《暗黑破坏神3》重大消息 基础属性完全重新设计
- 来源:凯恩之角
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
不久之前我们决定改变角色核心属性的工作机制。我们将把我们遇到的问题,如何修复的,以及新属性的机理与您分享。属性问题非常重大。考虑到你对暗黑2以及暗黑3中透露的核心属性已经非常熟悉了,如果不是,那么你会得到一些新消息。记住这不是一个游戏综合指导,只是对那些一直跟进游戏信息的玩家们给出一些游戏设计上的重要解释。
属性问题
伤害混乱:
意志增加施法者的伤害(法师,巫医),力量增加物理角色的伤害(武僧,野蛮人,恶魔猎手)。这很容易混乱,因为很多武僧的技能以及部分野蛮人的技能看上去是法术,而恶魔猎手看上去应该主要被敏捷而不是力量所影响——至少更合乎逻辑。
角色配置多样化:
核心属性对所有职业都有价值,并以此促进多样的角色配置,这是我们一直以来的目标。我们所用的方法和选择的属性乍一看达到了目标(或多或少),但是事实是属性更依赖于你的职业。最终,意志和力量之间的伤害分离意味着,尽管这些属性很有用,大多数人为了伤害不会根据他们的职业选择属性。这就意味着每个职业最多有三个属性值得关注,这种选择太狭隘了。
能量(怒气/魔法/精神/其他)协调与前进:
暗黑是一个不断让你变强的前进式的游戏。这使得我们希望设计随着游戏进度不断变化的能量系统。然而,我们没有任何能量值。所以作为玩家如果你对可用的能量值很不满意,并无明显的可行之办法帮你摆脱困境。除去暗黑2的平衡性问题不看(也就是能量并不跟属性关联很大,反而主要是决定于吸蓝),如果你想要更多的魔法,你知道能量系统是问题所在。调和能量系统比什么都困难,尤其当我们的目标是让这个系统随着游戏进程完美前进的时候。
因此,为了解决这些问题我们打算将核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为:
攻击(Attack):增加伤害
精准(Precision):增加暴击几率
活力(Vitality):增加生命值
防御(Defense):降低受到的伤害
意志(Willpower):影响不同角色的能量
攻击(攻强):提高伤害
-这个属性是对全职业伤害提高的属性,从而避免你需要什么属性来提高伤害的混乱局面。
-我们认识到“攻击(攻强)”没“力量”或“意志力”听起来那么有味道,但是我们觉得对于清楚了解如何建立你的人物更加重要。
-这个属性没有第二种效果。
精准:提高暴击率
-这个大部分情况下会被给予和“攻击(攻强)”可比的力量。
-那么为什么要有精准呢?主要原因是我们可以把它加进附加属性,符文和特质。把效果和暴击联系在一起让我们在设计技能时有更多余地,给玩家有创造出一个“暴击天赋”的角色而不是普通攻击。我们可能做的暴击效果有以下几个例子(这不代表我们会这么做,只是举例子而已):
--力劈暴击造成怪物爆烈而死并且对它周围的怪物造成伤害。
--吸血属性可以成为“只在暴击时生效”的附加属性。
-这是一个相对更加精巧的属性,我们觉得这挺好。大部分人可能会想要“攻击(攻强)”属性,但是他们也不会在意获得更多精准。
-这个属性没有第二种效果。
活力:增加生命值
-估计不会变了
-这个属性没有第二种效果(看出模式了吧?)。
防御:减少所有获得的伤害
-这个属性跟护甲和抗性不同,它们分别对不同的伤害类型有影响。这个属性对“所有”的伤害都有影响。
-和单纯的提高生命值不同,这个属性让玩家可以控制获得的伤害的量。它对降低对于生命球和血瓶的需求量很有用,这也可以让想创造专注于生存角色的玩家更重视防御属性。
-这个属性对PVP也很有用,在竞技场里应该会很被重视,不过这不是PVP专用属性。
-这个属性没有第二种效果
意志力:对于不同职业的能源有不同的效果
-这个属性的效果会根据职业不同而改变。我们的目标是尽量让这个属性的效果对每个职业基本都一样重要,并且和其他属性对比也是一样重要。
-基本上这个属性会在基础上让你获取更多用来限制你的能源:容量,再生速率,退化率,进化率,等等
这个会改变和影响许多物品的附加属性,但具体来说我们会做出以下改动来处理施法者过于看低装备(在Q&A里有更多内容),和清理掉要被移除的属性:
-移除 提升施法伤害 的附加属性
-添加 奖励 X% 法师技能伤害 (只适用于法师)
-添加 奖励 X% 巫医技能伤害 (只适用于巫医)
-移除 力量
-移除 敏捷
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