如何将游戏移植到Switch?《逃生》开发商大访谈
- 来源:3DM新闻组-Sophie周
- 作者:Sophie周
- 编辑:Sophie
Red Barrels在本周为Switch版本的《逃生》举行了在线问答,工作室联合创始人兼高级游戏设计师Philippe Morin,以及高级程序员Mathieu Gauthier参加了活动。
二人谈论了游戏在Switch上的销售情况,以及移植到Switch上时遇到的技术问题。
以下是问答记录:
实体和销售
到目前为止,我们没有计划发布实体版本,但这不是不可能的。目前销售情况良好,我们正在盈利。从长远来看,我们会再考虑。
为何登陆Switch
起初我们并没有真正“计划”任何东西。在《逃生2》发布后,在去年夏天的中旬,我一直在阅读Switch是如何的畅销。Phil和我谈了一会儿,几个星期后,我的桌子上出现了一个开发者工具包。在我们真正拿到它之前,我们没有对这款主机的处理能力有明确的想法(除了硬件规格以外),但我们希望能够登陆Switch。
潜在的《逃生3》Switch版
我们想在某个时候制作《逃生3》,就目前而言,我没有找到理由为何不会登陆Switch。
移植Switch
移植非常顺利。任天堂的工具和开发工具都很棒。大部分挑战都在第二款游戏,我们需要做一些内容更改。例如,大多数植被(树木,植物)必须进行改造,因为它们的枝杈太多。
这些内容更改,仅仅是为了达到解决方案/性能目标所需的更改。 Switch版本包含新的故事模式,但不包括之前审核的内容。除此之外,游戏是完全一样的。任天堂从未要求我们删除任何类似的东西。这就是评级的目的。
《逃生》使用的是较新的虚幻3引擎,我们只是简单地将它移植到Switch上,幸好一切正常,但《逃生》并不是一款非常苛刻的游戏。
对于《逃生2》,我们发现虚幻3有点老,所以我们修改它以支持更多“现代”图形功能。我们还使它能够更好地利用现代主机(更多内核,更多内存等)。其中一些功能对Switch来说相当苛刻,但只需付出一点努力,我们就可以让所有的功能都能正常工作。
工作室下一款游戏
我们正处于新游戏构思的早期阶段,现在确认任何东西都为时过早,但我们喜欢Switch。
Switch优化
第一件事就是让游戏能够运行,一旦能够运行,就能利用(来自任天堂的)工具,它可以帮助我们找出CPU / GPU究竟在做什么,花了多长时间运行。
由此我们可以开始做出哪些改变。对于《逃生》,我们几乎没有改变任何东西。对于《逃生2》,很明显一些内容有太多三角形(例如大部分植被)。我们的一位艺术家为此做出了很大努力。其他一些东西也不得不淡化。代码也被优化了很多。
我们不得不考虑的另一件事是游戏的大小。在《逃生2》中,我们限制了贴图纹理的大小以保持游戏相对较小。在具有32GB的主机系统上发布20GB游戏(PS4/XB1版本的大小)没有任何意义。这只会让人生气。
采用30帧而不是60帧
就像开发《毁灭战士》的那些人一样,我们很幸运能够在PS4 / XB1上以1080p / 60fps的帧速率运行游戏,因此将分辨率降低一半(720p略低于像素数量的一半),并且帧率减半的话,就可以在一台机能不到四分之一的Switch机器上运行的话,就很划算了。
在Switch上保持60fps是不可能的,我们将不得不削减太多内容。像马里奥这样的游戏可以做到这一点,但是它们的光照非常简单,大多数物体不会投下阴影或任何东西,这显然不适用于许多内容都会隐藏在黑暗中的游戏。他们也几乎没有后期特效或抗锯齿。
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