《守望先锋》“归来”开发组问答
- 来源:微博
- 作者:3DM整理
- 编辑:方形的圆
《守望先锋》“归来”将于10月5日正式上线免费游玩,监测站礼包198元火热售卖中!
本周,我们收集了社区玩家们对于《守望先锋》“归来”各种关心的问题,并请到开发组的负责人对这些问题进行了逐一解答。现在就让我们一起来看看有哪些是你正在关心的问题吧:
1.在《守望先锋》“归来”上线后,补给和目前的货币(游戏货币、联赛代币、竞技点数)会怎么样?它们会直接消失吗?
在《守望先锋》“归来”于十月份上线之前,我们会就这些话题发布一篇详细的介绍。简单来说,目前的这些货币(游戏货币、联赛代币、竞技点数)都会转移到《守望先锋》“归来”。我们不会将补给转移到《守望先锋》“归来”,在上线前,所有尚未开启的补给都会自动开启,你的账号会直接获得其中的内容。
PS:下面澄清一下,《守望先锋》的货币会转移到《守望先锋》“归来”,但会有新的虚拟货币成为《守望先锋》“归来”的主要货币,《守望先锋》“归来”中存在无法用《守望先锋》货币购买的物品。
2.《守望先锋》“归来”的社交系统是怎样的?许多玩家希望有公会或者游戏内的锦标赛玩法。开发团队有做社交系统方面的内容吗?
我们打算给《守望先锋》“归来”多添加一些社交系统,公会系统正是我们的优先事项之一。这项功能非常棒,我们也非常期待,但这是一项大工程,不只是我们团队的很多人在负责,还有暴雪的多个其它部门都参与其中。我们在这项功能上花了大力气,但现在谈论它的细节或者上线的时间还显得为时过早。
至于另一项要求,游戏内锦标赛,我们团队正开始深入研究。
3.对于《守望先锋》“归来”正式上线后将被废弃的地图,例如阿努比斯神殿和花村,你们有什么计划吗?它们会被转移/拓展到现有的其它模式中吗?类似的,对于巴黎或者“地平线”月球基地这样的地图,你们有打算重制它们,使其适配其它的游戏模式吗?
这些地图在自定义游戏中将仍然可用,但在游戏上线后将无法在其它模式中使用。
我有一些想法,希望将它们用于可能推出的新游戏模式,但根据我们目前的计划,这些想法只能说是未来可期。如果我们真的要在新模式中使用这些地图,我们会在街机之类的模式中先进行大量的测试,以获取玩家反馈。我们知道,大部分的玩家对于攻防作战(AB点图)很有争议,我们也承认它的确有问题,所以在进行大量测试前,我们暂时不会让这些地图回归。
4.《守望先锋》“归来”的“抢先体验”是什么意思?是不是表示到了这一天,《守望先锋》就会被《守望先锋》“归来”的PvP代替,或者在抢先体验结束后,《守望先锋》就会停止运营?
我们用“抢先体验”这个词是想表示,许多新游戏内容正开始陆续加入这款游戏。我们正推出新的英雄、地图和功能,还有更多内容会在每个赛季降临——也就是每9周一次的频率。我们最近发布了规划图,详细介绍了其中一部分内容,包括第1、2赛季的2位新英雄,以及第2赛季的1张新地图。此外,《守望先锋》“归来”一直规划的一些重要内容都会作为这项在线服务的一部分陆续放出,包括明年推出的PvE战役。
当《守望先锋》“归来”在10月5日上线时,它会替代当前的在线服务。
5.不久之前,你们宣布对“秩序之光”做了“实用的修改”。她的这次小重做有何目的?我们该抱有怎样的期待?
