东西吗?

Dustin Browder:我们目前还不能确定到底游戏中会有多少次点击,自动采矿可以使你降低点击的次数,但是同时我们有了更多的技能让你点击的更多。多重建筑选择降低了你的点击数,但是我们的新的经济机制又是你增加了操作... …目前我还不知道总数是什么样的,很明显SC2是一个难以掌握的游戏,但是和SC1相比呢?我们还需要继续观察。

  GameStar:谈到新的经济机制,我们来说一下虫族的女王,当初为什么要这么设计?

Dustin Browder:我们希望SC中你要同时关心你的军队和基地,在War3中大部分精力都在自己的军队上,但是在SC中,建筑学是游戏中非常重要的一个部分,因此运营好自己的经济将是取胜的一个关键。因此我们设计了自动机制来让你减少操作,来做出更多有趣的选择,这也是我们为什么设计新的经济机制来允许玩 家们是定新的战术的原因。

  GameStar:早期的版本神族可以使用方尖塔来加速自己的经济,为什么后来又移除了?

Dustin Browder:这个机制过于复杂并且收益不高,因此移除了

  GameStar:现在你们在神族基地里增加了“超时空加速”技能,这是因为你们认为神族在游戏初期的发展过于缓慢了吗?

Dustin Browder:我们的目的是让神族玩家集中注意力在自己的基地上,我们尝试过很多种不同的经济机制,这是我们最有趣的选择。因为这迫使你是用来加速自己基地,兵营,星界之门或者是机械制造间的生产速度,或者提高你的控制核心和熔炉的研究速度。因此现在你需要做出的选择不是是否使用它,而是如何使用它。这就是我们SC2的一个重要的目的:玩家可以集中精力在自己的基地上来从中获益,军队和经济同时兼顾是很困难的,因此这也使得游戏很难掌握。

  GameStar:在原作中特定的单位通常对其他的单位造成较少的伤害,现在SC2中引进了额外伤害,你们为什么要改变这个系统?

Dustin Browder:在原作中不同的攻击类型能对其他单位造成100%,75%或者是50%的伤害,单位被细分成小型,中型和大型,我们希望让伤害系统变得更 加清晰易懂,在SC2中我们将伤害机制做了一些修改,现在不是造成多少百分比的伤害,而是简单的用额外伤害来计算。这样就让玩家更清楚自己可以使用什么单位来克制敌人的军队。

  GameStar:你们同样引进了富矿。

Dustin Browder:富矿也是为了让玩家们有更多的战术,我们把富矿设置在难以占据和防守的位置,这样如果玩家想扩张到这里的时候就要考虑到很多问题了。你想要扩张到另外一个相对安全的地方吗?扩张到这个难以防守的位置划算吗?你要冒险去打开阻挡富矿的巨石吗?这也许要让你的部队迁往难以防守的危险为止,因此富矿的存在给了玩家更多的选择。

  GameStar:每个基地设置2片瓦斯矿的目的是?

Dustin Browder:这也是出于同样的目的,现在你有了新的选择:是否采集第二片瓦斯矿。前期开第二片瓦斯矿是一个非常重要的决定,尤其现在流行多种Rush 战术。前期建造第二个精炼厂会向你的对手暴漏你的战术意图。因此当我看到人族有2个兵营和2个精炼厂的时候,我会猜测他可能会对我进行一次收割者 Rush,反之神族的话就意味着可能要速出追踪者,另一方面,单兵营单气矿的人族肯定不会收割者Rush。因此双瓦斯矿将会给玩家更多的选择,但是同样也会暴漏自己的意图。

  GameStar:人族的雷神在开发阶段遭受了多次的修改,现在它基本是一个可以放空的移动炮台。我们很习惯将他称作猛犸坦克,但 是有了攻城坦克后,人族就有了2个攻城单位了,设计雷神的目的是什么?

