未来风格游戏中的信任危机:专访名越稔洋《二元领域》
- 来源:3DM原创
- 作者:zjinn
- 编辑:ChunTian
《二元领域》可不仅仅是赛博朋克风格的射击游戏而已。在2011东京游戏展上,我们对制作人名越稔洋作了如下采访。
当时台风正要袭击日本,东京酷热难当。大多数人——无论是记者还是开发商、PR之类的——都还得按班按点工作。大家都忙得又累又臭,我们就是在这种情况下完成了我们的采访的。
名越看起来也很累。架不住一个接一个的采访安排,他的眼皮也开始撑不住了。不过他还是强振精神接受了采访。当我靠近桌子的时候我差点给晃花了,他居然戴了那么多的戒指和手链,特别是有一瞬间我几乎给他的白金手带照得睁不开眼。他穿的是一件带金色花纹的贴身黑色衣服,头发是那种很醒目的橘黄色。
要不是我知道我在和世嘉最著名也是最和善的制作人之一交谈的话,我估计都会给吓得说不出话来。
我急切地想知道《二元空间》中人类角色的交流系统,玩家如何通过交谈的方式获得队友的忠诚,以及实用语音命令系统。那些虚拟角色如何才会喜欢上我呢?如果我说错了话会怎么样呢?
“首先你要知道,信任度系统是实时的。你不是等到任务结束才结算的。这是一个持续性的系统,”游戏制作人说,当然是通过翻译说的。名越其实看着我的次数不是很多。当然了我没怪他的意思。
“决定信任度的因素有很多——就像现实生活中的一样。如果你玩得好,如果你把他们照顾得很好,你就可以得到很高的信任度。但是如果你在任务中表现不佳,任务之后你的信任度可能会降很多。”
“另外,就算你在任务的过程中和你的队友会产生很多摩擦,或者在一些决定上出现分歧,但是到了最后如果你真的成功了,你还是能得到信任度,因为毕竟你完成了工作。”
这和大多数强调你和队友之间的关系的游戏,像是《质量效应》和《龙腾世纪》,都有点不同。在这些游戏中游戏内容往往和对话是分离的,你可以让你的队友一次又一次地倒下,他们还是对你死心塌地——只要你别对他们说他们不愿意听的话就成。《二元领域》可不是这样——这是真正的角色扮演。
“为了达成目标,你有的时候需要做什么并不是很明确。”制作人继续说,“最好的战略就是扮演你自己——本色出演就行——说你想说的话。”
“我们尽量没有留下简单的应对之道,因此你必须仔细权衡如何将损失最小化,因为你显然不可能让所有的人都满意。”
“每个人的个性都不同。如果你想要说好话,这些话可能对某些人管用——某些成员反而会怀疑你,认为你在算计他们。”
必须承认《龙腾世纪2》的忠诚度系统已经很难维持了——但是只要你知道接下来会发生什么事情,小心应对每个成员,你可以在一次游戏的过程中至少将某个成员的感情处于控制之下。《二元领域》呢?对于完美主义者来说就比较抱歉了。名越说它的目的就是不让玩家搞什么“完美”通关,而是在游戏过程中真实反映不同的信任关系。
“每次玩的时候都不大一样。每个玩家之间也不同,每个人的游戏风格都不同,个性也不同。”
“使用语音指令系统通讯的过程中,你可以说的东西内容可以有多种可能。你可以自行尝试和探索,发现你可以说些什么东西,看看AI怎么回应你。”
“探索你和你的同伴交流中可以使用的语言范围——这会给你带来无尽的组合乐趣。”
目前队员至少有五个——名越扳了扳手指之后告诉我们——根据情况不同玩家可能会带上两到三个。想要了解一切剧情的玩家就不得不玩上好几遍了,每遍估计都得四五十小时——名越说如果想要完全探索世界的话估计得加倍。也就是说,你得上百个小时的这么反复玩几遍。
当然这是在假设你已经发现了所有语音对话选项的前提下。
“在实用短语的方面,我们涵盖了现实中的很多情况,包括掩护、射击等等。当然除了这些常用的,AI也会对很多其他命令作出反应。”
“我们想要带来更多的乐趣,因此我们加入了很多探索内容。玩家不会得到完整的命令列表。我希望玩家可以通过发文章等游戏媒体的方式来给出自己的列表。我们也不打算放出官方列表。也许几周之后或者几个月之后玩家们都还在为完整命令列表的事情热烈讨论呢。”
游戏中也为细心的玩家们准备了不少彩蛋。寻找这些精心准备的细节也是一般的射击游戏中所不具备的乐趣所在。同时,你还可以从中体会到名越的许多独到的制作理念。
“每次我做游戏的时候,我总是会去关注那些戏剧性的场景和剧情,这次我们就想这么做。这是一个关于一大群人在一起合作的故事,表现中一点的最佳方法就是通过语音指令系统来交流。”
《二元领域》将会在2012年2月面向PS3和Xbox 360发售。
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