游戏业的未来:拯救游戏业的10个新想法
- 来源:うぬぼれ
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
四,画面简约主义
不要误会了,这不是说我们就可以被马赛克、方块手所敷衍、满足,而是一种美工设计上的极端优化,从根本上的引擎技术来改变需求,就像《战国 Basara3》在两个平台上所表现的品质一样,另一方面,便是多边形数量与处理计算限制的精妙平衡,就像《魔兽世界》所做到的那样。
我们现在已经看到了2D的复兴和风格化游戏的出现,用更少的资源,创造出更好或是刚刚好的效果。这是一个值得肯定的方向。
五,赞助你的Wii开发小组
IGN希望,在Move这个有着高清Wii称号的体感产品出现时,我们仍可能在Wii上获得同样高质量的体感游戏方案。包括任天堂在内,许多大的发行商都在努力为更多的开发团队投入到Wii体感游戏的开发中去,但结果是,除了任天堂自家出的核心游戏系列,再没有什么开发团队能够发挥出体感的力量来,各式各样游戏体验的门槛,就只是那么简单地横在那里挡着了。
Wii
体感帮助Wii达成了几千万的装机量,却没有能够为Wii游戏开发小组们赢得成功。体感究竟只是一个欺骗尝鲜玩家的噱头,还是一个需要更多金钱支持的潜力股,Move之后,我们或者能得到一个答案。
六,打破陈规
冒险的原因,在于我们的游戏并不能像《战神3》那样只是简单地传承核心精神便能大卖,但我们希望它能大卖。所以我们需要让游戏像《战神》一样打破动作游戏的陈规,不自由却恰到好外地切、转移视角,大胆展开的游戏节奏和关卡设计。
陈星汉的作品《花》
打破陈规更多的时候是新作或独立游戏工作室才敢做的事,比如《花》、比如《舞力全开》,前者的唯美风格是弥补操作习惯的要点,后者的简单粗糙正是其能被广大玩家所接受的原因。《战神3》站在前作肩膀上的同时也面临着它所不能承受的高度,于是小心翼翼中规中矩是它的立身之本;《最终幻想13》力求创新与改变,却不能一条道走到极致并忽视了整体的体验友好程度。绝大多数的续作都在面对创新的诱惑与保守的安心间左右动摇。往往结局都是这样,一款新作打开名气,引起关注和增值,一款续作补全开发方想要补足的内容,此时便已经完整了此作,因此往往第三作便迈向了平庸,或是相对平庸。
有时候想想,系列化,到底是为了什么才存在?
七,专注于一件事
世界上没有完美的人,也没有完美的游戏。当我们为一款游戏打满分时,并不代表它没有缺点,只是它的优点正好都已经满足了我们自己。我至今说不上《神秘海域2》有什么毛病,我只记得当时自己坐在那里连续十多个小时一动不动通关后仍意犹未尽地开始了二周目;我也不知道凭什么给《新超级马里奥兄弟 Wii》满分的评价,我只晓得和朋友们刚拿到游戏时在Wii前玩得哈哈大笑了一整天。
如果没有对叙事节奏的巧妙控制,如果没有对多人游戏与关卡机关的反复测试,它们只不过是普通的续作罢了。
至少我是这样认为的。
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