俄罗斯方块诞生30周年!设计者撰文讲述开发历程
- 来源:互联网
- 作者:Skipper
- 编辑:ChunTian
昨天是2014年6月6日,除了是著名的诺曼底登陆战70周年纪念外,还是俄罗斯方块诞生的30周年。
70年前的6月6日,同盟国军队在诺曼底登陆,第二战场开辟,这是人类战争史上的大事。但是在游戏史上,这一天也同样值得人们铭记,因为30年前的这一天,游戏史上划时代的巨作——俄罗斯方块诞生了。从此,一个时代开始了。
“俄罗斯方块之父” 阿列克谢•帕基特诺夫(Алексей Пажитнов)撰文,向我们讲述了游戏的开发历程。
全文如下:
八十年代初,我在前苏联科学院的计算机实验室里研究人工智能。这是当时为数不多的能与外界沟通的苏联机构之一,所以人们偶尔会给我们送来新的硬件。我们会通过编写简单的程序来评估这些硬件的性能,这也成了我开发游戏的借口。
我从小就喜欢拼图游戏,尤其是五格拼板。当年只要一卢布就能在莫斯科的玩具店里买到三套这种几何图形游戏。1984年6月,我突然想到,或许也可以利用同样的理念开发一款电脑游戏。但是让12个五格拼板随时旋转有些太过复杂,所以我采用了四格拼板的模式。共有7种方块。另外,我最初编写《俄罗斯方块》时使用的Electronika 60电脑没有合适的图形,只有一个能显示文本的显示器,所以我使用字母来组合出这些方块。
接下来,我设计出了这些方块的操作方式:选择方块、翻转方块、旋转方块。但整个屏幕只要20秒就填满了。而且一旦你填满了一行,这一行就算死掉了。既然如此,为什么还要把它一直留在屏幕上呢?所以每填满一行,我都让相应的那一行自动消失,这成了整个游戏的关键。
我当时是个很优秀的程序员,我花了大约三个星期才在屏幕上实现了这种效果。我当时假装在调试自己的程序,但实际上,我已经玩上瘾了。其他人上手以后也纷纷上瘾。这款游戏很抽象,这正是它的品质所在。所有人都被它吸引了。
我不知道怎么推广它。我担心推广这款游戏会给我带来麻烦,但PC版的《俄罗斯方块》已经走私到了匈牙利,而西方企业也开始生产未经授权的版本。随后,体制改革开始了,所以我把这款游戏10年的版权授予了政府。这也成为了苏联对外出口的首批软件之一。
美国Spectrum HoloByte公司(观察者注:该公司1992年被Hasbro Interactive公司收购)负责开发了《俄罗斯方块》的一个早期版本,该公司也对这款游戏的推广方式产生了深远影响。我认为这些套娃和教堂有些俗气,但对销量的确起到了帮助。他们选择了十九世纪的俄罗斯民歌《卖货郎》为主题曲。任天堂后来又加入了《柴可夫斯基的胡桃夹子》。这让我颇感尴尬:全世界所有的孩子听到这种音乐时,都会高呼:“俄罗斯方块!俄罗斯方块!”这对俄罗斯文化并非好事。
我起初并没有赚太多钱,但我很高兴,因为我主要还是希望看到人们喜欢我的游戏。《俄罗斯方块》对于打破普通人坐在电脑面前时的压抑感,发挥了十分重要的作用。对于习惯了纸和笔的非专业人士来说,这是一种可怕的东西。但如此简单而美好的东西出现在群屏幕上,却打破了这种隔阂。
背景资料:
俄罗斯方块是方块游戏(其他的还包括魔法气泡,益智泡泡龙等)的始祖,此游戏的名称源自希腊数字前缀“tetra-”和帕基特诺夫最喜欢的运动“tennis”(网球)。《电子游戏月刊》在2007年将此游戏列为“最伟大的100个游戏”中的第1位,IGN将其列为“最伟大的100个游戏”中的第2位(第一位是超级马里奥)。《吉尼斯世界纪录大全》已承认此游戏为移植次数最多的电子游戏。
截至2011年,此游戏能于56种平台上游玩。有研究者发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生,可能是这个游戏能够对大脑储存视觉记忆的功能产生干扰,从而保护病人免受创伤后应激反应的影响。也有学者发现玩俄罗斯方块并且佩戴一种特殊的眼镜可以治疗儿童弱视。
而俄罗斯方块也将登陆XBOXONE以及PS4平台。
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