国外也有怒删党 老外吐槽《恶魔之魂》
- 来源:3DM新闻组-wangfan
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
原文出处:http://gamecola.net/2012/09/games-that-secretly-suck-demons-souls/
一直以来,独占游戏一直是一个很有宣传力的短语,独占某些平台的游戏无不是超一流的大作,比如战神,比如光环。当我兴致勃勃的买回一张看起来非常狂覇酷拽的游戏,塞进我心爱的ps3,我终于知道了什么叫“没有最闹心,只有更闹心”。
按照常理来说,一般的rpg都有非常不错的故事背景,当我耐着性子玩通了《恶魔之魂》后,我发现了一个惊人的事实,这游戏的剧情绝对是作者在吃中午饭时候顺便想出来的,花了大概2分钟,还包括全写到纸上的时间。概括起来这个故事的剧情就是,有人复活了恶魔,玩家去打恶魔,没了。
(图1)
当然,《恶魔之魂》好歹不是一款卖剧情的游戏,最大的卖点是操作杆和独特的游戏模式。相信很多该系列的玩家都会说“这游戏有多么多么难”,起初我只是一笑“一个动作游戏能有多难?”很快,我就知道我有多蠢了。
这根本就不是难,这是折磨人!许多年前,人们玩刺猬索尼克的时候也觉得难,那是因为游戏设计的很复杂,所以导致难度上升。而《恶魔之魂》呢?是根本在折腾玩家,尤其是第一次接触的玩家。我玩了不到一天就觉得这游戏完全是“去医院补完刚被打掉的牙,为的是等着再被打掉”。本游戏的世界实在是太过真实,大部分怪物都有一两下打死你的实力,boss更是能轻易以各种姿势杀死玩家。绝大部分玩家在能记清楚游戏的各个按键之前就已经死了无数次。特别是适应了传统模式的玩家,在其他游戏里,第一关大部分都用来介绍游戏且普遍难度极低。而《恶魔之魂》里完全就是“用各种方式在各种地方杀死新手玩家”。还好,玩家阵亡并不会直接game over,死后玩家会复活成灵魂形态,和正常形态唯一的不同就是生命值减半外加受到的伤害增加。而只要玩家顺利清掉一个场景了所有的敌人和boss,就能回到正常形态,除此之外,也有一些道具能使你立刻复活。而当你放弃复活接受死亡的时候,游戏其实也没有结束,只不过会导致全体敌人变强另外再损失掉你所有的经验值而已。哪怕你顺利复活了,游戏中还会大量乱入随机玩家,他们的目的只有一个,杀了你。《恶魔之魂》的模式是,你想吐槽的时候,应该忍住,因为后面还有几百倍多的内容能折磨死你。
当我首次打通第一章节的时候,我终于发现,难这个词对于《恶魔之魂》来说是不合适的,其实这个游戏的模式相当简单,对付所有的怪物几乎就是一个套路,防御--等待机会--出击。而造成大家觉得难度高的原因其实是,这个游戏非常的麻烦。任何游戏里能找到的不方便之处,你都可以在《恶魔之魂》里找到其升级版。谁玩游戏的时候不遇到点事,喝个水,接个电话,上个厕所什么的,这个时候,大家就会下意识的按一下暂停键,然后轻松愉快的结局问题,再轻松愉快的回来继续游戏。
(图2)
上面这个看起来很像是暂停界面的东西不知道杀死了多少人,其实这根本没有暂停,怪物,骷髅已经向你或慢或快的走来。没有暂停键还只是游戏坑人的一种方式,最容易让玩家骂街的就是乱入这个系统,除非你决定永不联机或者一辈子就呆在灵魂形态。喜欢联机的感觉,又不想被太多乱入者打扰?不好意思,没这么便宜的事。玩家被杀死之后,如果灵魂形态不能成功回到尸体处,那经验会全部丢失,敌人会全部刷新,所以本质上如果你不能很好的面对乱入者,你就一定会常常面临游戏各种重新开始的杯具场景。
正如上面说的,不能暂停,不能存档以后再战,《恶魔之魂》根本就不适合没有太多时间玩游戏的人。不对,是根本不适合有工作,家室或者别的什么事情的人。还不对,《恶魔之魂》不适合那种不是被困孤岛还有高速网络连接的人。要是你不是像鲁滨逊那样终日无聊无以慰藉的人,别碰这个游戏。
当然有人会说,我喜欢挑战!当然这是一种十分难能可贵的品质,不过所谓挑战常常指的是某件事需要强大的技术和能力,比如,有人给你一把斧子,叫你去砍一棵树,这对于新手来说绝对是个挑战,你需要不断的学习,才能在短时间内完成这个工作。不过要是有人给你一个冰棍棒子,让你去砍一棵树,而且切口不够完美就让你去新砍一棵,你还会喜欢这个挑战么?
另外一个让人崩溃的设定就是,提示系统。作为一个仿真度很高的动作游戏,玩家在游戏的特定地点能够留下提示,给后来来到这里的人一些有用的信息,比如,“一会有个陷阱”或者“出门右转有个怪物”等等。听起来很美?那说明你肯定没有玩过联机模式。为了防止玩家留下恶意信息,你不能随便留言而必须选择游戏提供的短语。官方说这是为了防止到处都是“XXX到此一游”“垃圾游戏抄袭CF”之类的留言。我只能说作此设定的人肯定是没玩过网络游戏,因为这个系统,玩家会莫名其妙的紧张起来,因为他们在刚刚的提示点看到的信息都是“小心!前面有boss!”,而实际上,到后来发现只不过是个恶作剧。当我辛辛苦苦的穿过一个又一个无聊的留言,死了几百次后战胜了某个boss,我得到的不是成就感,而是那种“辛辛苦苦爬上一座山,发现山顶有一个竖起的巨大的中指。”
(图3)
当然,这游戏并非一如实处,场景设计非常优秀,武器的平衡性也很不错,而且难能可贵的是做到了肉搏和魔法的完美结合 -- 在别的游戏里,魔法非常强力而且是作为大招般的存在。不过这不足以挽救这个游戏,你能想象奎爷一路跋涉见到宙斯,就因为玩家按错了一个键就回到关卡初始处的感觉么?也许创造一个紧张的游戏气氛是个好事,不过也许正因为如此,才让《恶魔之魂》没有早早声名鹊起。甚至那些铁杆粉丝的为《恶魔之魂》辩护的话听起来都非常好笑,“不,我被杀死错的是我,不是游戏”“我被怪物杀了1000遍是因为我喜欢这个游戏”等等等等……孩子,这是病,得电。
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