Dustin Browder:伙计,雷神就是雷神!它有很多种用途,因为这是一个全能单位。但是你同样要付出代价,你可以将雷神和战列巡洋舰做一个比较,巡洋舰拥有聚 能炮而成为一个强力的攻城单位,它对空对地都很强大,但是却很昂贵。就像巡洋舰一样,雷神也有弱点。它在面对大量的小型单位时候非常脆弱,如果你面对的是大量的小狗,很明显出雷神是一个糟糕的选择。

  GameStar:因此雷神可以看做是地面的巡洋舰。

Dustin Browder:是的,或者你可以称它为超级巨人,因为它有很强力的对空武器。设计它是有原因的,使用雷神可以在同族大战中对抗掠夺者和女妖战机,同样我 也使用雷神对抗过蟑螂和雷兽,因为它的强力火炮可以轻松的摧毁大量的蟑螂,同样对付飞龙也很好用。但是当我面对大量的小狗或者是陆战队员,或者是不朽者和狂战士的混合部队时,我就不会这么做了。但是它仍然很有用,因此如果你有很多的机械单位并且大量的金钱,制造雷神并不是一个坏主意。

  GameStar:另一个很大的变化就是神族的母舰,你不会担心它过于强大吗?

Dustin Browder:目前我还没发现这个问题,但是如果发现平衡性问题的话,我们是肯定会削弱它的。这取决于你的技术水平和你如何挖掘母舰的实力。在黄金和白 金来拿赛中我们并没有注意到母舰的恐怖之处,在白银和更低级的比赛中可以看到很多不同的单位,iru战列巡洋舰或者是航母。在这种水平的比赛中这并不是问题。因此我们还在观察之中。

  GameStar:因此SC2中还有一些超级单位。

Dustin Browder:问题是:SC中还有允许一个种族拥有超级单位的空间吗?我认为是的。我们除了核弹之外没有其他超级武器了,甚至是核弹本身也有一定的要求 并且需要持续锁定。因此它们并不像是命令与征服里面的超级武器。同样母舰和其他游戏里面的超级武器相比,很容易就被消灭了。它并没有War3里面英雄的生存能力,因此它的存在还是符合SC的哲学的。

  GameStar:虫族玩家一直抱怨你移除了潜伏者。

Dustin Browder:潜伏者之所以被移除因为现在很多新的单位可以胜任它的角色。蟑螂和感染虫都可以埋地,自爆虫还可以造成溅射伤害,因为我们正在Beta, 潜伏者是三本科技的兵种,但是它的隐身基本没有什么用,因为在三本科技的时候别的种族都可以很轻易的侦查到它,因此它就很尴尬了。

  GameStar:老的版本中战列巡洋舰有三种不同的武器升级,但是现在只有了聚能炮的升级。

Dustin Browder:因为升级选项都不够好,我们不希望知道太多重复的东西。并且巡洋舰的升级在游戏中并不是很好用,我们在白银以及青铜来拿赛中都看到玩家们 只使用聚能炮。更多的升级只能让这个单位变得更加复杂,因此我们决定让巡洋舰变得易于理解。

  GameStar:另外一件注意到的事情就是你将飞龙进化到腐蚀者后又能进化到孵化领主,为什么?

Dustin Browder:我们注意到腐蚀者在清理完了空中单位后他还能干什么呢?同样的问题还有神族的凤凰战机,当我们杀死了所有的空中单位后还能做什么?因此我给凤凰战机增加了一个反重力的技能,这样就等于增加了一个“回收自己”的机制,空对空单位变得难以使用了。

  GameStar:如果你生产了过多这种单位即使你在空战中获胜你也会输掉比赛。

Dustin Browder:没错,虫族会说:天哪,我们很容易就能回收自己的单位变成其他有用的单位,但是飞龙并不需要去回收,如果我有25只飞龙的话就太棒了!但是我有25只腐蚀者的话我会输掉比赛。

  GameStar:最近的一次改变就是虫族的感染者,最早它可以吸干敌人来补充自己的能量,现在改成了孵化感染枪兵,你们的想法是 什么呢?

Dustin Browder:也许这只是暂时的,我们一直在观察Beta阶段的变化,但是我们也许会从中学习到一些东西。如果我们不喜欢感染者,我们会去修改它的。

  GameStar:感谢你接受我们的采访。

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