将兵者前线浴血,将将者运筹帷幄——浅谈明日战场
- 来源:3DM
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
(发表于2010年《大众软件》8月上)
易水寒风
在《博德之门》中,玩家可以操控最多6人在敌人近身拼杀
小学的自然常识课本上就告诉我们:人类是一种高级动物。既然是动物,就和其他低级动物一样,人类血液里就流淌着争斗的原始本性。纵观人类文明史,从原始时期为了食物和交配而冲突,到古典时期为了政治宗教而战争,乃至现代为了资源利益而较量,人类的文明发展始终与争斗相随,我们身上与他人竞技博弈的本性并没有消失——相比其他低等动物,我们只是用更文明的方式来发泄我们体内蕴藏的野性和过剩的荷尔蒙,比如竞技体育,比如竞技游戏。
在文明社会我们有着道德和法律的约束,自然不能随心所欲实用暴力,但我们从小就通过骑马打仗、仿真枪战等各种游戏模拟战场,享受竞技带来的乐趣;直到上世纪末个人电脑的普及,我们逐渐扔掉木剑和玩具枪,抓起鼠标和键盘,打开《命令与征服》《星际争霸》,享受技术进步革新带给我们的乐趣。
那么,将来的即时战略游戏会给我们什么样的体验呢?我认为会朝几个不同的方向发展:微观战术化——让玩家成为“前线排长”;以及宏观战略化——让玩家成为“后方司令”;团队角色扮演化——让玩家成为“军团团长”。
将玩家从繁琐操作中解脱出来,由AI代劳
微观战术化:体验前线近距离杀敌的酣畅淋漓
无论是在小说电影还是文学作品中,冲锋在第一线的勇士总是受人敬仰和崇拜的,在前线体验激烈的战斗和直接的对抗也最容易燃烧玩家们的斗志。从我们小时候的骑马打仗和成年后的野战游戏,也都是在模拟和体验战斗第一线的小队作战。这也是像《英雄连》此类的注重小分队协同配合的即时战略游戏在近年来得到流行的原因,越来越多的玩家愿意做一个“前线的排长”,运作兵种克制、包围分割、佯攻击破等战术手段,享受3D技术营造的爆炸与交火体验短兵相接的战斗。
随着网络技术的推广,此类“前线排长化”即时战略游戏受众的群体显然要比那些注重策略的游戏要广,参与的门槛也更低,因此这类游戏将会趋向网游化。记得 2001年号称“万人线上实时战略游戏”的《破碎银河系》?虽然这位即时战略网游化的先驱已经消失在RPG网游的大潮中,但为即时战略的网游化做出了大胆的尝试和探索。人们不在满足在网游上仅仅扮演一个角色,而希望指挥一支独立的小队,运用兵种搭配和操作,与其他网友指挥的小分队配合下完成一场大规模的战役。此类即时战略的网游靠的不仅是装备和等级,战术配合才是它的灵魂。
现有游戏中都可以看到这种“前线排长化”网游化发展趋势,比如《博德之门》 ——这款团队式的角色扮演游戏,玩家可以操控最多6人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动;比如《魔兽争霸Ⅲ》的 2v2、3v3等多人团队对战——你可以把每个玩家控制的英雄和100人口的部队看作一个连队,多个同一阵营的玩家的连队组成一个军团,去对抗由其他玩家组成的敌对军团。等等,是不是有点像《魔兽世界》的奥特兰克战场?
有位盛大的游戏总经理曾经认为,将来即时战略游戏将是网络游戏的新课题。倘若找到有效的盈利方式,这类“前线排长化”化的即时战略网游会不会是新一轮的网游淘金热潮呢?
将兵者前线浴血奋战,将将者决胜千里之外,有人喜欢做冲锋陷阵的英雄,也有人喜欢做运筹帷幄的统帅。虽然“前线排长化”的直观和激烈会吸引更多的人跨进即时战略的门槛,但策略型的游戏在将来依旧是资深玩家和电子竞技项目的宠儿。
人与人之间的配合和对抗充满了不确定因素
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