多边形是硬指标 《声名狼藉:私生子》技术揭秘
- 来源:3DM新闻组-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
在之前的游戏开发者大会上,我们已经谈到过很多有关Sucker Punch公司首席引擎程序员艾丹·本特利(Adian Bentley)的《声名狼藉:私生子》和其物理引擎的事情。但就在今天,一批全新的游戏图片得到了发表,其中还包括了一些有关其游戏引擎的介绍,介绍中阐释了这一令人印象深刻引擎的高超渲染能力。
其详情如下:
1、引擎将会流处理一个100米尺寸网格上的环境区块(Environment Block)。每一区块要加载33MIB的数据,在这里要注意的是MIB(mebibytes)与MB(megabyte)是有严格区别的(1MIB等于1,048,576bytes,1MB等于1,000,000 bytes),这些数据包括游戏需要的一切(物理特效,脚本,AI和粒子运算)。
2、在任何给定的时间内,通常只有10个区块被显示出来。额外的7个虽然得到了加载但不会帮助提高硬盘输入/输出速度(I/O Speed)。
3、四个区块将分别提供48 MIB用于高分辨率纹理包的流处理。
4、每个处理对象都有1到3之间的近中距离细节等级(LOD,基于距离的细节水平)。
5、引擎经常需要处理整个场景中超过1100万个多边形。
6、在很多的情况下,每个区块会有超过300万个顶点。
7、在最坏的情况下,玩家会以20米/秒的移动速度赶超世界的渲染速度。
你可以在下面的图片中看到一组可视化表示的区块:
你可以在图中看到环境场景的渲染流程。绿色单元是已被加载和渲染的区块,而黄色单元则是已加载到内存中,但还未渲染的区块。绿色单元右下方的小绿色方块表明了高分辨率纹理会在哪里加载。
1、每个角色都由300-500个独立的骨骼组成,其中许多都是为角色的脸、手、衣服而创建。
2、主角建模会由12万个多边形组成,但为了提高表现性能,NPCS会有更多细节等级(在远距离视角下只显示低细节模型)。
3、角色们会花费28 MiB的数据量,其中大部分是用于纹理。
4、游戏过场动画中,会有成千上万的动画剪辑和面部动画,它们是在每一个顶点上分别制作的。
5、顶点动画是通过编辑每个顶点上的三点来完成,这也是体现角色皮肤皱纹的流程。
这绝对是令人印象深刻的渲染技术,结果也在游戏中得到了明确展示,这使得《声名狼藉:私生子》成为了新一代游戏平台中画质最为美丽的一部作品。我们很是期待,这部作品的续作又会为大家带了何种惊喜!
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