我们不太想用“重做”这个词,因为这次更偏向于细节调整,而非机制的改变。总之,这次调整的大致目的是强化她的机动能力,让她能更好地适应更快的5v5节奏。现在还不能说太多细节,但改动包括更短的传送面板建造时间,更快的辅助攻击射弹速度。
6.开发团队有没有想过在英雄信息界面添加更多信息/具体数值的显示?或者另外弄一个界面,让玩家获取更详细的信息?这对于回归玩家很有帮助,可以方便他们了解有哪些连招和出招节奏还能用。
身为一个苦手,因此我很喜欢这个想法:可以在游戏中给玩家提供有关英雄机制的详尽信息。我也认为,这种信息是很有用的。
话虽如此,我们目前还没有给《守望先锋》“归来”更新这种包含详尽信息的英雄信息界面。所有被重做的英雄技能都在F1界面中有新的说明文本。我们还会通过新的计分板和赛后报告系统来给玩家提供前所未有的详细信息。我们正在帮助玩家了解我们的游戏,这项工作的进展让我感到自豪,但我也知道我们可以做到更好。
如果我们真的要加入这种游戏内的详细信息界面,我更希望它是一种定制的新界面,而非F1界面,因为它是给新玩家看的。
7.《守望先锋》“归来”中,会不会有一个选项可以关闭视角晃动和摇摆?我真的不希望玩游戏玩到头晕。《Apex英雄》、《光环:无限》、《使命召唤:战争地带》、《绝地求生》、《彩虹六号:围攻》——这些游戏都是对战类FPS,都可以关闭视角晃动。暴雪总是说它希望自家的游戏能够方便游玩,但《守望先锋》“归来”缺乏这些现代的便利选项。
我们目前正在讨论针对视角晃动问题的可行办法。届时我们会分享更多消息!
8.在来到《守望先锋》“归来”后,当前账号的匹配等级/竞技等级是否会被重置?
我们在《守望先锋》“归来”中不会完全重置匹配等级,但对于有段时间没有进行过游戏的账号,我们打算降低其匹配等级,这算是新的“衰减”系统的一部分。完全重置会导致游戏在上线后的几周或更长时间内,出现严重的不平衡现象,我们并不觉得大家会喜欢这种体验。
9.从现在起到上线前,还会有其他英雄得到重做吗?我超期待这款游戏!
我们不只是忙于发布新英雄和内容,也会在必要的时候调整现有的英雄。接下来的测试中将会上线“秩序之光”的一些有趣调整,过段时间还会对莫伊拉做一次调整。我们还打算对布丽吉塔做一些改动,尤其是她的大招,我们希望在正式发布时实装这项改动。
之后,我们会根据游戏的需要,继续查看是否需要调整其他英雄。这是一段惊喜不断的时期,当大家正式玩到它时,它可能会发生许多的变化!
10.战令会包含哪些任务?是和英雄有关的(例如用“路霸”钩中20个敌人)、综合游戏体验类的(将运载目标推动400米)、两者兼有,还是说都不是?
我们正打算加入种类丰富的挑战,玩家可以完成它们来增加战令的进度。我们不打算加入和英雄有关的重复挑战(而是加入生涯挑战,更像是一种成就,也不会大幅增加战令的进度)。
我们不希望玩家在玩游戏时,会因为要增加战令的进度,而不得不去玩某些英雄。我们的目标是让玩家在完成挑战时拥有多个选择。
11.我真的很想知道这个。在目前的《守望先锋》里,重装英雄之间会有语音的互动,例如莱因哈特和查莉娅(我总算赢了掰手腕冠军了)、莱因哈特和温斯顿(温斯顿,得靠我们保护同伴了)。《守望先锋》“归来”也会这样吗?另外,大家可以在开放模式中玩双重装阵容。《守望先锋》“归来”中的新老重装之间会有类似的互动吗?
