E3宣布取消 主办方ESA采访:明年是否举办没定论
- 来源:GI.biz
- 作者:3DM编译
- 编辑:爆裂真菌
原定于 6 月 13 日至 6 月 16 日在洛杉矶会议中心举行的游戏博览会 E3 2023 主办方 ESA 和 ReedPop 宣布今年的活动已经被取消,包括线下和线上活动。
在包括任天堂、索尼和微软在内的三大游戏公司以及许多大型公司均表示不会参加今年的展会后,这一消息并不怎么令人吃惊。
联合主办方 ReedPop 旗下游戏行业媒体 Gamesindustry.biz 向主要主办方 ESA 的总裁和首席执行官 Stanley Pierre-Louis(以下简称SPL)进行了采访,询问了展会取消的原因,以及展会未来是否可能会回归等问题。
以下为采访内容:
提问:(活动策划阶段)出了什么问题
SPL:作为美国视频游戏行业的代言人和倡导者,我们认为 ESA 的核心职责之一包括召集行业并找到最佳方式来突出整个行业正在完成的难以置信的工作,包括公司内部和非常优秀的工作人员。
在 ESA,我们每天都在扮演召集人和倡导者的角色,无论是我们在政策问题上协调成员,还是向政府官员、媒体和我们的各种利益相关者进行行业推广。我们也通过 E3 做到了这一点。
一直以来,E3 是一个发布游戏产品和服务公告的行业平台,也是一个完成业务的机会。多年来,即使邀请消费者参加 E3,该活动也主要关注行业的营销和业务需求。但是,这些营销需求已经发生变化,甚至在疫情爆发之前就开始发生变化。
因此,当我们决定在 2023 年带回 E3 线下展会时,我们知道它必须反映那些不断变化的需求。这就是与 ReedPop 合作成为理想情况的原因。他们在成功举办行业和消费者活动(包括 PAX、Comic Con、EGX 等)方面拥有丰富的历史和成绩。
我们开局不错。参展商、行业参与者、媒体,当然还有粉丝都很感兴趣。然而,最终事实证明,我们无法克服太过巨大的挑战。
首先,几家公司报告说,自疫情开始以来,游戏开发的时间表已经改变。其次,经济逆风导致多家公司重新评估他何投资大型营销活动的方案。第三,公司开始尝试如何在面对面线下活动和数字营销机会之间找到适当的平衡点。
话虽如此,我们仍然致力于为行业营销和会议提供一个平台,但我们希望确保为行业当前和持续的需求找到合适的平衡点。我们还代表世界上最具创意和创新的行业继续我们重点专注的宣传工作。尽管 E3 在许多方面都为 ESA 的工作提供了一个面向公众的元素,但我们的主要重点和优先事项仍然是倡导行业和工作者,以推动积极的经济和文化影响。
提问:你们有没有感觉到你们的成员不再想要这个活动了?
SPL:我们一直让我们的成员参与战略决策,包括那些涉及 E3 的决策,以确保我们在规划任何活动或计划时考虑到他们的优先事项。我们当然在这里做到了。我们保留了 ReedPop 的服务,了解他们在开展非常积极的活动方面的业务成绩和历史,而且还与我们的成员紧密合作并确保有入职培训,以便 ReedPop 了解合作方的需求并确保在交接之前在日常工作中建立这些联系。
我们尽最大努力重塑它,但最终,公司会根据有效的方法做出单独的业务和营销决策。这是一个不断发展的格局,我们希望确保满足这些需求。
提问:如果E3继续下去,你们会怎么做?是否需要进行完全的回炉重铸?
SPL:我们想要确保我们正在做的是提供一个满足行业需求的平台。这意味着继续提出我们在上一轮中提出的问题,同时还要监控他们希望如何在不断发展的世界中分配资源。但我们也需要注意,就游戏开发和经济逆风而言,我们正处于一个非常不同的行业时期,因此我们希望确保我们提供的平台在今天和未来都是可持续的。
这是为不断变化的需求找到正确提案的问题——我的意思是以合理的方式。他们正在继续试验如何推销他们的作品。我们看到其他节目虽然缓慢但依然在不断回归。它们的规模和投资承诺与 E3 不同,因此我们必须继续致力于创建满足行业需求的动态和可持续模型。
提问:我发现在整个 E3 2023 活动期间,有时会出现对活动一定程度的敌意,这是为什么?
