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鱼与熊掌如何取舍? 且论玩家对《孤岛危机3》的期待

时间:2012-05-21 23:16:11
  • 来源:21CN
  • 作者:迪奥死神
  • 编辑:ChunTian

对你来说,一款游戏究竟是自由度重要,还是好剧情重要?如果觉得上面这个问题太笼统,那么我可以具体一点,对于一款FPS,对于《孤岛惊魂3》,你希望它在自由度上做文章,还是在电影化方面多下功夫呢?

从不久前放出的演示来看,目测育碧在向后者靠近。

剧情重要么?我的回答是肯定的。如果《星级2》这样的RTS都有大量过场动画为玩家讲述一个史诗般的故事的话,那代入感无与伦比的FPS又有什么理由无视剧情呢?游玩方式的革命性改变并不容易做到,尤其是同一系列。对前作的结构性颠覆一定会引起巨大的争议,是非常冒险的做法。而如果续作只是换换游戏背景,以相似的装备,玩法,操作方式去讲述另一个截然不同的故事就要简单得多了。

我确实不抗拒《孤岛惊魂3》的电影化方向,在游戏演示中,男主拯救被绑女的过程确实扣人心弦,惊心动魄,就像在看一部好莱坞电影。但,我所有的焦虑,担心都集中在一个问题上:固定脚本对游戏自由度的影响。《孤岛惊魂3》应该还是会允许玩家进行大范围的探索,但我们很想知道游戏的主线剧情和我们的自由探索之间会不会发生剧烈的冲突。

固定脚本指的是那些玩家不可控的即时演算,在《孤岛惊魂3》的演示里最明显的便是主角和女的从大楼跳下那段,无论你怎么做你和她都是要经历木板断裂——没能拉住手——她掉在地上这些事件的。比起CG,固定脚本虽然画面差一点,但代入感更强,是推进故事发展的重要元素。

不过固定脚本本质上和CG一样都是不可控的,玩家只能看着游戏程序尽情地表演而无能为力。习惯看电影的人可能不以为意,但习惯开放式游戏的人,尤其是《孤岛惊魂2》的死忠们可能会有怨言:凭什么这个任务只能这样结尾?为什么没有第二种表现方式?如果我在认为之前很努力的攒各种装备为接下来的任务做准备,却发现最后结局的脚本已经写好了,这也太伤感情了吧。比如《战神3》开头,不管奎爷收集多少魂,被打入冥界一切还是要归零的,简直卧槽。

《孤岛惊魂2》的高自由度令人印象深刻,玩家有理由期待《孤岛惊魂3》带来有过之而无不及的自由探索的美丽世界。育碧你做好游戏系统,给我一块地图,搭配好应有的装备和其他收集要素。剩下的就是我玩家的事了,请参照《上古卷轴5》《正当防卫2》。我可以理解育碧试图赋予《孤岛惊魂3》更多的深意,更好的气氛渲染,更好的故事。但如果玩家只能像《使命召唤》那样线性通关连分支剧情都不给的话,那无疑于放弃了《孤岛惊魂》系列赖以生存的基础——你还记得2代自由自在的大草原么?我相信育碧不会如此作死,但游戏演示实在让我有不祥的感觉。

自由化与电影化是截然不同的道路。自由度高的电影不是没有剧情,但肯定不是《使命召唤》和日式ACT那样的设计方式了,开放式游戏的分支任务必须尽量完整独立,不相互干扰,同时又紧紧围绕一个主题。任务的顺序以及完成度都没有硬性要求。

有些玩法不是不好,只是不太适合你。我们只能期望育碧在电影化和自由度之间做出完美的平衡,让我们体验一款故事精彩而又很自由的《孤岛惊魂3》。

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