分析称免费模式能够提高游戏的曝光度
- 来源:互联网
- 作者:KingJulien
- 编辑:ChunTian
计划发布这篇文章时,我正在准备《Greedy Bankers: Bailout!》的发行工作——也就是植入虚拟交易扩充模式的免费版本。我原本预计这能够显著改变游戏的命运——尤其是带来更多曝光度。
当然和所有最佳计划一样,这一策略并未达到我的预期。虽然相比付费版本,我从免费版本中获得更多下载量,但我预期的用户基础要比这多很多。在谈论免费游戏的曝光机会前,我们需要进行些许思考。
我将从逻辑起点着手:采用免费模式应该要让游戏获得更多推荐机会,进而提高曝光度。下面就来想想为什么。
逻辑
基于用户角度进行思考,或是查看自己的购买决策。我认为自己不算非典型的iOS用户,就我看来,即便支付69便士购买应用都算是重大决策。毕竟,在最终找到真正喜欢的内容前,我愿意支付多少个69便士?除非我在购买时格外谨慎,否则我将需要掏很多次的69便士!
买咖啡时,我很清楚自己将得到什么,将从中获得什么享受。所以掏出1.8英镑购买中杯美式咖啡算不上什么重大决策。而对于游戏,我只能模糊知晓自己将从中收获多少乐趣(游戏邦注:即便有时间阅读完所有资料,查看评论和截图)。总之,我需要碰运气。
采用免费模式就排除这一决策,让冲动下载成为可能。通常如果好友向我推荐一款游戏,我会先询问价格,若需要掏钱,我通常会说:“我考虑一下。”我很清楚他们的游戏品味和我大不相同。如果游戏免费,我没有理由不将其下载下来,试验看看。
总之,采用免费模式减少阻碍,能够增加推荐机会。
提高用户兴趣
就创造推荐机会而言,免费内容越丰富越好。不是提供免费演示内容,相反而是向玩家呈现完整版的无限制游戏,促使他们持续返回,维持他们的喜悦感,将其打造成更值得推荐的内容。创收是另外一个问题,但这里我的假定策略是,允许狂热粉丝掏钱购买特殊内容。如果免费游戏包含明显付费门槛,那么从理论上看,这将减少玩家返回或是游戏获得推荐的机会。
提供可访问网络版本,从中获得曝光度的典型游戏代表包括《屋顶狂奔》、《彩虹独角兽》和《蒸汽战鹰》。喜欢这些游戏、希望能够在途中或沙发上进行体验的玩家多半愿意掏钱购买其他设备的游戏版本。他们愿意支付不菲资金,因为他们相信游戏的品质,所有其中不涉及任何风险。
可以说这些游戏的持续成功要归功于较高辨识度和App Store的频繁推荐。但是游戏的完整免费在线版本促使它们获得此等水平的辨识度。
免费游戏的实际情况
我依然相信我们上面提到的逻辑。免费游戏对你来说是个有用资产,但它们也绝非“变革性力量”。虽然这和开放网络也许有所不同,但在App Store平台吸引用户眼球同样非常困难,无论你的游戏采用免费,还是付费模式。
应用曝光度由App Store的布局决定,采用免费模式无法改变你在这一市场中的位置。你依然需要依靠App Store方能获得所需的关注度。为让上述理论产生实际效果,你的游戏需要积极争取大量推荐。
事实上,当我参加TIGA Mobile Games Conference时,整个现场弥漫焦虑情绪,甚至连大型手机开发公司的开发者也是如此。自从出现虚拟交易机制,免费领域的竞争越来越激烈。Zynga之类的大人物开始进军这一领域,唯一能够持续获得关注度的是那些将病毒式传播功能植入游戏中的作品。这是社交游戏(游戏邦注:例如《Farmville》和《Draw Something》)的优势所在。
免费模式是病毒式传播的润滑剂
在App Store创建用户基础,无论游戏是否采用免费,主要取决于游戏的病毒式传播。显然采用免费模式能够显著减少阻碍,但病毒式传播功能很难进行把握。有些游戏获得病毒式传播,因为游戏建立相应机制,进而引入越来越多的朋友(例如《Draw Something》)。其他游戏获得病毒式传播元素则纯粹由于游戏的品质,如《神庙逃亡》,但这更无法阻挡——在《神庙逃亡》出现前,逃亡者已是iOS平台的常见类型;为什么这款游戏马上销售一空,我们至今依然有些疑惑。