SPL:我的看法并不完全相同,但听到您的观点很有趣。 E3 对很多人来说代表着很多东西,我认为它的传奇一直在被书写。它以怀旧方面对人们有着重要意义,也以另一方面代表其他人的未来。
我们希望确保这是一个展示我们行业的最佳之处的机会和平台,同时也允许并促成 E3 中发生的伟大会议。与其他平台所发生的情况不同,这个展会上你知道你会看到世界上最多的人对游戏感到兴奋,同时能分享这种兴奋。我喜欢参加 E3 的原因自然是展台的公告和惊人的规模,但你也看到人们为了商务和社交而进行会议商讨。这是一个聚会,人们来是因为它是该去的地方。我们希望确保我们为行业向前发展提供机会,无论是营销机遇还是展会的巨大规模。
提问:你认为有哪些事情需要改进?今年 E3 的问题是出在沟通上吗?
SPL:在介绍公司并将他们与参展商联系起来的参展组织流程中,我们当然花了很多时间,这样他们就可以直接听到需求是什么,并可以围绕这些需求制定策略和展示。我们当然尽最大努力为成功做好准备,我们知道 ReedPop 确实肩负重任,想要组织一个满足这些既定需求的计划。我认为在这些时期,游戏开发时间表和经济逆风等因素在很大程度上是很难克服的。
就像我说的,这对公司来说是一项重大投资,不仅要进行他们将在 E3 上进行的数字展示和公告,还要利用人力资源将事物带入线下和线上。与他们在整个疫情期间一直在使用和试验的其他一些平台相比,这是一种非常不同的投资。
提问:E3 是否需要大型平台拥有者,任天堂、索尼和Xbox才有成功的机会?
SPL:E3 将迭代以确保它满足希望在这个全球平台上进行营销的公司的需求。这意味着它将迭代人们如何参与 E3。我们希望满足将此视为重要平台并且会随着时间的推移而发展的玩家的需求。
提问:过去,ESA的巨额资金来自E3。这是否会影响你们在行业宣传方面完成其他工作的能力?
SPL:作为该行业在美国的代言人和倡导者,我们很幸运能够在我们的日常工作中得到我们成员的大力支持。因此,虽然 E3 在许多方面作为我们所做工作的面向公众的元素,但我们的主要重点是倡导成员公司和行业劳动力以及他们以文化方式为我们提供的东西。我们的成员公司一直非常支持该计划,并了解其活力,尤其是当我们的行业正在以非常积极的方式获得重要地位和文化相关性时。考虑到我们行业的需求,我们正在推进我们的计划,但也希望确保我们依然拥有正面形象,并以展示我们文化影响力的方式进行宣传。
提问:但是你们还有资金支持继续这样做吗?
SPL:但是你还有资金继续这样做吗?
提问:对于行业外的人来说,E3 被取消可能意味着行业正在勒紧裤腰带。你觉得它能告诉我们一些关于市场状况的信息吗?
SPL:对我所看到的发表了非常笼统的评论,我所说的大部分内容实际上是我们在新闻中看到的,公司正在以非常公开的方式报道这一点。每个公司所处的位置不同。很难将这些笼统声明与每家公司隔离开来。重要的是要认识到不同的公司处于游戏开发、游戏发布的不同阶段,以及他们游戏之外也在推出不同的新产品和服务。
我不知道这是否是行业的整体迹象,但它肯定表明我们处于与此前很长一段时间不同的位置。 2012 年,美国视频游戏行业的收入约为 148 亿美元。十年后,我认为这个数字大约是 566 亿美元——大约在 550 亿美元到 600 亿美元之间。它显示了该行业在过去十年中的持续增长,每年两位数的增长,10 年里几乎四位数的增长。总体而言,该行业继续保持强劲势头,但我们也进入了一个不同的时代。公司正在调整并试图找到他们的方法来确保他们做出能够保持这种可持续性的正确抉择。
提问:E3 计划在 2024 年回归吗?
SPL:我们致力于为营销和展出提供一个行业平台,但我们希望确保找到满足行业需求的正确平衡点。我们当然会倾听并确保我们想要提供的任何东西都能满足这些需求,到那时,我们将有更多的消息可以分享。
提问:听起来如果E3真的回来了,就不会像我们过去看到的那样了?
SPL:近 30 年来,ESA 一直在美国倡导该行业。 E3 已经运营了很多年。它是我们为行业提供的产品的重要组成部分。这当然是我们为行业提供的服务之一,包括重要的宣传工作,但我们真的很期待将整个行业聚集在一起,展示我们制作的难以置信的创新和创意作品。
这些目标将依然和 ESA 同在,确保我们继续提供这些机会。我们当然希望 E3 继续成为其中的一部分,但我们知道我们将继续在日常工作中为行业进行议题述评营销。
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