我们写了很多新对话,以体现《守望先锋》和《守望先锋》“归来”之间的时光流逝。顺便介绍一下,《守望先锋》的PvP中有1200条赛前对话台词。除了沿用《守望先锋》的少数对话外,《守望先锋》“归来”将拥有1800多条新台词,我们当然也为重装英雄之间的新互动编写了台词。这非常重要。举例来说,如果“破坏球”和“渣客女王”之间没法说话,我个人是会感到很失落的。
12.我想要购买监测站礼包,但不清楚它到底有何价值。你能详细介绍一下在《守望先锋》“归来”上线后,战令、2000虚拟货币、传奇英雄皮肤的价格都是多少吗?好让我分析一下这个礼包是否值得购买。
监测站礼包中有许多内容。这个礼包的主要目的是为玩家提供《守望先锋》“归来”中的丰厚内容,并为希望在十月份上线的免费游玩版《守望先锋》“归来”发布前加入的玩家,提供《守望先锋》的传奇典藏版。对于已经拥有《守望先锋》的传奇典藏版的玩家,礼包的价值在于2个精美的独家传奇英雄皮肤、第1赛季高级战令和2000虚拟货币。如果玩家愿意的话,可以用这些虚拟货币来购买后面2个赛季的高级战令(每个赛季的高级战令售价为1000虚拟货币)。
13.开发团队对每种职责的英雄数量(10个重装、17个输出、8个支援,截至10月5日)有何看法?你们有打算增加支援英雄的相对比例吗?毕竟支援拥有的平均英雄数量/队伍位置是最少的。你们有考虑过更多的职责转换(例如“末日铁拳”),来让阵容中的各个职责更均衡吗?
我们的输出英雄这么多,其直接原因就是“输出”原本是两种职责(突击和防御)。在我们制作职责时,我们从没有打算让某个职责拥有比其它职责多得多的英雄数量。
我们知道支援英雄阵容需要更加丰富,我们也正在推进这方面的工作,但我们也不能放弃开发输出英雄,毕竟他们很受玩家欢迎。
让每种职责的英雄数量相同并不是我们会主动追求的目标,但我们会尽快推出更多的支援英雄。就这点来说,在第2赛季以后的3个英雄里,有2个是支援,Aaron Keller此前已经透露过了:)
14.你们能透露一下新支援英雄的设计思路吗?他们主打的是治疗、功能性、伤害还是某种配合?你们有没有尝试吸引其他职责的爱好者来玩支援位,比如更讲究机制的英雄,或者更具有战术策动能力的英雄?
总的来说,我们的大目标是提供丰富的玩法选择。在治疗/伤害/功能性之类的偏向方面,并没有什么大的变化。我们需要确保他们适配5v5的模式,并能够对比赛结果造成重要影响,但根据具体的英雄不同,有很多方式可以实现这点。未来的支援英雄会更偏向于机制类技能,而其他英雄会偏向于对时机和走位的把握,而不仅仅是考验瞄准之类的能力。
15.早在2020年,Jeff Kaplan说头像边框将会消失,但你们仍然会设法提供游玩时长的奖励,这项计划在此后有什么变化吗?《守望先锋》“归来”里会有类似头像边框的系统吗?
我们确实打算在《守望先锋》“归来”里取消头像边框的等级区分,但我们也希望表彰这种传统的游玩成就。在《守望先锋》“归来”上线后,我们的计划是在玩家资料中展示头像边框等级。
16.我很久以前就是《守望先锋》和《守望先锋联赛》的粉丝了,我注意到,在看待《守望先锋》和《守望先锋》“归来”时,《守望先锋》的玩家群体和更广泛的玩家群体之间有着显著的认知落差。这从很多方面可以体现出来,例如对于职责锁定、5v5的看法,或者对于《守望先锋》“归来”游玩成本的总体认知。这篇AMA帖子或许能解决一些问题,不过《守望先锋》团队还有没有别的计划,来更好地和那些不熟悉《守望先锋》的玩家建立沟通?
