《少数幸运儿》开发者:被收购后保持独立创意不难
- 来源:3DM编译
- 作者:druiber
- 编辑:newtype2001
《少数幸运儿》是一款风格诡异的反乌托邦动作冒险游戏,本作经历了很波折的开发过程,Compulsion 工作室最初是在2015年7月通过Kickstarter成功筹款,后来在2017年8月获得了发行商Gearbox的青睐,最后在2018年的时候Compulsion 工作室加入微软第一方开发阵线。
11月19日,《少数幸运儿》的最后一款DLC“We All Fall Down”正式发售,这也意味着这款游戏已经开发完毕,Compulsion 的工作重点将转移到下一个项目上。他们发布了一段视频,以纪录片的形式回顾了《少数幸运儿》的开发历程。
在视频中,Compulsion 工作室的几位开发者介绍了他们加入微软以后的工作体验,总的来说,他们被微软收购以后并没有觉得被束缚了手脚,依然可以追寻自己的想法和创意。
制作人Sam Abbott:
当我们最初筹划《少数幸运儿》的时候,我从没想过它会经历五年之久的持续开发,更没想到微软会问我们“嘿,你们想不想成为Xbox的第一方工作室?”我估计我们所有人都没想到。
在微软内部保持自己的创意,并不像人们想象的那么困难。微软内部的领导层非常理解创意的价值。
社群开发者Naila Hadjas:
我们接到的命令式继续开发奇怪的、不同的东西,所以从创意的角度讲,我们获得了全面支持。
剧情总监Alex Epstein:
他们基本上就是直接过来对我们说,“我们想继续让你们发挥自己的优势,不过你们现在有预算了。”我们就爽快地答应了,“很好啊,就这么干!”
Sam Abbott:
我们花了很多时间问自己:“我们是否可以提高游戏的品质?我们是否可以真正成为第一方工作室?”
Naila Hadjas:
我想,我们与Gearbox的合作经历很大程度上提供了与微软合作的基础,因为我们让他们进入了我们的世界,而且反馈和交流沟通十分诚恳精准。
Sam Abbott:
学习如何获得反馈并作出回应,这是微软这种大型机构很重要的一部分。当你是一个独立开发者,你最终还是能够做自己想做的。
创意总监David Sears:
在我职业生涯很长时间以来,我第一次能够尽情发挥创意而不必担心财政问题或者办公室政治。放下了这两个包袱以后,我觉得我获得了极大的解放。
Sam Abbott:
作为独立开发者是很有风险的,所以我们十分尊重每一个独立工作室。我们以前每年都需要找赞助,这直接影响到开发热情,因为你必须想“如果失败了怎么办?”但现在我们成为了微软的一部分,我们再也不需要担心这件事了。我们知道自己有着雄厚的支持,我们随时可以推到重来。
创始人,创意总监Guillamue Provost:
我们不必再费心寻找下一笔投资,可以全身心投入到游戏开发中。我可以展望更远的计划,检查我们成功所需的条件,这是很大的不同,有了微软这样的强大靠山,我们拥有更多创意空间和创意自由,这是那些需要一直担心资金问题的开发者所不具备的。
目前,《少数幸运儿》已经收录于Xbox游戏通行证,支持Xbox随处游玩,支持跨平台存档,Xbox One和PC版买任一一版都可在另一平台游玩。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论