《圣歌》试玩版2小时体验报告:打斗很爽,读条不爽
- 来源:3DM编译
- 作者:druiber
- 编辑:newtype2001
今天Bioware上线了《圣歌》的试玩demo,不过由于各种原因,一些玩家遭遇了无限读条时间的问题,很难真正流畅地体验这款试玩demo。直到现在,还有一些EA通行证和Origin豪华会员没能进入游戏。外媒Kotaku的记者经过不懈努力,成功在游戏中体验了两个小时,被踢出来以后觉得意犹未尽,但也有一些疑虑。
以下是文章全文:
笔者曾在去年E3展会上试玩过《圣歌》,可以说当时的体验完全超出我的预期。和其他Bioware的作品相比,本作的移动和操控显得十分自然。虽然他们之前的动作RPG的操作有点反直觉,但并不影响可玩性。所以《圣歌》在操作感方面的进步让我对它十分期待。
而今天进入试玩demo以后,我的乐观和高期待略微冷却了下来。这款试玩demo只是游戏中的一小部分,平衡性、等级和竞技都有所调整,直接从剧情里的枢纽地点塔西斯堡开始。玩家可以在要塞中选择不同的任务,可以独自出击或者组队冒险,队伍规模最多三人,可以完成特定的任务目标,也可以单纯刷怪升级收集宝物。
我使用的是Xbox One X,游戏画面似乎不如E3展会上使用高配置PC的画面,比如PC上可以看到山脉雨林的自然光线。但在这款试玩demo中,画面呈现和《命运2》的水平差不多。游戏过程中需要经常读取进度条,交接任务、切换地图、死后复活都需要读条,但不知道漫长的读条时间里有多少是服务器端的问题。
游戏的战斗部分很有观赏性,方式也很多样。《圣歌》的粒子效果让打斗充满惊喜。冰冻、爆炸、护盾效果都十分华丽,只不过手柄瞄准有点僵硬。而且玩家造成伤害的最直接体现是怪物身上蹦出的数字,而不是怪物的动作。但至少配合枪械的音效能产生强烈的打击感。所有的机甲都会飞,飞行的体验很棒,只不过总体的战斗节奏有点单一,总是在寻找掩体、火力输出、移动寻找新的掩体,形成玩法循环。目前为止我还没有遇到需要充分利用飞行和垂直地形的战况。
标枪机甲有大量的自定义空间,玩家可以切换颜色和材质,既有金属部件,也有布料的部分。我很期待正式游戏中的机甲和枪械自定义系统。但在试玩demo期间,我没有看到特别有趣的武器和道具,大多数掉落的物品都是单纯提升装甲或伤害的数值的组件。看起来《圣歌》并不打算让玩家经常打到新装备。
虽然我对“带NPC的在线多人游戏”抱怀疑态度,但目前来看,《圣歌》的NPC有很鲜明的个性。比如要求我找回圣物的Matthias是个知识渊博同时又很没自信的学术宅,他在与玩家进行对话时会有微妙的情绪波动,一点都没有照本念台词的感觉。所有人物角色的表现都很自然很真实。
《圣歌》的试玩demo在本周末开放试玩,我会在此期间多次尝试进入游戏,希望能升到满级,解锁其他机甲,完成所有任务,充分探索公布的内容——只希望服务器给力点。
《圣歌》将于2月22日正式发售。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论