关于《守望先锋》“归来”的消息,我们常见的一些误解都是由于玩家们尚未完全了解我们的计划,以及我们在策略上的转变,也就是改为免费游玩的线上服务型游戏,并优先推出PvP内容。过去的一周很让大家激动,因为我们和玩家分享了大量的新消息。
我们有一个很好的机遇,来吸引数以百万计的新玩家加入,我们也希望《守望先锋》的玩家能呼朋唤友,携手再战《守望先锋》“归来”。
17.最近的“渣客女王”玩法预告片显示,她在功能性方面和其他角色有些类似(直说就是卢西奥的加速光环和类似“路霸”的强制位移)随着《守望先锋》“归来”英雄数量的增加,有关技能重复的设计思路是否有了变化?如果是这样,你能透露一下在从构思到成品的过程中,究竟是什么决定了英雄会获得怎样的技能?以及类似的多个效果什么时候可以共存?(还有关于游戏性的问题:不同英雄的加速效果可以叠加吗?)
重复的技能在我们的团队中一直是个有趣的讨论话题。我们大体上觉得这没问题,但这也取决于技能机制是怎样的。
例如,我们发现很多玩家对叠加屏障的做法并不感冒。治疗是一种可以叠加的技能机制,可以防止死亡,但如果它们的数值过高且持续过久,那就不行了。所以这就是个“度”的问题。
我们会分析叠加或替换群体加速效果是会造成问题,还是会反过来催生新的有趣玩法。加速幅度目前存在上限,我记得好像是75%(这个值未来可能改变)。
18.你能细说一下赛后报告吗?玩家会看到什么?
当你查看自己资料中的历史记录时,你很快就能看到和近期比赛有关的重要信息。初版的赛后报告将包含基本信息,例如地图、游戏模式、结果、所选英雄等。在报告中,你可以查看自己选用过的所有英雄的统计数据,以及最终的计分板快照。我们正开始设计未来的其它功能,例如团队战斗统计,以及一条时间线,显示游戏中重要事件发生的时间。
19.你觉得哪项开发工作耗费了你们最多的时间,而我们玩家却不了解的?我看很多评论说:“我等了整整3年,结果就这?”或许你们应该简要介绍一下这些工作,让大家能了解实情,而不是因为自己的期望没得到满足而一肚子怨气。
我之前有些会要开,所以很晚才过来答疑,不过我确实希望回应这个问题。
我没法代表所有人,但就英雄设计团队而言,我们有大量时间都花在了制作天赋树上面(暴雪嘉年华之前有过部分内容的预览)。
简要说明一下,每个英雄有40到50个天赋,分散在3个天赋树里面,每个天赋树中都有几项天赋,其复杂程度不亚于给英雄设计一项新技能。
《守望先锋》中的英雄通常有3到4个技能,以及一把武器,所以设计一个英雄的原型是比英雄设计天赋更快的(就设计耗时和脚本编写而言,未计入所有不可或缺的实际制作和美工)
我们要为超过36个英雄做这件事,此外,我们还得处理PvP方面的5v5平衡、英雄重做、新英雄开发等等。
20.当“格雷西”插在墙上或敌人身上的时候,如果让“渣客女王”做近身攻击,会发生什么?她会挥拳头吗?还是召回这把刀?
可以确切地说,如果“渣客女王”手上没有武器,她会进行普通的近身攻击。
21.角色故事是我最喜欢《守望先锋》的一点,开发团队是如何决定角色间关系的呢?你们在设法将新角色融入现有角色的关系网时,有遇到过困难吗?
很高兴你能喜欢角色们的故事(我们也很喜欢,哈哈)!
《守望先锋》的一个独到之处就在于它高密度的世界观。所有角色都与许多事密切相关,因此无论是谁,我们都能让其与现有角色产生关联。各种组织显然让这项工作方便了不少(例如,在守望先锋组织工作的角色们显然都相互认识),但此外还有很多元素也能让角色间产生有趣的关联。我最喜欢的一项就是,伊菲和奥丽莎都是卢西奥音乐作品的忠实粉丝,她们还真的一起参加了在努巴尼的一场慈善音乐会!
