《生化危机6》制作人访谈 剧情与多人模式均在内
- 来源:A9VG
- 作者:KingJulien
- 编辑:ChunTian
日前,《生化危机6》制作人平林良昭接受了外媒GameInformer的独家专访,访谈涉及到游戏的剧情,战斗以及多人模式等多方面内容,一起来看看吧!
编辑:我玩了很多遍生4和生5,在试玩生6的时候我注意到玩家在游戏的时候不会觉得受到限制,而是觉得更加灵活。这是不是根据生5的基础进行的改进?
平林良昭:是的,我们确实对本作的战斗设定进行了改进。你说玩家在战斗时可以更自由,我觉得你说的没错。在本作中你有更多机会通过你希望的方式去战斗,这是有原因的,因为这样我们可以通过一种更令玩家满意的方式去呈现游戏惊悚元素。
编辑:举个例子,如果你对生化5还有印象的话,你可以在游戏中看到敌人冲着你跑过来,在你身前放缓速度甚至停住,然后再举起手臂进行攻击。这一系列的动作非常笨拙,有时会看起来十分荒谬。你看到敌人跑过来,然后可以选择绕开敌人或者开枪将其打死。但是现在的敌人更聪明了。他们会跑到你面前,但是他们不会呆呆地站在那儿等你朝他们开枪,他们可以躲过你的攻击然后对你发起反击。
平林良昭:这可以为游戏带来更多的惊悚元素,因为我们遇到的敌人能够做出不同的行为。我们希望让玩家自由地通过自己希望的方式攻击敌人。但这并不表示本作因此而变得非常倾向于动作游戏。我们也对敌人进行了微调,所以他们能够对你的攻击方式做出各种反应。所以在这种敌人的攻击模式下,你将感受到到比前作更加强烈的压迫感紧张感。
编辑:谈谈敌人吧,我注意到生化6里的那些涂满脸谱油彩叫做J`avo的人形敌人,给人的感觉就是这些东西要比生化4的村民Gonados们,以及生化5的敌人Majini们更接近与人类。而且他们竟然有玩枪的能力。究竟是什么病毒感染的他们,而使得他们这么“人性化”?
平林良昭:在游戏的初期,C病毒概念还没有随剧情彻底的贯彻给玩家的时候,J`avo们的确表现的像是人类敌人,他们相当聪明,可以轻易的使用各种热兵器。因此看起来,这些东西要比传统的丧尸,或者其他的类似的东西更接近人类。不过我可以保证,你和这些初期看起来和人类无异的东西互相开枪对射对撸并不会使生化6变成和其他射击游戏一样的东西。
这些J`avo绝非人类,而且发生了一些之前从未见过的变异。他们拥有将受伤身体部位迅速突变为异形的能力,也就是说打哪变哪。因此你不得不改变战斗的策略。因此你要面对的J`avo们打残了手臂可能会突变出巨大的可伸缩镰爪来抓住你,或者跛掉的腿会变成蜘蛛腿虫腿来增进自己的行动能力,再或者变出飞蛾一般的翅膀飞向空中来伺机对你发难。所以说,这些东西正是我们正在塑造的B·O·W们,Bio-Organic Weapons ,我的意思是,以往的这些B·O·W都是各式各样不同功能的生物,而J`avo们则可以根据情况来把他们自己变成拥有和那些生物相同能力功能的生物武器。
你问到了生化6所涉及的病毒,我们通过预告片知道了,生化6出现的新病原体叫做C病毒,J`avo们也正是诞生于C病毒之下的,同时C病毒也是生化6剧情的一个重要关键点。补充一下刚刚提到的变异的J`avo们,你与他们战斗,你对他们造成部位损伤,随后他们开始变形,而且还有很多远比Demo里看到的还要更惊人的变形和突变体,不过这不能透露太多,你可以期待一下正式版游戏。
编辑:那么,Leon在美国高橡树市面对的那些真正的丧尸,是T病毒,G病毒产物还是其他的什么东西?
平林良昭:我不想对你做任何的游戏方面的剧透。就像我刚刚说的C病毒,这东西是生化6故事情节的核心,那些让我感到骄傲的东西。高橡树市遇到的这些丧尸,并不是T或G病毒的产物,而仍然是之前说到的C病毒。
编辑:好吧,再回头聊一下游戏的操作。我试玩的时候用到了躲避和地上翻滚等动作,但是我找不到太多能够实际运用这些动作的机会。我在想是不是我的操作不对或者错过了使用诸如向后倒然后躺在地上射击敌人的最佳时机。你希望玩家如何运用这些能力?