有趣的是,免费游戏《Greedy Bankers》的下载量持续处于稳定水平,正如付费游戏的销售水平一样。这可能意味着它和付费游戏的受欢迎程度相当,或者至少没有更受欢迎。否则我就能够从中获悉各版本的增长率差异。当然这就玩家的游戏发现途径做出广泛假设。但这意味着,免费模式并非像我想的那样是个强大的润滑剂。
如果你不打算依靠病毒式传播功能,那么免费模式的重要程度如何就有待商榷。免费开放网络版本(游戏邦注:能够轻松连接,在浏览器中立即具有可玩性的内容)依然是不错选择。但若你的产品只通过应用商店呈现,那么你就会持续受到忽略,无论价位如何。
无论如何,我觉得这里你的核心USP(独特卖点)是王道。没有它,你的游戏就无法获得病毒式传播,如果你不依靠病毒式传播功能——而是更愿意培养忠实付费用户,你的USP依然决定媒体和忠实粉丝是否感兴趣。
在免费模式中,用户规模是否重要?
当然,还有一个关于免费游戏的问题。我接触免费模式只是为了获得更多《Greedy Bankers》的忠实粉丝。也许我错过了免费模式的真正之美:虚拟交易机制。如果在你的游戏中,少数狂热粉丝会支付大笔资金购买内容和功能,你是否还需要庞大用户基础?
无可否认,《Greedy Bankers: Bailout!》的创收方式非常简单和局限。游戏目前有两个解锁模式,各售价69便士,仅此而已——最重要的是,没有消费道具。我的计划是看看我能否首先解决曝光度问题——如果我有足够用户基础,让一切变得具有可行性,那么我就会扩展IAP机会,尝试提高我的用户平均收益水平(ARPU)。目前,IAP的运用程度依然非常低,对此我并不惊讶。问题是,试图让用户投入大笔资金将耗费大量时间、精力,需要进行大量调查研究。没有庞大日活跃用户基础,我的时间和精力投入将具有风险性。
所以这是否值得我们花费精力提高创收水平?
关于这个问题,我们可以这么看:我通过免费版本获得高出付费版本5倍的下载量。所以假设用户发现免费版本的方式和付费版本相同,那么这意味着采用免费模式能够把阻碍降低5倍——听起来很不错,是吧?要赚取和付费版本相同的收益,我的ARPU只需达到原有水平的1/5。所以无需用户预先支付69便士,只需平均在游戏中投入14便士,游戏就能够达到原有的总体收益水平。如果我100%去除阻碍,那么完善IAP机制将不费吹灰之力。
就有利方面来看,我依然在出售付费版本(现定价1.49英镑),虽然销量并没那么多,并且iPad版《Greedy Bankers vs The World》(定价1.99英镑)的销量更高。所以这对收益完全没有影响。所有版本都持续获得5颗星评价,所以至少《Greedy Bankers》获得更多关注,用户对我的品牌更熟悉,更信任——我在发行下款游戏时可以充分利用这一优势。
总结
我依然觉得基于免费内容的商业模式是不错选择。但就提高游戏曝光度而言,这并非什么神奇子弹。尤其是在App Store,曝光度障碍依然持续存在。免费模式算是病毒式传播的润滑剂。
就有利方面来看,手机领域近来的免费模式角逐意味着你可以随意定价非免费游戏。1.99英镑的付费游戏只会稍微不如69便士的游戏那么讨喜,但如果你希望游戏价格高于最低限度,这倒是个不错的选择。
在我看来,提高游戏曝光度的最关键要素在于产品设计。例如游戏是否杰出?是否扣人心弦?要知道这能够推进玩家之间的推荐,能够在发行前就引起市场的广泛关注。
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