《蝙蝠侠:阿卡姆》战斗模式遭模仿 厂商受宠若惊
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
Rocksteady工作室从2009年开启了一个成功的系列,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》不仅实现了《蝙蝠侠》题材游戏的项目重启,而且还超越了《蝙蝠侠:黑暗骑士》系列电影的限定,很值重新定义了第三人称打斗的游戏设计。
《蝙蝠侠:阿卡姆》系列独创采用了“自由动作流”(Free-Flow)的设计,玩家可以通过时机精准的反击和招数制造华丽的连击,这也是《阿卡姆》系列最让玩家称赞的游戏机制和视觉享受。玩家在面对大波敌人的时候不能只靠单纯地按攻击键割草,而是需要随时观察并做出反应。可以说Rocksteady为第三人称动作游戏定下了新的标准。
《阿卡姆骑士》制作人Dax Ginn向媒体表示,Rocksteady将在新作中添加微妙的改动,让打斗系统更多样。“我们增加了双打模式,而且希望它也能完美融入自由动作流的打斗机制中。不过我们清楚地知道,双打模式必须给人感觉是非常自然地扩展出来的,而非完全不同的另一个模式。如果玩家在任何时候感到双打模式很奇怪,不够自由,那我们就彻底失败了。”
双打模式允许玩家在战斗中随时切换到第二个角色,甚至可以触发合作招数。双打模式为游戏的战斗部分增加了很多动态元素。让打斗系统变得更有深度。
事实上,所谓的自由动作流系统并非Rocksteady首次使用,早在2005年的《黑客帝国:尼奥之路》中,我们就已经能看到它的雏形了。但Rocksteady却让这个系统更加完善,而且更加强调抓住时机反击。
成功者总是被模仿,许多游戏都在试图模仿《阿卡姆》的战斗系统。比如《死侍》虽然强调反击,但却不够自由;《看门狗》的打斗也差不多是同样的套路;去年的年度游戏《魔多阴影》用剑斗和刺杀对这个系统进行了进一步优化。看着这么多模仿者,Rocksteady有何感想?
Ginn对此表示:“我们受宠若惊。我们觉得这不是什么坏事。我们认为全世界有许多天才设计师,全都在努力设计第三人称冒险游戏的打斗系统,他们在尝试各种不同的方案,但最后都觉得自由动作流的系统最棒。我想,我们只是搞定了一个系统,制作出了一种特别的东西。”
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》预计6月23日登陆PS4,Xbox One和PC。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论