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简化RPG游戏 前进还是倒退?

时间:2011-12-23 14:06:14
  • 来源:3DM新闻组-kellerman
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

一场战斗即将来临。你必须准备好。你将选择谁和你一起面对即将到来的挑战?法师,她有强大的AOE能力,或者战士,可以用他的重甲去保护他的战友?法师装备一个增加10点火焰伤害的法杖还是一个附加额外治疗效果的法杖?战士等级够高能够承受大量的伤害吗?每个人都装备了史诗级的物品么?你的物品栏里有多少治愈药草?最好在这个商店里稍作休息以便补给。如果游戏中有一种极致微观的管理过程,那么一定是在RPG游戏中。传统的RPG粉丝喜欢自定义设定,但游戏开发者们已经设计出了更简洁更主流的互动方式;来呈现他们的史诗冒险。开发者们简化游戏的方向是正确的么,或者这种“改进”只带来匮乏肤浅的体验?

也许正如你们所期望的,这确实取决于游戏、玩家和游戏想要提供的体验。主流的游戏,比如动作和射击游戏,开始加入RPG元素。《使命召唤》的多人游戏升级设定,《军团要塞2》的随机物品掉落,和《孤岛危机》的纳米升级系统。另一方面,像《质量效应2》或者《巫师2》这样的游戏在战斗方面也借鉴了动作游戏。一系列动作游戏通过与RPG模式的相结合,变成了更优秀的游戏,但反过来,RPG游戏却在变得越来越简单,一些传统元素已经被抛弃了。

当RPG游戏开始向动作游戏转型时,装备就变得没那么重要了。在这种趋势下,《质量效应2》相对于传统的RPG游戏完全舍弃了物品栏设定,总共也不过22种不同的武器,你装备什么武器实在没有区别,M-3捕食者重型手枪或者M-6刽子手加农炮?无所谓。护甲也没什么实际用处,主要作用只是让斜坡更好看,同伴也很少有能自定义的元素,只允许你为他们选择武器。

对于一个以追杀怪物为主的游戏来说,在《巫师2》中我总共就击败过3个大型BOSS,BOSS死亡以后掉落的物品可以让你做成一套护甲。游戏的那部分相当不错,但也就出现过偶尔的几次。在一个RPG游戏里,我期望这样的事情至少发生4到6次,在游戏结束之前,给我3或4个史诗级怪物的铠甲套装。

我完全赞同通过混合的方式让游戏迎合主流玩家的口味,但RPG类型的进化应该不止于此。在战斗过程中加入一些变数,在探险过程中加入一些有趣的插曲可以让游戏变得更有趣,但现在的RPG游戏相对于之前的老牌经典,已经将重心转移到了让感官获得极大满足的层面。角色之间现在有丰富的对话,城镇充满生气栩栩如生,居民为自己的事情四处奔波,动作更近似于现实生活,战斗和紧张刺激的故事情节让这些游戏感觉像是从好莱坞制作出来的一样。

《质量效应2》和《巫师2》绝对是好游戏,但“RPG游戏”的标签让玩家不自觉地希望在游戏中看到完整的自定义设定、细致入微的冒险旅程和宏大的故事情节。如果缺失其中一个,对于核心RPG玩家来说总会觉得少了一些什么东西。

但我喜欢这种RPG游戏进化的方式。开发者正在学习如何抛弃传统形式的冗余内容,创造更感性更有意义的游戏。《质量效应2》或许没有系列首作那么多的枪械,但游戏更连贯,不会在某个时刻因为你进到主菜单切换装备而被打断。同伴角色有他们自己独特的长相和个性而不再是穿着不同盔甲的大众脸。《巫师2》仍然以主线剧情为重点,强调白狼在故事发展中的重要作用,而不是拿一些毫无意义的BOSS战哗众取宠。。

RPG游戏的重心已经从万年不变的老传统(比如复杂的对话、选择和人物自定义)转向根据不同的游戏特点进行调整。在我个人看来,随着技术的不断发展,游戏也不可避免地会受到影响,只有通过不断的尝试,才能达到新的高度,不管是失败还是成功的尝试。

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