《骑马与砍杀2》最新开发日志中文版 战役地图
- 来源:骑砍中文站
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
《骑马与砍杀》中文站今日带来了《骑马与砍杀2》的最新开发日志:战役地图。
原文如下:
在《骑马与砍杀2》中,无论是贸易往来还是参加战役,大部分时间你都将花在穿越战役地图上,战役地图是通往游戏几乎各个方面的门户:风貌各异的定居点、规模浩大的史诗级围城、战役、商贸、外交等等。在本周的更新日志中,我们将向你展示我们致力于提高游戏核心特征的工作进展。
我们使用由引擎团队为美工师打造的场景编辑器来制作《霸主》。我们曾经使用《战团》系统遗留下来的方式制作战役地图,那确实在某些方面存有优势,但随着时间推移我们意识到之前的方式限制太大,因此我们决定在全新场景编辑器基础上重做战役地图。
新的设计优势很大,除了能够创建高质量地图外,实质上是一个提供了巨大可能性的改变。通过在编辑器中直接建立地图,我们能够快速高效的进行编辑,一个关键的优势是我们现在可以在编辑器中直接建立定居点(不用在文本文档中建立坐标了)。
这或许是我们为战役地图做出的最酷的改变:世界地图上的城市图标现在可视化呈现了城市现实景象。这意味着,一段时间的适应后,熟练的玩家可以直接从城市图标中辨认出城市。同样,玩家可以从战役地图的可视化呈现上直接看出城镇生产资源与城墙等级。
新制作系统在某些领域需要更多的努力。制作与场景相配的图标是是项额外任务,我们同时还需要一个独立的导航网格以便部队环游地图时高效地寻路。无论如何,我们认为这些优势证明我们还需要更多的努力。
最后我想拓展一下Gökçen在上周更新日志中与我们分享的关于地形种类的内容。战役地图指定区域的不同地形不仅仅能使我们将战役场景与地图区域匹配,同时能让我们控制AI行为(举例来说。限制特定强盗团的巡游区域),并影响部队某些方面(比如行进速度)。我们认为MOD制作者将会发现地形种类相当有用,因为它能创造性地用于各个方面。
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