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要做一个能让PS4和Xbox一起联机的游戏有多难?

时间:2017-03-27 17:27:09
  • 来源:网络
  • 作者:Harry
  • 编辑:Harry

 笔者永远不会忘记,当自己还是一个天真烂漫的年轻玩家时,家用主机都在吹捧在线联网游戏,我非常喜欢这个躺在家里沙发上就可以和几个街区外的朋友一起在在线畅玩游戏的主意。

我一直都是个电脑玩家,但是当时这股难以抗拒的主机浪潮成功的怂恿我也去买了一台,当然这就表示我得做出大部分人都面临过的最艰难选择了:“买PS2还是Xbox?”决定性因素在于我的朋友们拥有什么主机,哪些游戏可以让我们一起参与。决定的过程非常曲折,我纠结的结果最终是入手了一台PS2,而这一选择奠定了我日后成为索尼死忠粉的道路。

人以类聚,物以群分。每一代玩家都以选择了什么样的主机平台来定义他们自己,PlayStation和Xbox玩家常年斗的面红耳赤而电脑玩家则在这背后,以置之身外的上帝视角来俯视它们的斗争。当然自任天堂推出Switch后,任天堂也将跳入这场战局称为第三方(不过它的具体表现尚未清晰)。

“有趣的是,游戏这一球探足球比分将所有玩家们串联在了一起,但也正是游戏将我们分裂成了不同的社群”

如果我们使用的平台能够更加开放,想必会非常棒吧。这个跨平台游戏的概念近年来一直是一个热门的话题,每次多平台游戏,或者大型多人在线游戏发售时都会引起热议。想要增加玩家基数,联合不同的玩家社群,开发多平台联动的游戏应该是最有效的选择。

个人而言,我觉得这样的一个游戏乌托邦世界是非常棒的,但现实来说难度这像要构建一个《生化奇兵无限》里天空之城“哥伦比亚”。下面就来讲一下创造这样的环境有多难。

操作方式差异:

在开始我们的讨论之前,先解释一下一些概念。比如《守望先锋》的两位开发者在2016年的玩家面对面直播中提到,他们在编程时是如何在一个射击动作中解决射击判定问题的。在出现延迟的情况下,射击者自己,服务器里显示的,敌人客户端显示的,以及射击者的位置是不同的。这个情况下在三方的判定有冲突时,会根据玩家技能释放时机,判断是否命中。这是个很好的冲突解决办法,并且能够让人有动力继续玩下去。

但是更深一步来看待这个问题,假设这里有两个玩家,一个使用电脑,一个在玩游戏机。主机玩家使用PS4或者Xbox手柄来操作,而电脑玩家使用机械键盘和12,000 Dpi激光鼠标。

当然对于两种控制方式来说都有利有弊。主机玩家会有更好的视角和动作操控,因为你可以滑动摇杆来操作,还可以推动摇杆来跑动。但是,12,000 Dpi激光鼠标必定比摇杆射击得更加精确,这让电脑上的游戏老手拥有非常大的优势。《守望先锋》官方曾对于这种主机vs电脑的玩法就表示过“让鼠标/键盘和手柄达到平衡是一个很有争议的话题”。

除此之外,如果是像《守望先锋》《战地1》《狙击精英4》这类FPS游戏,电脑玩家会有更多的其它优势。主机玩家的游戏环境通常固定不变,以获得最佳的体验。但是电脑玩家可以方便地改变游戏设置,如果他们关掉阴影效果,扩大视野,关掉烟雾,爆炸等特效直接瞄准目标呢?主机玩家有更好的视觉体验但是他们将面临一个更加复杂的战斗环境,而同处一款游戏的电脑玩家则可以看得更高更远更清晰。

最终我们得到的结果就是两名玩家用着不同的操作系统,有着不同的视野,而服务器的系统还会在射击发生延误时偏向另一方,这并不公平。

技术问题:

在线多人游戏非常难制作。过去笔者和许多游戏开发者还有团队聊过这个话题,我可以明确的告诉你,制作一款多人游戏是一个耗时费力的大工程。再加上索尼、任天堂、微软这些主机公司的各种限制,可想而知这个过程会多么复杂。

去年就出过这么一件事,Steam玩家和Windows商店的玩家不能一起玩《使命召唤:无限战争》。都是用电脑打游戏的两个朋友竟然因为购买方式不同就不能一起参战,这也太可笑了。而对这事的唯一解释就是背后的Steam和Windows商店谈崩了。

这带出了一个大问题:如果我想和朋友一起玩《战地1》但是他只有Xbox One怎么办?这就是我们说的“围墙花园”(把用户限制在一个特定范围内,只允许用户访问或享受指定的内容、应用或服务)。

Playstation玩家通过PSN账户来寻找联机好友,与他们分享内容。Xbox用户也有自己的账户系统,和PSN大同小异。任天堂则依旧在使用一套数字代码的玩家代号。这也就代表着台前幕后的工作会非常多,要想去协调这三个账户系统并不容易。如果能够让索尼、微软、任天堂都同意用兼容的账户系统,那就能随时找到和你一起在线的朋友了。

然而,让索尼、微软、任天堂史无前例的一起共享账户系统,统一服务,那沟通合作的工程量实在太大,这也引出了第三点原因:

商业模式:

大公司之间的竞争是很离奇的,有的公司非常乐意分享他们的市场和产品,但有的则非常不乐意。

2015年“汉堡王”带着一份详尽的提案去到麦当劳,希望有朝一日汉堡届的两大巨人可以共同合作。“汉堡王”的公关做出了非常棒的消费者网页,和为此付出许多的努力,然而麦当劳逃避了这个议案,以不太正式的方式在Facebook上回应此事并声称“下次直接打个电话过来谈就可以了”。最后汉堡王占了更大的市场份额,还赢得了公关奖项,而麦当劳看起来特酸。

都是麦当劳的锅。

2016年8月,IGN与索尼的Jim Ryan谈到和微软合作的可能性(指火箭联盟这事)。官方的说法是“这取决于某个特定游戏的开发者和发行商来和我们商谈,而我们也做好了沟通的准备”。

这是个含糊的回答,把责任全部放在了开发者这边去迈出第一步。并且也没有明确的指示是否会允许独立开发者来申请这样的项目,让微软索尼能和他们坐在一个房间里讨论合作。

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