平林良昭:呃,首先,这要回到我们之前谈到的让游戏体验更加丰富、给玩家更多自由发挥的机会。当你在战斗时,会出现一些非常具有攻击性的敌人。当你在攻击敌人的时候,你可以有选择各种对抗敌人方式的权力:你是否希望直接站桩射击敌人,还是说你希望先躲避再开枪?还击?之类的。游戏里没有硬性规定你要使用这些能力的地方。而且游戏的流程很长,在游戏的很多地方这些新功能都能为玩家提供有效的帮助,而在其他地方则可能不会那么显著。但是我觉得这还是要取决于玩家自己的游戏风格。也许你是一个游戏达人,那么你可能已经习惯了某一种战斗方式。这种设定其实是让玩家自由选择他们希望的攻击方式和游戏方式。玩家大可不必使用这些能力,但是游戏中还是有需要他们使用这些能力的地方。
编辑:游戏中会出现只有当你躺在地上时才能射击敌人的情况吗?或者当你躺在地上时,他们就略过你不管了之类的?
平林良昭:游戏流程中在出现丧尸时会发生这种情况。游戏中会出现一些在地上爬的丧尸,他们会抓住你的腿,把你撂倒,让后爬到你身上。这时你就该躺着朝他们开枪了,谁都不希望自己和丧尸躺在地上扒光了互相干吧?你应该已经看到发布会上展示的Ustanak伸出钳爪将你抓住的场面。如果你后仰躺射的话,你可以逃出它的攻击范围,这时你可以朝它开枪,这无疑造就了一段漂亮的回避加上有效的攻击。我们不希望将某一种游戏元素强加给玩家,他们有自由选择什么时候使用这些新功能的权力。在进行游戏流程的时候,玩家将会发现需要用到这些新操作的各种情况。但是,我们始终没有强制要求玩家使用这些能力。
编辑:我已经试玩了生6的合作模式,我也玩了很多次单人模式,想看看AI是否相比生5有所改进——我发现AI确实得到了改进。您能告诉我你们对AI进行的调整吗?或者根据生5中AI的不足而对生6进行的调整?
平林良昭:好的,我参与过生5的制作,所以我了解大家对于生5提出的批评。生化危机系列的其中一个特色就是物品道具补给的管理统筹,这是系列的一个重要元素。所以在生5中,你的伙伴也会使用你所得到的补给品。这是玩家需要自行统筹的一个问题。我认为补给管理很重要,它会影响到你的游戏流程以及游戏方式,而且当AI也在同时消耗你的补给品时,完全不按照你计划的统筹来消耗物品的时候,你会感到很无语也很无奈。因此我们在生6的制作中进行了让步,玩家也不会再生5中AI对补给的肆意浪费缺乏管理而感到压力。
编辑:本作另一个改进方面是每个玩家能够得到各自的战利品,掉落各自独立。就是说,如果敌人掉落了9mm弹夹,我能够拾取一份,我的同伴同样可以拾取一份。
平林良昭:正是如此
编辑:为什么你决定在生化危机流程中加入4人合作模式?
平林良昭:需要澄清一下,我们并没有开始着重制作4人合作的游戏体验。这根本不是我们起初的目标,但是另一方面我们已经编写了三条故事线,我们希望通过某种方式让这三条故事线相互穿插,这样玩家可以从不同的角度去体验发生在其他角色身上的故事情节。并且我们觉得:“嗯,故事本身已经编写好了,但是只有故事,这其实很无聊”,我们想用一种更加有趣的方式向玩家呈现这些故事。所以我们就想:“嗯,如果故事剧情的相互穿插具有可玩性的话,那么就不应该仅仅在过场动画中向玩家交代故事剧情,我们要让它具有可玩性。所以我们就设计出两组玩家同时游戏的设定,这样会变得很有趣。”
编辑:我了解到游戏已经确认包含佣兵模式。但是有多人对抗模式的计划吗?
平林良昭:对于我们而言,尤其是生6,我们在剧情模式和故事主线上投入了大量的人力和精力,这也是我们在本作中的工作重心中的重心。但是我们知道玩家希望玩到一些PVP的内容。我们理解PVP对于玩家而言很重要,我们真的很理解。所以,虽然我现在不能详细透露,但是你们懂的,我们知道PVP是游戏的一个重要元素,所以……别担心了。
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