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开发秘辛!《生化奇兵》伊丽莎白为何能栩栩如生

时间:2014-03-19 14:27:11
  • 来源:3DM新闻组-小昔夕
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

生化奇兵:无限》中伊丽莎白的AI被设计成了追随者与领路者,她不但要对主人公布克(Booker)的言行作出反应,还要积极的推动游戏故事前进。

在最近的GDC游戏开发者大会上,前任Irrational Games公司游戏程序员约翰·阿伯克龙比(John Abercrombie)在游戏展位中说到:“伊丽莎白的AI制作可是个不小的设计任务,为了让她“栩栩如生”并吸引玩家的注意,开发团队面临了一次前所未有的最大挑战,同时,这也是阿伯克龙比职业生涯中的一次巨大挑战。

阿伯克龙比说道:“在我致力于《生化奇兵:无限》过去八个月的开发工作中,我没有遇到任何挑战并安稳的工作着,直到我遇到了伊丽莎白的AI问题麻烦便开始了。开发商Irrational公司的一大游戏设计理念就是‘玩家视角’,开发人员必须从玩家的角度看待工作。玩家只能通过屏幕上的像素和扬声器中的声音来理解游戏世界。所有事件信息必须直接传递给玩家不然就会被当作从来没有发生过。另外需注意到的就是玩家需要‘眼见为实’,我在设计游戏AI时还必须涵盖一部分戏剧方面的内容,包括使用夸张的手势和即兴表演来向玩家传递信息,Irrational在进行伊丽莎白的设计中时刻保持着这两大理念。

“在如何设计伊丽莎白的课题中,我们面临的最大挑战就是如何让她在非战斗状态下在世界中移动,在一个戏剧性的开放世界中这几乎是不可能完成的任务。同时,设定一个只会跟在布克周围的同伴是项错误的选择。在一些测试中,伊丽莎白的脚本AI会时不时跟丢玩家,这时玩家又不得不跟着她,这就造成了‘喜剧性的错误’。为此,我们不得不微调她的AI使她更加积极并防止这种错误循环发生。”

“跟着玩家那是肯定不行的,我们的下一个想法是基于玩家的运动轨迹来预定伊丽莎白的位置,但想把这点做得好看的确很难。开发小组最终决定调整伊丽莎白的反应性来保持其处在玩家与下一个目的地之间的固定位置。我们希望在玩家进行移动时伊丽莎白能与其保持距离,但她走的太靠前会不真实,让她太离得太近又可能会挡住玩家移动路线。伊丽莎白会在玩家离得太远时瞬移至玩家附近,但距离不会太近,太近了可能会吓坏了玩家。这种调整,解决伊丽莎白堵路的问题,但开发小组仍然会给她些表演天赋,让她在探索中可以与环境互动。”

阿伯克龙比还公布了早期伊丽莎白的测试镜头,伊丽莎白自己的AI调试模式被名为“WTFLIZ。 阿伯克龙比表示:“一旦我们让伊丽莎白走上了‘智能’的道路,开发团队就会进一步为其添加探索道具和对事物作出评价的能力。她的行为虽然会很夸张,但不会达到让她看起来太荒谬的程度;她会说‘嗯’或叹口气,这只是为了不被讨厌或获得玩家的关注。”

“在最初的战斗设计中,伊丽莎白不是总在霸屏,就是会距离玩家太远,这里面是有问题的。有时她甚至会强行横穿战场来找掩护,这一严重失误使她看起来极其不真实,没有哪个角色能活着通过子弹和爆炸。这最终导致开发团队不得不把她赶出屏幕来保证她不碍事,但如果她呆在屏幕上并过于接近玩家,开发小组会使用脚本来让她避免被玩家射中。一旦她与布克达到一定距离,我们会让她选择最好的路径来避免搅局。”

“当游戏的道具机制开始良好工作后,我们将会添加呼叫功能来让她取得玩家的注意力。伊丽莎白现在可以呼叫玩家,并向玩家指出他们可能还没有察觉到的事物,像是隐藏道具或是接近的敌人。伊丽莎白甚至还可以指出那些可能会在玩家背后偷袭他们的敌人或不在他们视线中的其他威胁。”

“这些技术将允许我们在《生化奇兵:无限》中创造出一个充满活力并栩栩如生的强大AI角色;这可以让玩家感觉自己更像是世界的参与者,而不是一个观察者。我相信创造伟大的人物AI只是冰山的一角,有趣的AI同伴要比聪明的算法更重要。我们也不会试图去创造最好或最真实AI,我们努力创造的是更大的快乐。”

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  • 类型:第一人称射击
  • 发行:2K Games
  • 发售:2007-08-21(PC)
  • 开发:Irrational Games
  • 语言:简中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:奇幻枪战2k游戏TGA年度最佳

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