Arkane Studio首席游戏系统设计师畅谈《死亡循环》独特PvP的创造
- 来源:PS博客
- 作者:3DM整理
- 编辑:方形的圆
今日(10月27日),开发《死亡循环》的Arkane Studio工作室首席游戏系统设计师Gauthier Roussel在PS博客上分享在游戏独特PVP的创造。
我们从一开始就打算在《死亡循环》导入PvP元素。寇特和茱莉安娜的动态是《死亡循环》故事的核心,我们也希望能够在玩法上反映这部分。至于玩家在游戏中有多少机会能够扮演英雄和反派双重角色呢?显然,寇特的旅程才是核心战役,不过让玩家有机会纵身进入他的故事中并以对手茱莉安娜的身分来追捕他,对我们而言实在是太趣了,怎能让这想法擦身而过!
当玩家在扮演寇特时,可以由另一名玩家或AI来操作入侵的茱莉安娜,但也并非一成不变。在开发过程中,曾经有过一段时间游戏都是在在线进行,并没有所谓的AI茱莉安娜。经过多方考虑后,感觉这似乎并不公平。我们希望玩家能够以自己喜欢的任何方式来体验游戏,而如果这代表包括可以自行关闭在线入侵的功能,那么我们就必须加入该选项。
而这只是我们在开发PvP 功能时众多考虑的其中一点。我们知道必须为寇特建立一个公平、有趣且具挑战性的体验,还要避免让入侵沦为搅扰。当然,我们也想为扮演茱莉安娜的玩家建立同样有趣的体验,并尝试强调追捕本身的乐趣,更胜于比赛获胜。
对扮演寇特的玩家而言,这意谓着加入「重生」能力,让寇特得以「倒转」时间回到死亡前一刻。茱莉安娜并没有「重生」的能力,而这一点无疑让扮演寇特的玩家略占上风。我们还需要纳入透过骇入天线和退出地图来完全避开茱莉安娜的机会。我们不想让扮演寇特的玩家感觉被迫得进入对战,尤其如果他们担心会失去贵重的装备。茱莉安娜所以成为一名不容小觑的对手,自然是身怀绝技,但我们创造出一套平衡的方式,只要寇特尽可能秘密行动,就很难被追踪到。
为了平衡茱莉安娜玩家的劣势并刺激他们选择扮演猎人,我们为她预备了一些独特的奖励选项。「成就」系统让茱莉安娜透过在任务中完成特定行动来晋升排名,这代表她不一定要赢得比赛才能推进并为自己和寇特获得诸如武器、能力、升级、甚至是角色造型等奖励。我们希望这个模式能为大家带来趣味,而不是火药味,也因此我们特意选择不包括入侵排行榜。但基于寇特既有的优势,我们不得不回到如何为双方玩家创造公平竞争的平衡设计上,于是才有了交叉警告系统的诞生。茱莉安娜可以从非玩家角色和安全装置接收寇特行踪的相关信息,她也可以提醒非玩家角色注意寇特的位置。
我们对PvP有两大主要目标。第一个目标是打破玩家在探索地图或完成任务时的固定游戏模式。当茱莉安娜出现在地图上时——无论是由另一名玩家或AI来操作——游戏的步调会突然转变,令扮演寇特的玩家不得不重新评估自己的计划。是要直接找出她来正面对决?还是小心地在地图上潜行,避免被发现?又或是干脆放弃完成目标逃之夭夭?作为寇特,有太多因素要考虑——举凡所剩下的重生充能数,到万一没有从对决中生还可能会失去的装备,当然还有打败茱莉安娜可获得的高价值奖励——所有重生充能数填满、大量留存剂、一个高阶武器、新的能力或能力升级…… 你得好好权衡所有选项,再选定最佳行动方案。
第二个目标是让每一场交锋都独一无二、难以预料。我们喜欢自家游戏里的所有系统在这点上的达标,以至于连身为开发人员的我们都不知道玩家将会如何应对。将PvP加入《死亡循环》,给了我们一个绝佳机会来看看玩家的本事。AI行为是可预期的,也容易被设计;但人类行为就不同了。或许那正是我们所以决定由玩家自行演绎主角劲敌的主要原因。而且凭心而论,能够扮演故事中的主要反派角色真的是很过瘾!
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论