公式化起作用他们成功了 《孤岛惊魂4》证明了这点
- 来源:3DM新闻组-Xec
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
育碧是无可争议的公式化游戏之王。他们的游戏相比于创意更让人觉得是系列前作的纠错。通常这种方法效果不佳,高产的《刺客信条》系列正是这方法的绝佳案例。但有时这种纠错法还是能够诞生出一些佳作,比如:《孤岛惊魂4》。
这部第一人称动作游戏设定在一个类似尼泊尔的虚构的国家 -- Kyrat。仅仅把这游戏称为射击游戏是不公平的 -- 就像GTA系列不会被简单地认为是第三人称射击游戏一样 -- 《孤岛惊魂4》拓展并包含了很多元素如驾驶、攀爬和“与大象相关的”一系列活动。不过,即使经过再大的拓展,你还是能够意识到这是一个《孤岛惊魂》游戏。
游戏的剧情是烂大街的关于内战和为了挥洒母亲骨灰而回国的叛军领袖的儿子的故事。一如既往,游戏包含了大量的任务可做,也可不做,你也可以四处游荡探索地图。当然,标准的主线是 -- 你从最底层一路摸爬滚打、烧杀抢掠最终傲立顶点。很高兴在《孤岛惊魂》系列中看到的一个转变是,我们的英雄其实是一个当地人而不是某个从天而降的美国人。这实际上没什么影响 -- 你仍然被当成一个外人 -- 不过这种设定令人感觉比《孤岛惊魂3》的混蛋主角要合理得多。
游戏的风景美不胜收,就这方面来说,这是我所见过的最美的游戏之一。不过丑陋的UI为其减分不少。这些可视的图标对于让玩家沉浸在游戏中完全弊大于利,因为它们无时无刻不在提醒你这是在玩游戏。这也表明了一些小细节如丑陋的UI会对游戏的整体观感造成多大的影响。
除了风景之外,《孤岛惊魂4》另一个引人注目的地方是其游戏内容的丰富。大量的任务、支线足以让玩家在游戏中沉浸数月。你可以投入大量时间到《孤岛惊魂4》中而不去管其他待办事项。所有游戏都应向它看齐,尤其是那些沙盒游戏,《孤岛惊魂4》提供了大量的事件,并且它们都是可选择的。
审美疲劳是游戏的一大弊端。比如,攀爬无线电发射塔非常有趣,到了第二座乐趣就少了一些,第三座的话乐趣就更少了,以此类推。而游戏里总共可是有17座发射塔。更不用提你在育碧的其他游戏里也要爬爬爬了。我爬过《看门狗》里的塔,爬过《孤岛惊魂3》里的,爬过《刺客信条》里的。我感到我已经爬了够多的塔来解锁地图了。我喜欢游戏大作,不过有时你真的会感觉到量变导致的质变。这种重复性还出现在打猎和收集等发面上。有点太多了。
除此之外,用刀枪杀掉敌人的基本模式也和《孤岛惊魂3》一样。甚至连敌人都令人似曾相识。虽然有新的机制如用诱饵引诱动物来提供帮助,但是当子弹开始飞的时候,一切又复归以往。我觉得他们可以通过增加新的战斗方式,而不是新的武器来提升游戏体验。人们常常会说,不破不补,但我看到的仅仅只是T型流水线。
这也意味着《孤岛惊魂4》也可能是一部无聊的游戏,这取决于你对于这种套路有多熟悉。尽管还是同样的味道,《孤岛惊魂4》仍然完美的填补了其他游戏之间的空白。五花八门的任务为你的进程增添了不少惊喜。碎片化的任务和剧情也意味着你不会搞混你在哪里或你要做什么。地图上总有东西能让你去探索(或击杀)。或者你也可以一直开着车追着貘。不过讽刺的是,游戏包含了大量的解锁和收集却并未指导你该怎么做。
总的来说,我喜欢《孤岛惊魂4》。这是一个有自知之明的游戏,我赞赏这种自觉。这游戏并非是对生命、宇宙或其他任何东西的严谨的研究。这种自觉在游戏一开始就漂亮地表现出来了。一开始的过场动画之后,你被一个明显是恶棍的家伙留在一个房间里并面临着一个选择。留下等他还是逃跑?如果你选择等待,你就完成了游戏。然后开始播放制作人员的名单。如果你逃跑,那么等待你的就是一场冒险。
《孤岛危机4》知道它的剧情就是去打坏蛋;知道它的角色单薄和空洞,就只是为了完成任务、完成游戏。你也可以在游戏里平平稳稳地过日子,追追大象、用手雷炸炸鱼、开开车。我用这个词来表达这个游戏:好极了(awesome)。
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