浅谈《暗黑破坏神3》超越《暗黑2》之任重道远
- 来源:互联网
- 作者:Yeah理枫
- 编辑:ChunTian
平衡策略:可玩性之定义
何为游戏的可玩性?这个问题的答案如果从人的感受来描述会很蛋疼。不同的人在游戏里的感受是不同的,让100个人来回答能得到100个不同的答案。同样,我也只能从我的感受来表达。当然,是以论述的方式。
既然经典的游戏之所以能成为经典,一定是它有某种品质吸引了所有人,让每个人都能从它的这个优点里得到快乐。那么它们到底有什么品质能吸引这么多人?这些品质会不会有共同点?
从古老的俄罗斯方块,到仙剑奇侠传,星际争霸1,CS,D2,WOW等等等等。经典的游戏太多了,而且类型截然不同。要如何寻找它们共同的有点?从我个人10几年的游戏感受来说,这个共同点就叫“平衡策略”。
平衡策略包含了两个意思。平衡,是只难度平衡。策略,是指用大脑。
何为难度平衡?每个游戏都有一定的难度。我们在游戏里要通过努力,客服这个难度,取得一定的游戏成果。如果我们取得的成果大小与我们付出的努力不匹配,就不会给人带来合适的成就感。直白的说,一个游戏太难,会让人很失落,努力半天也打不过,很快就会失去耐心。而如果太简单,会让人觉得没什么挑战乐趣,剩下更多的是一种机械操作。所以游戏的难度平衡,是个基础。
何为策略?就是要用大脑去思考的游戏。打地鼠游戏能成为拥有忠实粉丝的经典么?不能,因为你不用大脑思考,只需要用小脑等待地鼠冒出来的时候一锤子敲下去就行了。它可以做到难度平衡,但却没策略,这样的游戏是用来休息大脑的“休闲游戏”。。。我们看俄罗斯方块和星际1。俄罗斯方块是一个数学家创作的:在方块落下来以前,我们要给它找个合适的位置和姿势。方块下落的速度和我们思考的时间平衡,由慢到快。星际1更是平衡策略的代名词:没有哪个战术是无敌的。这也是红警无法超越星际的地方。因为红警可以只用堆一种坦克,这种策略太过单一,从战术角度来讲是用不了太多大脑的。。。
把这2个结合起来看,就是说经典游戏,应该具有一定的策略性,而且这个策略难度是平衡的。当然,平衡策略只是经典游戏的一个必要条件,而不是充分条件。要成为经典还需要符合那个年代的画面引擎,题材,创意等等等等。这里我们只讨论这个基础核心。
目前游戏的策略主要分为战术策略和装备策略两类。战术策略容易实现,比如俄罗斯方块,仙剑,星际,CS,WOW都是以战术策略为主的(技能策略也是战术策略范畴),它们当然也有包含一定的装备策略的,但是策略难度不大,称不上平衡策略。而以装备策略为主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同时D2的战术策略却又是弱项了,相对其他游戏众多的战术来说,D2的技能战术确实不多,人物与怪物之间更多的是攻防数据的对抗,缺少技能CD和控制技能这些回合制策略元素。
硬参数:暗黑2装备体系灵魂之所在!
前面我们已经说了,暗黑2之所以经典是因为它有成功的装备策略。这个装备策略,是如何成功的?
可能有人第一时间会说,是因为属性多。属性多就能成为经典?国产游戏那些人民币买来的装备哪个不是属性看的你眼花缭乱的,又如何?
这里我们不妨把装备上的各种属性称为攻防参数。同时我将参数分为硬参数和软参数两类。以“力量”和“体质”这两个属性为例:在暗黑2里,力量并不能对人物的攻防属性带来什么明显的效益,主要是用来穿装备的。拿女巫来说,力量只要达到156能拿暴风盾就行。那么像这种“少一点不能,多一点浪费”的属性,我们可以称之为硬参数。而“体质”却没有这样的硬性要求,多多益善而已,这就叫软参数。
那么暗黑2的装备体系到底有多少硬参数?力量,敏捷,打击恢复,快速施法,格挡,攻击加速,抗性,物免,高跑,无法冰冻。我们在追求极限BUILD的时候这些参数都是有硬指标的。还不止这些,拿女巫的佣兵来说,要追求极限生存能力的佣兵,不光伤害高,无法冰冻,吸血,物免,还要有“破物免”这个硬参数!那么暗黑2又有多少软参数?除了防御值,体质,精力,还有就是些不起实质作用的垃圾属性。也就是说,D2的装备体系,绝大部分都是由硬参数构成的!!!正式因为这些硬参数的存在,才让我们有了丰富的装备搭配方案,让我们对随即装备的追求永无止境。
我们反观WOW的装备…力量,敏捷,智力,法伤,攻强,急速,暴击,耐力,防御,闪避,招架,命中,熟练……你能找到几个硬参数?——命中,熟练,还有些特殊情况下,适用范围较小的硬参数,比如DOT对急速的要求,PVP对法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的软参数!!!而且更悲剧的是,即便是命中和熟练这样的硬参数,却依然无法和D2中的硬参数相提并论。因为WOW为我们提供了非常方便,也叫非常简单的策略手段——珠宝,附魔,重铸——来让我们可以不用更换装备就能轻易满足这些所谓的硬参数。这样的设计对WOW仅存的装备策略破坏殆尽。而D2的一个硬参数,足以推翻你整个的装备搭配方案。我前面说过,当一个策略太多简单无脑的时候,就失去了“平衡策略”的作用。
可能很多人这个时候会说,WOW的宝石附魔方案也是要经过计算的。是的,这也算装备策略的一种。然而这种计算可以很快成为一种标准,大家只要通过简单学习,就能实现千篇一律,因为并不需要更换装备。这并不能给主要游戏群体带来策略难度。
WOW的成功不是靠装备策略,而是战术策略。所以WOWER不用纠结我贬低它装备体系的事。
帧数:歪打正着!
D2又是如何实现这么多的硬参数的呢?这说来很搞笑,除了力量敏捷这些直接人为定义的硬参数以外,还有些重要参数是因为技术有限造成的。。。
作为2D游戏,每个动作都是由固定的2D画面拼凑出来的动画。所以我们的有些属性在作用的时候,是以减少某个动作的画面帧数来实现的。比如快速施法属性,是以105%快速施法和200%快速施法分为两个档次。意思就是当你的快速施法属性必须达到200%,你才能比105%的快速施法多减少1帧的画面。意思就是说,如果你是150%的快速施法,由于不够比105%多减少1帧画面,就导致你多出来的这45%的加速完全是浪费的。而200%的施法速度又不容易实现,所以105%就成了女巫一个比较通用的快速施法硬指标线,“少一点不能,多一点浪费”。
这个结果,完全是因为2D技术造成的。如果把这个快速施法属性放在3D即时演算的情况下,就不存在这样的问题,动作是模拟生成的,连贯的,不是放2D动画片,每一点加速属性都能带来最终的动作加速,不会浪费,成了可以堆砌的软参数。。。
讲到这里大家会觉得很搞笑,这3D技术带来的到底是进步还是倒退?其实这个问题是没有意义的。规矩都是人定的,D2的硬参数想来也就快速施法、打击恢复和快速攻击这三个是由于帧数造成的。其他的硬参数都是人为设定的。只要我们能够设定足够的硬参数和装备库让大家去搭配,即便是3D,我们也一样可以让D3的装备策略的丰富程度超过D2。然而目前我们在D3里看到的却是一堆软参数,比如力量敏捷智力都成了无上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。
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