制作方谈《暴雪DOTA》:简单的才是最好的
- 来源:3DM-迪奥死神
- 作者:迪奥死神
- 编辑:ChunTian
作为目前世界上最为流行的开源式对战游戏,《DOTA》系列总是会被热心的MOD制作者们添加各种各样的附加物。各种强得离谱的英雄,各种牛到极致的道具,这一切都使得这个游戏变得有些过于复杂。有鉴于此,《暴雪DOTA》决定在这方面上做出自己的改进。在暴雪嘉年华的一次访谈中,暴雪的制作方宣称,他们决定对传统的《DOTA》进行一些非常有趣的改动,“使得这款游戏可以夺回自己应有的深度”。
我们的媒体专程采访了项目工程师Johnny Ebbert,就为何开发团队会认为“简化这个游戏会比较好”,以及为什么《DOTA》会变得比较像国际象棋一样进行了探讨。
Ebbert的一个主要的关注对象便是《DOTA》对玩家的不公平。“在传统的《DOTA》游戏里,如果我在等级上落后的话,那么接下来我就会有大麻烦。但是在《暴雪DOTA》里面,如果我的等级落了下风,那么它的影响也不会那么天差地别的。”
“我认为,《暴雪DOTA》应当做到易于上手但难于精通。”说到这一点的时候,Ebbert用国际象棋做了一个类比——游戏的规则谁都懂,但想成为特级大师却十分困难。“我想,我们需要的恰恰只是简单的东西而已,然后,我们一定要保证这个游戏的深度。”
“我想,我们另一个关注点应当是玩家群体对我们这款游戏的新风格的认同。”Ebbert说。他认为,传统DOTA的那种“谁杀了敌人就会独享经验”的奖励模式是一个“十分可怕的创意”。“我们不会在《暴雪DOTA》中采取这种模式,而会用“击倒点数”来分配玩家的经验值。“如果有三个玩家合力杀死了敌人,那么他们三个人将分享这个敌人所能带来的奖励。”
看来,暴雪是铁了心要在《DOTA》这个领域上做出一番业绩了。“我们的玩家数量十分庞大,而我们一定要确保他们最终能玩到他们想玩的游戏。我想,我们正在处理的事情,最终也会得到玩家们的赞赏。”
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