有一些英雄要花费更多工夫去建立起关联,但我认为他们都有办法融入关系网,而在有些情况下,那些“更复杂”的关系也会显得更加引人入胜。开发团队一直都在构思新英雄的互动方式。例如,我们都很期待人们看到“黑影”和“西格玛”建立友谊后的反应。
我们期待着能在PvE中拓展我们的故事,未来还有更多的内容即将揭露!
22.你们有打算更新色盲系统吗?如果有《守望先锋联赛》的UI风格就好了,能更改护盾和技能的颜色,而不是让UI中的一切看着都像击杀反馈。
有的,不过在刚上线时不太可能放出来。我们一直都致力于改善游戏的便利性。用户体验和用户界面团队的目标之一就是关注总体的便利性,并在未来添加进一步的功能。
23.我看到有很多人在讨论这个:开发团队对于运动加速的立场是怎样的?
在《守望先锋》“归来”的开发中,我们实际上很早就尝试了这个。它的优点在于,它减少了AD横移的有效性。这让即时命中型的英雄的输出变得稳定多了,不过这不算什么问题,因为我们总能平衡它的。
主要问题在于,玩家已经习惯了《守望先锋》里响应迅速的移动,如果要大幅度改动,那就太突兀了。我们试着将加速度逐渐改小,最后的结果就是,这对瞄准并没有什么实际好处,但移动的感觉还是很“迟缓”,所以我们干脆把它取消掉了。
24.为什么在3年的一成不变后,上线时还是只有3个新英雄?
《守望先锋》的英雄们令人着迷。我们也为自己的每件作品倾注了心血。开发团队很高兴看到玩家们想要更多的英雄(我们也想要!),关于“为什么没有更多”的问题,我认为原因是可以理解的。我来说明一下,《守望先锋》“归来”的开发起初被划分为PvE和PvP两方面,当时的计划是在游戏即将发布时,将大部分内容都做好。我澄清一下,我们并没有为了以后的赛季,就捏着已完成的英雄和其它内容不放出来。随着我们继续迭代PvE方面的内容,PvP内容和功能的开发周期也就变长了。许多PvE内容,例如敌方单位和英雄天赋,都会用到团队中的相同资源,就像英雄一样。对我们来说,比起推迟游戏上线来制作更多英雄,还是尽快开始发布内容更重要。这也是我们致力于向免费游戏转型并按赛季发布内容的原因——也就是在内容做好后就发布,而不是藏着不发。
为了实现我们新计划的长期成功,我们扩充并重构了开发团队。在游戏上线时,我们的规模已经是当初的三倍以上了。我们为这款游戏制定了宏伟的计划,要有新英雄、地图和游戏模式,还要同时制作各赛季的内容,而这需要大量的资源和规划工作。例如,我们有一些英雄已经进入了深度开发阶段。第2赛季的英雄就快完成了,我们还在对接下来的3个英雄进行不同阶段的测试,其中2个都是支援!
怎么说呢,我们看到这个问题很多次了,这可以理解,毕竟大家并不清楚幕后发生的这些事情。我们在过去几年里的大量努力让我们感慨颇深。新英雄需要许多部门的大量工作,包括设计、美术、技术美术、动画、视效、音效等等。此外还有各个英雄独有的首发皮肤、武器、动画等。然后,我们还对33个老英雄进行了视效的完全重制。我们也热爱我们的英雄,并希望在视效重制过程中,倾注和制作新英雄时一样的热忱。所以说,真的是有很多工作要做。
25.关于新英雄的设计或语音,有什么可以透露的吗?奥丽莎的性格改动看起来很有趣,我还喜欢“狂鼠”的新设计。
好哇!我跟你说,我也喜欢“狂鼠”!关于他的视效更新,我们想要保持角色的经典观感,同时让新设计给人眼前一亮的感觉。在他本人方面,我们希望更加体现他个性中爱捣鼓各种玩意儿的一面。我们也不希望大家忘记一个事实:他不仅是个疯子,还无疑是个高智商天才!
大家好!我来说说有关语音和性格改动的事情。《守望先锋》和《守望先锋》“归来”之间有时间上的跳跃,我们的英雄在此期间也有所成长。奥丽莎的改变可能是最明显的,她和伊菲对她们在努巴尼的职责感到自豪,而在《守望先锋》之后,奥丽莎显然对自己作为守护者的职责变得自信多了。她此前还是初出茅庐,但现在已经积累了大量经验,准备好在任何艰难险阻面前守护自己的家园了。
“不论前方有什么在等待,我都随时准备着。” :)
26.在几天前的SVB直播中,你们提到了莫伊拉的改动,这方面有什么新消息吗?
我们又做了几次迭代,让莫伊拉有了更多功能性。这些还没有在近期的测试版中实装,但我认为,我们可以在某个时间发布它,供所有人尝试。
27.你们对于MEKA部队有什么未来计划吗?我喜欢D.Mon很久了。
目前没有正式的计划,但我希望游戏中能有更多MEKA部队的成员。我也很喜欢他们!
28.我发现《守望先锋》“归来”的网站下线了。你们是要在今后几个月更新它吗?以及,让我无法忽视的一件事情是,很多人都对背景故事和一些事件的发生时间感到困惑……你们有打算把这些做得更明白一些,让不关心背景的人也能在PvE开始前了解基础信息吗?或许要做个更明确的时间线?更新人物介绍?
我们还不打算谈论我们的PvE计划,但的确很有必要让大家了解背景故事以及各项剧情冲突。我们正在编写新的人物介绍,还有一些超酷的新计划,保证让多年来的剧情爱好者也能感到惊喜。更多内容即将到来!
29.《守望先锋》“归来”的新地图会在PvE中自带剧情吗?我很好奇葡萄牙这张地图,不知道它和英雄或者背景故事之间是否有联系?
我们喜欢把故事和彩蛋藏到地图里,虽然我不会剧透,但我鼓励你去亲自探索,看看能发现些什么。
葡萄牙与背景故事(以及其它地点)间有一些有趣的关联。其中还有关于一个新势力的线索,甚至涉及到某个未公布的英雄……
30.我们会在《守望先锋》“归来”中看到更多伊菲·奥拉迪尔(奥丽莎的创造者)的登场吗?
现在谈论PvE内容还太早了,但我要说:a)伊菲和奥丽莎还是好朋友,奥丽莎常提到她。b)我的孩子们也超喜欢伊菲。
31.“渣客女王”和其他新英雄会有人物介绍吗?也许是根据旧版本更新的版本?根据你们透露的信息,我觉得女王肯定是三十出头的年纪,我想确认一下!
嘿!我们正计划在未来更新一些人物介绍(包括“渣客女王”),但这次测试还不是时候。
32.相比之前,《守望先锋》“归来”是否有了更多的便利功能?单人游戏是会和多人同时发布,还是错开发布?
我们打算在《守望先锋》“归来”中至少加入“文本到语音”和“语音到文本”的沟通功能。其它功能正处于不同的开发阶段。
33.在设计地图时,机动推进和运载目标地图的设计理念是怎样的?我在玩测试版的时候,感觉两者最显著的一项差别就是,机动推进地图由于具有大量的绕后路线,因此设计得更加偏向混战,我希望你们能展开谈谈这点,介绍一下你们的思路。
机动推进和运载目标地图的最大、最显著的区别就是,TS-1所走的路径变长了许多,这能在某支队伍获胜前催生更多的团战。同时,从出生点到交战点的赶路时间不能太长。因此我们在设计地图时,让TS-1的路径呈绕圈型(例如斗兽场)或者蛇形曲折(例如新皇后街)。在早期测试中,我们很快就发现这提供了大量的绕后机会,带来各种精彩的团战。我们都觉得这很棒,让机动推进地图具有了和以前的运载目标地图大不相同的感觉。
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